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《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》評(píng)測(cè):人氣主角再就業(yè)

伊東

2022-07-05

好玩的游戲需要更多可玩內(nèi)容支撐

    第一次在任天堂的迷你直面會(huì)上看到“諾亞”身影的時(shí)候,我一度懷疑自己的記憶出現(xiàn)了偏差。因?yàn)樵谖夷:挠∠笾?,這個(gè)永遠(yuǎn)帶著單片護(hù)目鏡,帶領(lǐng)著一群可愛(ài)小生物的煉金術(shù)女孩,早就在2019年時(shí)隨著手機(jī)游戲《小小諾亞》的關(guān)服,徹底消失在了Cygames的眾多熱銷產(chǎn)品線中。而這種自我懷疑,更隨著游戲?qū)崣C(jī)畫面的出現(xiàn),進(jìn)一步被放大——

    我是說(shuō),它不應(yīng)該是一款帶有獨(dú)特時(shí)代氣息的塔防SLG來(lái)著嗎?

    《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》評(píng)測(cè):人氣主角再就業(yè)

    《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》

    事實(shí)證明,我的記憶并沒(méi)有出錯(cuò)?!缎⌒≈Z亞》本是Blaze Games在2015年推出的實(shí)時(shí)塔防策略游戲,玩家要在游戲中扮演煉金術(shù)士諾亞,指揮著她創(chuàng)造的角色,在名為“方舟”的交通工具上,展開(kāi)一場(chǎng)又一場(chǎng)的攻防戰(zhàn)。在那個(gè)手游市場(chǎng)還未飽和的年代里,本作靠著童話繪本般的世界觀、簡(jiǎn)單輕度的玩法,以及吉田明彥筆下可愛(ài)的角色,贏得了不少玩家的青睞。

    但無(wú)論如何,廢棄人氣IP的復(fù)活,都是件眾望所歸的好事——但有趣的是,它選擇的表現(xiàn)形式,卻與原作相去甚遠(yuǎn)。而這次它所講述的故事,也被放在了本篇開(kāi)始之前——從這種意義上來(lái)說(shuō),即使是此前沒(méi)有接觸過(guò)原作的玩家,也不需要在游戲開(kāi)始前做任何的功課了。

    《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》評(píng)測(cè):人氣主角再就業(yè)

    雖說(shuō)只是前傳,但《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》并沒(méi)有忘記原作的“核心”。在故事的一開(kāi)始,諾亞所乘坐的方舟就被一陣突如其來(lái)的狂風(fēng)給破壞,動(dòng)彈不得。為了追尋一只不可思議的貓咪,更為了收集修理方舟所需要的特殊資源“瑪娜”,諾亞帶領(lǐng)著自己創(chuàng)造的“魂靈們”,踏進(jìn)了一座古老的遺跡之中。在遺跡中,諾亞遇到了一個(gè)擁有特殊力量的神秘男子——故事也由此展開(kāi)。

    而作為一個(gè)煉金術(shù)士,雖然諾亞親自踏入了危險(xiǎn)重重的遺跡,但依舊很少直接參與戰(zhàn)斗。與原作一樣,她的主要戰(zhàn)斗手段仍是召喚各式各樣的魂靈攻擊敵人,只不過(guò)在《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》中,這個(gè)過(guò)程被提速了不少,玩家只需要通過(guò)一個(gè)按鍵的連按,便可以快速召喚出隊(duì)伍中的魂靈們進(jìn)行攻擊。

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    本作中出場(chǎng)的魂靈,基本上也都是些熟面孔

    在游戲中,玩家最多可以在隊(duì)伍中編入五只普通攻擊魂靈,每當(dāng)玩家連按攻擊鍵時(shí),它們便會(huì)以編隊(duì)時(shí)的順序發(fā)動(dòng)攻擊,由于游戲中所有的魂靈都有自己獨(dú)特的攻擊模式與面板數(shù)值,所以本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最大樂(lè)趣,也就被聚焦在了魂靈的編組與收集上。

    說(shuō)到底,就算實(shí)際出手攻擊的不是煉金術(shù)士本人,但諾亞還是會(huì)在召喚魂靈的時(shí)候,受到不同程度的影響——有的魂靈雖然攻擊力夠高,但卻會(huì)帶來(lái)較長(zhǎng)的前搖或硬直,而更有的魂靈攻擊會(huì)帶來(lái)額外的位移效果,或者賦予敵人利于己方的異常狀態(tài)。有時(shí),一套低效的編隊(duì)能夠直接將玩家拖死,但有時(shí),一套合理的魂靈編隊(duì)所能夠帶來(lái)的收益,又完全足以彌補(bǔ)玩家在操作上的失誤。

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    所有魂靈都有普攻與技能兩種攻擊方式,如何發(fā)動(dòng)視玩家編組方式而定

    不過(guò)話說(shuō)回來(lái),能夠獲得怎樣的魂靈,也不是能由玩家說(shuō)了算的——至少在大部分時(shí)候不是。

    我這么說(shuō),是因?yàn)楸咀鞑⒉皇且豢睢耙粭l路走到底”的游戲。在《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》中,并不存在“Game Over”的概念:每當(dāng)諾亞被擊敗時(shí),便會(huì)傳送回破損的方舟上,其手上持有的所有魂靈與道具,則會(huì)被結(jié)算成修復(fù)方舟所需要的魂靈。而每當(dāng)這個(gè)畫面浮現(xiàn)時(shí),也就意味著你的游戲進(jìn)入了下一個(gè)循環(huán),在當(dāng)下流行的獨(dú)立游戲風(fēng)潮中,這套玩法可以被很好地整理成兩個(gè)字——“肉鴿”。

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    不斷地進(jìn)行探索,不斷地被打敗,再一遍遍復(fù)活重來(lái),這就是《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》的核心玩法。每一次進(jìn)入迷宮時(shí),玩家都將被賦予三只最低級(jí)的魂靈作為啟動(dòng)資本,而和那些玩家最熟悉的“Rougelike”游戲一樣(只是少了一些門檻),迷宮中除了隨機(jī)生成的普通戰(zhàn)斗房間外,還存在著商店、獎(jiǎng)勵(lì)、挑戰(zhàn)和陷阱等特殊房間,只要在房間中達(dá)成了特定的條件,玩家便可以獲得相應(yīng)的報(bào)酬獎(jiǎng)勵(lì)——當(dāng)然了,因?yàn)榉旁谶@些房間中的獎(jiǎng)勵(lì)也是隨機(jī)構(gòu)成的,所以能夠獲得什么,基本上就得看臉了。

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    首飾是僅次于魂靈最重要的掉落物,從理論上來(lái)說(shuō),這種效果可以無(wú)限疊加的道具才是后期戰(zhàn)斗的關(guān)鍵

    不過(guò)就像我們之前所說(shuō)的那樣,無(wú)論是魂靈還是首飾,諾亞在遺跡中獲得的一切物品,都無(wú)法被帶出當(dāng)局游戲——每當(dāng)諾亞在迷宮中被擊倒,所有物品都會(huì)被自動(dòng)結(jié)算,一切又需要從頭開(kāi)始。

    但好在作為一款血統(tǒng)純正、風(fēng)格喜人的日系游戲,《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》并不會(huì)在你刷得死去活來(lái)的時(shí)候,還總偷著樂(lè)。一方面,雖然游戲并不允許玩家指定掉落,但卻支持通過(guò)關(guān)卡路線選擇的方式,調(diào)整某一類獎(jiǎng)勵(lì)的掉落和出現(xiàn)概率;而另一方面,在Rougelike最核心的“重開(kāi)與成長(zhǎng)”上,本作更可以說(shuō)是將“人道”與“親切”,給貫徹到了極致。

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    選擇的路線不同,敵人的種類、物品的掉落概率、房間的構(gòu)成,都會(huì)有所變化

    雖說(shuō)道具帶不回家,但由它們結(jié)算而來(lái)的“瑪娜”,卻能對(duì)玩家下一輪的冒險(xiǎn),提供巨大的作用。

    在方舟上,諾亞可以利用冒險(xiǎn)積累下的瑪娜,對(duì)基礎(chǔ)設(shè)施進(jìn)行修繕升級(jí)。升級(jí)后設(shè)施,將給玩家提供各種各樣的基礎(chǔ)能力加成,包括基礎(chǔ)攻擊、生命值、減傷、魂靈種類、金幣生產(chǎn)等等——看上去游戲是在玩家死亡后將背包倒了個(gè)干凈,可實(shí)際上,卻是把所有東西都轉(zhuǎn)化成了實(shí)打?qū)嵉摹翱稍偕Y源”。仔細(xì)想想,能夠像《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》這般大方的Rougelike游戲,大概真的沒(méi)有多少吧。

    《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》評(píng)測(cè):人氣主角再就業(yè)

    在方舟上,你能看到不少熟悉的設(shè)施和建筑物

    而作為Rougelike游戲最常使用的“能力檢測(cè)器”:BOSS戰(zhàn),同樣也是《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》最大,乃至唯一的難關(guān)。本作的BOSS戰(zhàn)分為中型與大型兩種,兩者皆有著固定的動(dòng)作和攻擊習(xí)慣組成,即使對(duì)不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),只要找對(duì)BOSS的行動(dòng)規(guī)律,他們也會(huì)變得很容易對(duì)付??傮w來(lái)說(shuō),難度并不算高。

    與此同時(shí),本作還提供了一系列的永久解鎖的“挑戰(zhàn)任務(wù)”。只要在探索中完成了相應(yīng)的目標(biāo),無(wú)論最終結(jié)果如何,都可以在返回后獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。其中,甚至包括了解鎖來(lái)自原作中的不同“靈態(tài)”——就和原作中一樣,這個(gè)簡(jiǎn)單的換裝機(jī)制,同樣可以在戰(zhàn)斗中釋放出華麗的必殺技,是玩家陷入困境時(shí)的最后一道保險(xiǎn)。

    在這些“輕松愜意”且正反饋感極強(qiáng)的機(jī)制幫助下,玩家能夠清晰地看到自己逐步變強(qiáng)的過(guò)程,因?yàn)橐槐楸樗劳龆a(chǎn)生負(fù)面情緒的概率,也大大降低。

    《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》評(píng)測(cè):人氣主角再就業(yè)

    部分玩家眼中的“情懷”,加上過(guò)硬的游戲“質(zhì)量”,讓“小小諾亞”的這次再就業(yè),看起來(lái)順風(fēng)順?biāo)?。一套輕松卻個(gè)性十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再加上了足夠成熟的Rougelike要素之后,《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》的確提交上了一份令人滿意的答卷。

    趕巧的是,就在前兩個(gè)月,我同樣接觸了這樣一款由日本獨(dú)立制作團(tuán)隊(duì)推出的作品。兩者雖然在宣傳規(guī)模上無(wú)法并為一談,卻同樣展現(xiàn)了充沛的熱情和有趣的想法——不過(guò)可惜的是,因?yàn)橹谱饕?guī)模限制,導(dǎo)致那款游戲最終表現(xiàn)得有些內(nèi)容不足。

    而這個(gè)問(wèn)題,同樣也出現(xiàn)在了《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》身上。

    《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》評(píng)測(cè):人氣主角再就業(yè)

    雖說(shuō)“小小諾亞”這個(gè)IP本身,屬于如今在業(yè)界有頭有臉(最能賺錢)的Cygames,但你還是不難看出,《小小諾亞:樂(lè)園的后繼者》的制作規(guī)模并不比那些同樣好看好玩的獨(dú)立游戲大了多少。在變強(qiáng)之后,游戲并沒(méi)有提供足夠的后續(xù)內(nèi)容,來(lái)支持玩家的游玩——事實(shí)上,當(dāng)你擊敗最終BOSS的那一刻起,游戲就已經(jīng)結(jié)束。

    當(dāng)然,你仍舊可以繼續(xù)將方舟修復(fù)完畢,但那個(gè)過(guò)程大概就不會(huì)像開(kāi)始時(shí)那么有趣了。

    3DM 評(píng)分:7.7

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