中等偏下
2022-07-19
一款推理游戲應(yīng)該有哪些內(nèi)容?
一批人設(shè)五花八門,看上去都藏著點(diǎn)故事的候選嫌疑人?一“間”足夠經(jīng)典的密室,再佐上全員都有的不在場證明?一連串讓人難以預(yù)料,但是又合乎邏輯的劇情反轉(zhuǎn)?
讓人遺憾的是,以上這些要素都沒在《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》里出現(xiàn)。
比起一款通常意義上的推理游戲,《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》其實(shí)更像款有著漂亮人設(shè)的益智游戲,難度打平“大家來找茬”的那種。
在大約10小時(shí)的游玩時(shí)間里,我感受了諸多游戲中不合理的設(shè)計(jì)——而最能概括這場游戲體驗(yàn)的,是STG玩法中頻繁出現(xiàn)的一段過場動(dòng)畫。
在本作傳統(tǒng)的STG玩法里,隨著關(guān)卡的推進(jìn),玩家操控的機(jī)體偶爾會(huì)突然翻轉(zhuǎn)個(gè)360度角左右,來上一段演出效果還行的場景變換動(dòng)畫。
玩家初看這段動(dòng)畫時(shí),觀感還算不錯(cuò),但隨著后續(xù)復(fù)用的演出效果越來越多,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),朝一個(gè)方向翻轉(zhuǎn)360度角,不就類似于在半空中玩了個(gè)狠活——來了個(gè)后空翻嗎?
那么,機(jī)體實(shí)際上并沒有變換前進(jìn)方向?
那你翻這么一個(gè)跟頭干嘛呢?
類似這樣“華而不實(shí)”的設(shè)計(jì),充斥著《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》的流程。
《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》有個(gè)經(jīng)典的開場,包括主角在內(nèi)的一行人,在一處私設(shè)的監(jiān)獄中醒來,然后被分為若干小組,被告知得通過一場解謎游戲,決定所有人的未來。
這種開局有點(diǎn)像推理游戲名作《極限脫出:九人九小時(shí)九門》,只是將科技感十足的手表,換成了裝著劇毒的脖環(huán);又有點(diǎn)漫畫《地獄樂》的既視感,每個(gè)小隊(duì)分別由執(zhí)行者和犯罪者組成,執(zhí)行者掌握著可以瞬間殺死同隊(duì)犯罪者的道具。
小隊(duì)里的犯罪者們,都是些游戲里現(xiàn)實(shí)社會(huì)貨真價(jià)實(shí)的犯罪者,但似乎全都是被錯(cuò)判的冤案。這群“全員惡人”里,有制作炸彈殺了一棟樓住戶的縱火犯,有為了錢捅死老爺爺老奶奶的搶劫犯,甚至還有時(shí)髦度拉滿的,殺了人的人氣少女偶像。
所有小隊(duì)中最終只有一支,能夠獲得這場生存游戲的冠軍,從而替己方洗清“冤屈”。
僅從設(shè)定角度出發(fā),這個(gè)故事確實(shí)有些吸引人。而當(dāng)擁有形形色色高質(zhì)量立繪的犯罪者出場,玩家會(huì)在一瞬間因?yàn)楸咀鞯念}材,再加上肉眼可見的時(shí)髦度,想到那款高速動(dòng)作推理游戲系列“彈丸論破”。
同樣擁有各種人設(shè)鮮明的角色,同樣擁有花哨的玩法系統(tǒng),可兩者的游戲質(zhì)量卻是天差地別。
關(guān)鍵點(diǎn)在于,“彈丸論破”雖然玩法花哨,但至少在浪潮中穩(wěn)穩(wěn)抱緊了“推理”這塊木板,并且用多種玩法為玩家提供了“抽絲剝繭”的推理過程——可《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》呢?
它嘗試通過那些同樣時(shí)髦的推理系統(tǒng),又或是專門制作的傳統(tǒng)STG玩法脫穎而出,可最終卻因?yàn)橥评碣|(zhì)量完全不過關(guān),做成了一款“面面俱敗”的益智游戲。
謎題質(zhì)量不過關(guān),是《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》最大的問題。
本作的解謎流程類似于《極限脫出:九人九小時(shí)九門》,玩家得在房間里尋找到道具和謎題,思考兩者之間的關(guān)聯(lián),再進(jìn)行解謎。但問題在于,本作幾乎所有的謎題,都只是或“數(shù)獨(dú)”或“華容道”或“21點(diǎn)”這樣的邏輯游戲,而且還都只是這些邏輯游戲中,難度最低的入門級玩法。
既然在謎題設(shè)計(jì)上已經(jīng)擺爛到毫無誠意,直接套用傳統(tǒng)邏輯游戲,那么就更別提所謂的“將玩法與劇情契合”——在本作中,玩家?guī)缀鯚o法找到謎題和劇情之間的聯(lián)系,那些最淺顯的文字游戲當(dāng)然不算。
當(dāng)一款推理游戲的謎題不僅難度親子,甚至還毫無趣味性,玩家就已經(jīng)能初步給它判個(gè)死刑。但《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》還不僅僅是一款文字推理游戲,它也是款傳統(tǒng)STG。
這引出了它的第二個(gè)問題,《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》的推理玩法和STG玩法十分割裂。
如果我們在玩法上,簡單地把日式推理游戲進(jìn)行劃分。玩法上最“本格”的,大概是以“逆轉(zhuǎn)裁判”系列前14話,即是《逆轉(zhuǎn)裁判》《逆轉(zhuǎn)裁判2》《逆轉(zhuǎn)裁判3》三部曲的樣子,通過簡單的“提交證物”對話系統(tǒng),模擬出探案的整個(gè)過程。
再時(shí)髦一些,就要到人氣極高的“彈丸論破”系列。“彈丸論破”將類似“逆轉(zhuǎn)裁判”辯論階段的游戲環(huán)節(jié)時(shí)髦化,加上了“言彈”“子彈時(shí)間”“輔助技能”等眾多機(jī)制,還特意設(shè)計(jì)出方便玩家復(fù)盤全過程的“漫畫拼貼”小游戲,在提高時(shí)髦度之余,成功地達(dá)成“玩法強(qiáng)化劇情”的目的。
那么《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》呢?很遺憾,它雖然加入了時(shí)髦度極高的STG玩法,但本作的STG內(nèi)容和推理是完全割裂開的。
兩者并無互補(bǔ)關(guān)系,甚至還互為絆腳石。
在每個(gè)章節(jié)的推理過程結(jié)束后,犯罪者角色得和執(zhí)行人玩一場不叫VR但其實(shí)就是VR的VR游戲。這段劇情的邏輯是,執(zhí)行人的心中有很重的心防,所以犯罪者必須得一路“打飛機(jī)”,直到打穿執(zhí)行人的心防,才能不被執(zhí)行人所殺。
其實(shí)說穿了,就是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)行加了個(gè)時(shí)髦概念進(jìn)去,還沒能把這個(gè)概念和劇情聯(lián)系起來,所以怎么想怎么牽強(qiáng)。
當(dāng)文字推理和STG兩種大相徑庭的玩法在游戲中頻繁切換,玩家就只能被迫在“還在思考劇情的不合理性,就得打飛機(jī)”和“剛打飛機(jī)打爽,突然被拉去過劇情”的兩種狀態(tài)間,反復(fù)橫跳。
一方面,毫無推理價(jià)值的分支選擇謎題,只是在重復(fù)之前的劇情,考驗(yàn)玩家有沒有突發(fā)阿茲海默;而另一方面,當(dāng)玩家好不容易沉浸到STG玩法中,感受了久違的快樂后,卻又會(huì)突然被捏著鼻子灌進(jìn)滿腹寡淡無味的劇情,STG玩法也就戛然而止。
通常來說,敢在一款游戲類型中加入另一種玩法,比如文字游戲加動(dòng)作要素,或者動(dòng)作游戲加文字選項(xiàng),都屬于某種“炫技”的手法。一般游戲制作團(tuán)隊(duì)并不敢胡亂縫合,但很顯然,《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》的制作團(tuán)隊(duì)并不一般。
在打出結(jié)局后,我很難想象,這款游戲設(shè)計(jì)之初的受眾到底會(huì)是哪些玩家……
誠然,本作有著非常豪華的聲優(yōu)列表,小林優(yōu)、佐倉綾音、鬼頭明里、高橋李依和早見沙織都在其中,聲優(yōu)的表現(xiàn)直接拉高了游戲體驗(yàn);人物立繪也擁有不俗品質(zhì)質(zhì)量,無論是恪守騎士精神的主角小哥、外表毒舌的犬系暖男,還是一臉冷漠的貴公子,可以說總有對玩家口味的那款。
但問題是,這不是一款男性向Galgame,也不是一款乙女向作品,《冤罪執(zhí)行游戲Yurukill》給自己的標(biāo)簽是推理冒險(xiǎn)加彈幕射擊……
也許,從一開始就設(shè)計(jì)成帶有推理要素的乙女向游戲,它還會(huì)被玩家念一點(diǎn)好。
冤罪執(zhí)行游戲
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