海涅
2022-07-18
近幾年體育游戲市場低迷,逐漸形成了廠商擺爛,玩家不買賬,玩家不買賬,廠商又繼續(xù)擺爛的古怪循環(huán)之中。似乎除了頂流的幾款年貨,其他的體育游戲同行都不太景氣——或者說,市場里幾乎快沒有同行了。
在這樣的環(huán)境下,我們便很難苛求《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》能做到如《上旋高手4》那般的完成度——畢竟,市場留給我們的選擇實在是太少了。
作為一款專精于某個領(lǐng)域的游戲,《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》的專業(yè)程度是無需質(zhì)疑的,致力于模擬真實網(wǎng)球體驗的它,幾乎能為玩家提供全方位取材于現(xiàn)實的網(wǎng)球戰(zhàn)術(shù)。
像是由按鍵長短決定的揮拍力度,以及由方向鍵控制的高球、平切、削球等等擊打技巧。如果你在現(xiàn)實中是一名網(wǎng)球愛好者,那么你一定會驚訝于《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》方方面面的玩法細節(jié),其包含了正反拍在內(nèi)的一系列實戰(zhàn)技巧,會讓你感受到如真實網(wǎng)球般的競技體驗。
比如在自己倉促接球時選擇吊一發(fā)高球,好為自己爭取跑位時間;相應(yīng)的,過高的擊打角度也會給對手扣殺的機會,但獲得了跑位時間的自己,又能有充足的余韻來應(yīng)對扣殺;又或者在發(fā)球時虛晃一槍,用小力度削球誘騙對手接近中網(wǎng),再選擇反方向大力平切,讓對手在跑位中疲于應(yīng)對。
《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》足夠立體的玩法機制,賦予了玩家充分發(fā)揮想象力的舞臺,即便你和我一樣只是個初學(xué)級別的愛好者,也可以根據(jù)每種技巧的能力,來制定簡單的實戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)。
不過作為一款電子游戲,《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》終歸是與真實網(wǎng)球有著不小的區(qū)別。比如以數(shù)值為底層邏輯的它,在某些方面就顯得過于嚴苛了——當你使用平均數(shù)值只有20的自創(chuàng)角色時,那些平均數(shù)值直逼85的全明星選手,和你之間的差距就宛如鴻溝。
在這樣的數(shù)值差距下,玩家?guī)缀醪豢赡軕{借戰(zhàn)術(shù)、判斷等因素獲得比賽的勝利,這讓《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》看起來更像是款RPG,而不是純粹的真實網(wǎng)球,玩家在游戲中要做的是培養(yǎng)自己的角色,不斷提升各項數(shù)值。
但誰在意呢,真的有人想玩一款純粹的網(wǎng)球模擬器嗎?
數(shù)值的存在雖然刻板化了角色形象,但同樣也為游戲引入了諸多玩法元素,剛剛提到的養(yǎng)成便是以此拓展而來。
游戲中,玩家可以操控自創(chuàng)人物,參與到各項培訓(xùn)任務(wù)之中,在這里鍛煉自己不斷提高自己的屬性。一邊提升玩家對游戲的熟練度,一邊讓角色的性能變得更加強悍,讓自己在比賽中可以更加游刃有余。
當你的自創(chuàng)角色憑借數(shù)值碾壓那些全明星時,一股成就感也隨之而生。用自己在游戲中的分身站在最高領(lǐng)獎臺上,這也是屬于體育游戲的樂趣之一吧。
與培訓(xùn)相對應(yīng)的便是實戰(zhàn),《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》為玩家提供了相對有趣的生涯模式。在這里,玩家可以根據(jù)一份日期明確的行程時間,來制定屬于自己的大滿貫計劃。
比如,參與表演賽可以熟悉對手性能,參與公開賽則可以提升自己的排名,但在參加比賽時,玩家還要抽出空檔來安排培訓(xùn),好讓自己的屬性能在更高等級的賽事之中,也不落于人后。
《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》的生涯模式確實看起來還不錯,有各種任務(wù)還有各種比賽,以及對應(yīng)的排名升降來不斷刺激玩家的求勝心,但這個模式也有些令人尷尬的地方。
假如你是個不太喜歡做支線任務(wù)的玩家,是那種喜歡一條主線走到天黑的玩家,那么《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》可能玩起來就會有些頭痛。因為基于數(shù)值設(shè)計的底層邏輯,使得玩家在高等級比賽前便不得不去參與到各種提升屬性的練習之中,這讓你難以專注于比賽。
并且當你的屬性達到一定高度時,數(shù)值過低的對手又會讓對局打起來極度無趣,只能不斷與全明星級別的選手對弈,這也一定程度上限制了玩家的對局選擇。
這就又有點像RPG那般,等級過高的玩家就再也回不到新手村的感覺。如若你還是技術(shù)不太好的那一類,很可能就會處于同級別的打不過,低等級的太無聊,上不去下不來的尷尬窘境。
為了能讓玩家獲得更豐富的游戲體驗,也為了讓對局更加立體,《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》又加入了場地的變化,如紅土、草地、硬質(zhì)場地等,這些場地環(huán)境會在一定程度上改變你的發(fā)揮。
只是這個影響并不算大,更多的是改善玩家的視覺體驗。
比較遺憾的是,《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》作為專攻真實系的網(wǎng)球游戲,依然沒能改善體育游戲中的“鬼畜”現(xiàn)象。
因為一些不可抗力,當角色處于快接到球又沒接到球的時候,游戲時常會把角色修正到能接到球的正確位置,這從視覺上的體現(xiàn)便是角色有一瞬間出現(xiàn)了瞬移,從一個位置躍遷到了另一個位置,雖然角色會以正確的姿勢回擊一記好球,但在真實系游戲中出現(xiàn)過于虛假的表現(xiàn),也有些讓人難以直視。
加之《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》的游戲美術(shù)并非特別優(yōu)秀,游戲的畫面水平遠遠落后于時代,這就讓《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》的游戲表現(xiàn)力損失了不少,也就不再那么真實。
同時,《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》的游戲引導(dǎo)也并不能說盡善盡美,畢竟它默認自己的玩家都是已經(jīng)熟知網(wǎng)球規(guī)則的愛好者。
也就是說,起碼你得有些網(wǎng)球基礎(chǔ),才能弄明白游戲中的一些名詞;你還得有一些其他網(wǎng)球游戲的經(jīng)驗,才能習慣《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》的操作邏輯。
比如,游戲只會告訴你方向鍵分別能打出什么樣的球,但是該怎么運用,游戲并沒有系統(tǒng)性的進階教學(xué)。它只有一些練習任務(wù),讓玩家在訓(xùn)練中熟能生巧。對于玩家而言,這是一個試錯的過程,若你并不懂網(wǎng)球,就需要在游戲中不斷地擊打,不斷地摸索,才能對平、削、挑有較為基礎(chǔ)的概念。
而操作邏輯方面,角色在操控時分為三個階段——移動→揮拍→決定擊飛方向,這三個階段每一步都是獨立的,當玩家開始揮拍時角色便會停止移動,所以你不能做出邊打邊跑的操作。如果你的方向鍵沒來得及調(diào)整,向右跑的玩家就會把球向右擊飛,最后無奈出界,可如果你還沒開始揮拍就提前按下?lián)麸w角度的方向,人物可能就會在球前突然折返跑。
換句話說,在《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》中玩家所能擊出的最大方向角度,取決于玩家對方向輸入的敏感程度,時機選擇得越準,你就會獲得越多的輸入窗口。
這種輸入邏輯,也是玩家需要適應(yīng)的地方。
在這樣的輸入邏輯下,就可能會讓一些玩家覺得這不夠真實,但這也是電子游戲的一種妥協(xié),一種游戲性的表現(xiàn)方式。
若你能接受這種機制,《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》的輸入窗口就會變成你的制勝法寶——讓自己的球角度更加刁鉆,讓對手需要跑更多的場地,以此讓對手回擊的角度窗口變得更小,從而限制對手的回擊范圍,這也是屬于《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》的游戲方式。
《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》有足夠多的地方讓你練習這些內(nèi)容,不過別太期待線上功能,因為真的很難連到活人,如果你一定要和真人一起游戲,線下聯(lián)機可能是更好的選擇。
不過好消息是,制作組正在積極解決聯(lián)網(wǎng)問題,試圖為玩家創(chuàng)造更優(yōu)質(zhì)的線上功能,只是當下的玩家還需要等待。
種種因素之下,我便很難說《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》是否值得購買,因為在當下這個環(huán)境,你不玩這個,可能也幾乎也沒有其他選擇。但《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》又確實做得沒那么優(yōu)秀,并沒有達到預(yù)想中本世代網(wǎng)球游戲該有的樣子。
所以是湊合著將就一下,還是干脆不玩這個門類,這就要看你對網(wǎng)球的熱愛程度了。
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