海涅
2022-07-02
《諾科》是很標(biāo)準(zhǔn)的Point and Click游戲——它沒什么需要操作的地方,你甚至只需要一直按下鼠標(biāo)左鍵,也可以完成游戲中的大半流程。而這也意味著,你的大半時(shí)間都將在瀏覽信息中度過。
可能這聽起來有些無趣,我也知道這是件很勸退的事情,但總有人忠于文字,也樂于閱讀。
作為一款指向點(diǎn)擊敘事的冒險(xiǎn)游戲,《諾科》身上有著濃郁的南部哥特色彩,它將主題與背景設(shè)定在美國路易斯安那州的南部,試圖帶領(lǐng)玩家走近行將沉沒的城郊與綠意盎然的工業(yè)沼澤——
通過這段引自Steam市場的游戲自述,你就可以看出《諾科》的行文風(fēng)格晦澀異常,這并不是說游戲的關(guān)卡難度,而是單指游戲的劇情脈絡(luò)與文字編排。如果要打個(gè)比喻,它就像是格斗游戲中的《蒼翼默示錄》,擁有放眼整個(gè)門類都最出類拔萃的刁鉆技巧。當(dāng)然,這些被反復(fù)雕琢的語句,也會(huì)像這些高深莫測的技巧一樣,為游戲本身帶來值得被反復(fù)品鑒的底蘊(yùn)。
你可以歡喜它的優(yōu)雅,也可以厭惡它的冗余。如果你沒有被這些拗口的文字拒之門外,等待你的便會(huì)是被油污浸染,被煙霧籠罩的重工業(yè)黃金年代瑰寶,也可能會(huì)是不弱于《無聲狂嘯》的后現(xiàn)代金屬遺珠。
這么說可能有些夸張,但《諾科》毫無疑問接過了這個(gè)世代文字冒險(xiǎn)游戲的大旗——它運(yùn)用著十分矛盾的復(fù)古未來主義,干凈利落地講述了發(fā)生在南部地區(qū)的乖離逸聞。
為此,它糅合了賽博朋克、宗教、反烏托邦等非現(xiàn)實(shí)元素,以此作為各個(gè)事件的開端。這讓你既能在游戲中體驗(yàn)到腦插管,將意識(shí)上傳到網(wǎng)絡(luò)的超現(xiàn)實(shí)操作,也會(huì)被卷入邪惡宗教用血與酒鋪墊的神秘儀式當(dāng)中。
但不管遭遇了多么魔幻的超現(xiàn)實(shí)展開,你的主旨不會(huì)偏離尋親與追憶,無論你發(fā)現(xiàn)了怎樣的世紀(jì)陰謀,都不會(huì)掉入爛俗的救世輪回。《諾科》是諾科鎮(zhèn)的故事,是屬于鋼筋叢林的南部文學(xué),并不是什么英雄主義。
所以,在《諾科》的劇情脈絡(luò)里,你永遠(yuǎn)不必?fù)?dān)心終局爛尾。因?yàn)樗^不會(huì)像同類游戲那般,當(dāng)個(gè)沒頭沒尾的謎語人,開一個(gè)自己圓不上的大坑,再用機(jī)械降神挖一個(gè)更大的坑。
比起神秘噱頭,《諾科》似乎更樂意于將這些神秘元素平和地揉入流程,就像它們本就在這。
因此,《諾科》的世界常會(huì)讓你覺得太過現(xiàn)實(shí)——前院里明明有位端坐著的賽博機(jī)器人,摩托車卻還要用保險(xiǎn)絲才能發(fā)動(dòng);人們可以將意識(shí)上傳網(wǎng)絡(luò),卻也無法剝離來自于蟑螂的恐懼。
《諾科》給予玩家最大的印象,便是這里似乎也沒什么特別的。它讓你放棄了偏執(zhí)的主角光環(huán),也不再相信血脈傳承,氣氛的塑造令游戲擁有了無與倫比的代入感,曖昧的文字會(huì)讓你分不清現(xiàn)實(shí)與虛擬,甚至誤以為自己在看一部真實(shí)的紀(jì)錄片,從時(shí)間間隙掉出的平行世界紀(jì)錄片。
《諾科》的劇情展開通常依托于人際網(wǎng)絡(luò),每當(dāng)玩家從游戲中獲得了新線索時(shí),這些密密麻麻的人際網(wǎng)絡(luò)便會(huì)多出一些關(guān)鍵訊息。
這有些像《極樂迪斯科》,或者說這類游戲向來如此。但有些不同的是,《諾科》擁有兩個(gè)同地不同時(shí)的視角——回鄉(xiāng)的女兒Kay與已故的母親Catherine。
游戲會(huì)以某個(gè)場景為節(jié)點(diǎn),用倒敘、插敘的方式往返于兩位主角的眼睛,重現(xiàn)過去與活在當(dāng)下。通過片段的堆積,然后再讓玩家將它們依次串聯(lián),拼湊出完整的劇情脈絡(luò)。
而游戲的亮點(diǎn),便也是寄托于過去與未來——由母親留下的足跡成了女兒發(fā)現(xiàn)的線索,諾科城鎮(zhèn)的逸聞引起了錯(cuò)綜復(fù)雜的連環(huán)騙局,繼而揭開了整個(gè)故事的全貌。
屏幕里的文字像是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的映射,彼時(shí)彼刻的未來與此時(shí)此刻的現(xiàn)實(shí)交相映照,這是《諾科》想要營造的奇幻氛圍。
正因如此,游戲中發(fā)生的一切劫難也都建立在天災(zāi)人禍上,伴隨著工業(yè)事故——可能是煉油廠的爆炸,也可能是臺(tái)風(fēng)來襲。不管是不是掩人耳目,游戲都巧妙地運(yùn)用了地理氣候來解釋端倪,讓一切不自然的事情都變得順理成章。
但過多的合理,便會(huì)顯得不合理。這會(huì)讓玩家主動(dòng)開始揣測游戲中的蛛絲馬跡,在過于正常的生活中妄圖挖掘出不正常的內(nèi)幕,期待游戲中的伏筆反轉(zhuǎn),以及出人意料的情節(jié)展開。
這種氣氛會(huì)形成一種親近感——你知道的,超現(xiàn)實(shí)題材的出現(xiàn)便是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的一種批判,說教則是這種批判下不可逆的產(chǎn)物。但《諾科》過于圓滑的內(nèi)容呈現(xiàn),讓整個(gè)劇情內(nèi)容都變得自洽合理。
避免了高姿態(tài)帶來的不適感,《諾科》的說教與觀點(diǎn)輸出就變得有效化。不令人產(chǎn)生反感與厭惡的情緒,也為自己接下來的觀點(diǎn)輸出進(jìn)行了鋪墊。
《諾科》中的超現(xiàn)實(shí)元素像是獨(dú)一無二的助燃劑,它會(huì)點(diǎn)燃少有人問津的南部地區(qū)工業(yè)舊事。但沒有這些超現(xiàn)實(shí)元素也無妨,該發(fā)生的事情依舊會(huì)發(fā)生,只是超現(xiàn)實(shí)能為殘酷的現(xiàn)實(shí),帶來一絲微不足道的慰藉而已。
《諾科》并不依賴這些噱頭,但這些噱頭卻可以幫助《諾科》的故事發(fā)揮得更加出色,比如加重懸疑的氣氛,讓故事的基調(diào)更加撲朔迷離——過去的過不去,未來的未必來。
但某種程度上,《諾科》卻顯得極其佛系,它既不強(qiáng)求玩家理解自己,也不強(qiáng)求玩家接受自己——《諾科》是少數(shù)擁有大量不可逆流程的文字冒險(xiǎn)游戲。
假如,你在游戲中看到了一個(gè)疑似支線的轉(zhuǎn)折點(diǎn),當(dāng)你給出漠不關(guān)心的回復(fù)時(shí),這條線索便會(huì)永遠(yuǎn)與你無關(guān),甚至沒有一丁點(diǎn)挽留余地。
《諾科》并不期待你將這個(gè)游戲的內(nèi)容全部探索完畢,它相信每個(gè)人都有著屬于自己的政治觀點(diǎn),任何人都沒必要強(qiáng)求別人認(rèn)同自己。
這種瀟灑,變成了一種叛逆——來自于開發(fā)者對(duì)玩家的叛逆,而玩家則會(huì)因?yàn)檫@股叛逆勁,變得更加叛逆。
如果說“賽博”是貼給《諾科》的標(biāo)簽之一,那么“朋克”便是《諾科》劇情脈絡(luò)鑄造的基調(diào)。
作為故事驅(qū)動(dòng)的游戲類型,《諾科》的流程總是在恰到好處的時(shí)機(jī),出現(xiàn)一個(gè)似是而非的提示,讓你帶著思考向前推進(jìn)——它不會(huì)阻止你,而是帶領(lǐng)你勇敢前進(jìn)。
這種設(shè)計(jì)讓我非常喜歡,講故事就該有講故事的樣子,不該處處設(shè)伏刁難玩家,阻攔玩家。得益于此,《諾科》的流程異常輕松,三到五個(gè)小時(shí)便能完成一種結(jié)局,八個(gè)小時(shí)足夠你完成全部結(jié)局。
一個(gè)下午,看完一篇科幻小說,算是劃得來的交易。
這筆交易會(huì)讓你領(lǐng)略異國風(fēng)情,也許出生于東北一帶的孩子會(huì)對(duì)它有獨(dú)特共鳴,因?yàn)槟銈冇兄瑢儆诠I(yè)城市的痛與記憶——
走進(jìn)即將消失的沼地,步入迷宮一般的石油加工廠,邂逅形形色色的人與物,醉心于FmAura豐富的實(shí)地錄音和聲音設(shè)計(jì),感受Gewgawly I有力的后工業(yè)風(fēng)電子音樂?!吨Z科》記述的是南部工業(yè)遺民的鄉(xiāng)愁,它是屬于路易斯安那州的《殺死那個(gè)石家莊人》。
如果你用80、90年代的眼光來審視《諾科》,它的出色近乎是毋庸置疑的,它的精彩程度也是有保證的,可能只有體量較小這一點(diǎn)限制了它的上限,這令它的完成度只能媲美《極樂迪斯科》某一章節(jié)的高潮。
但精悍的體量,也代表著時(shí)間成本的多少。假如你有非常多的時(shí)間,那不妨投入到《極樂迪斯科》;如若你的時(shí)間并不充裕,可你又想要體驗(yàn)到足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,這時(shí)候《諾科》便成了無二的選擇。
是短板,也是優(yōu)點(diǎn)。如果你非常享受閱讀帶來的愉悅感,我更希望兩者你都能試試。
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