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《命途》搶先評(píng)測(cè):因?yàn)榕峦矗跃腿c(diǎn)閃避了

中等偏下

2022-07-01

我是閃避呀。

    在體驗(yàn)《命途》前,我以為日式RPG的勇者成長(zhǎng)路線已經(jīng)很固定了。

    “勇者斗惡龍”系列有套王道到不行的套路,從少年出村開(kāi)始結(jié)識(shí)伙伴踏上英雄之旅,然后一路換裝備學(xué)技能,打怪升級(jí)“幫人找貓”,最后打敗魔王,成為傳說(shuō)中的勇者。類似的“一條龍成長(zhǎng)”,就是我對(duì)日式英雄史詩(shī)或者說(shuō)勇者傳說(shuō),既刻板又還算中肯的印象。

    但《命途》并沒(méi)有設(shè)計(jì)類似的橋段,主角兔子勇者從始至終都是一個(gè)人,或者說(shuō)一只兔。它的家園被路過(guò)的巨龍毀滅,家人朋友被龍焰吞噬殆盡,于是走上自己的復(fù)仇之旅,以兔子的身份,向傳說(shuō)中的巨龍復(fù)仇。

    《命途》搶先評(píng)測(cè):因?yàn)榕峦?,所以就全點(diǎn)閃避了

    基于不存在的幻想生物食物鏈分析,兔子無(wú)疑是所有種族中最弱小的一種,也許能和史萊姆拼個(gè)有來(lái)有回,但大概也就僅限于此了。即使遇到哥布林這種劣等種族,兔人族估計(jì)也只能撒丫子開(kāi)溜。

    但現(xiàn)在,這只兔子計(jì)劃挑戰(zhàn)巨龍。

    創(chuàng)作者從故事開(kāi)局,就設(shè)置了弱小種族與強(qiáng)大種族的天塹,以此作為劇情上的賣點(diǎn)吸引玩家。不得不說(shuō),這是個(gè)行之有效的策略,誰(shuí)不喜歡看落魄小子復(fù)仇記呢?雖然俗套,但換個(gè)說(shuō)法就是——足夠經(jīng)典。

    《命途》搶先評(píng)測(cè):因?yàn)榕峦矗跃腿c(diǎn)閃避了

    更加有趣的設(shè)計(jì)是,雖然開(kāi)局多少有點(diǎn)俗,但《命途》后續(xù)的劇情發(fā)展一點(diǎn)都不俗——畢竟,它有一個(gè)多結(jié)局的敘事設(shè)計(jì)。

    玩家操控的兔子勇者,在劇情中不只有一條路線,大多數(shù)事件都為玩家提供了兩個(gè)以上的選項(xiàng),這些選擇會(huì)直接影響勇者的“命”與“力”兩種數(shù)值。

    依照日式游戲里的設(shè)定理解,“命”是生存欲望“因?yàn)榕峦?,所以就就全點(diǎn)閃避了”,而“力”則帶有某種“兔中更木劍八”的意思,可以理解成為了力量不要命。

    當(dāng)然,這兩種人設(shè)也不算新鮮了,沒(méi)什么理解門(mén)檻。

    為了讓玩家更好地角色扮演,兩條路線無(wú)法隨時(shí)更換。當(dāng)某一方達(dá)到一定數(shù)值,天枰就有了固定的傾斜角度,在一些重大分支上,玩家只能跟著自己之前的傾向做選擇。

    《命途》搶先評(píng)測(cè):因?yàn)榕峦?,所以就全點(diǎn)閃避了

    《命途》中的選擇,并沒(méi)有停滯在“我們有分支選項(xiàng)”這種程度,而是能在實(shí)際上影響玩家的游戲體驗(yàn)。

    當(dāng)敵人走近的腳步聲傳來(lái),玩家是直接跳出去大喊一聲“孫子,爺爺在此”剛正面,還是選擇陰在一旁,“從陰影中出擊”給敵人一個(gè)措手不及。

    不同性格的玩家,會(huì)在游戲中做出不同的決定。而成熟的設(shè)計(jì)者則負(fù)責(zé)將玩家能夠設(shè)想到的方式,盡可能地還原到游戲中。這部分屬于游戲“自由”方面的設(shè)計(jì),如果后續(xù)還能牽扯到,不同決定引發(fā)的正面或負(fù)面影響,那就屬于某種“完整的自由”設(shè)計(jì)了。

    雖然《命途》目前還在搶先體驗(yàn)階段,但它確實(shí)給玩家提供了某種……有限但完整的自由感。

    比如,作為一款JRPG風(fēng)味濃重的作品,《命途》超乎尋常地融入了跑團(tuán)要素,這為玩家提供了極大程度的自由感。

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    還記得《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》為人稱道的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)嗎??jī)H僅是前期幾只小怪組成的怪物群,玩家就能夠通過(guò)推石頭引起爆炸,射火箭引發(fā)爆炸,開(kāi)潛行偷偷摸過(guò)去一只只解決,或者提前順走小怪的武器等多種方法,進(jìn)行戰(zhàn)斗。

    《命途》也有類似的自由度。面對(duì)著怪物營(yíng)地,玩家可以選擇直接與整個(gè)營(yíng)地開(kāi)打,但也可以選擇在夜里悄悄潛入進(jìn)去,一邊偷聽(tīng)到小怪聊天中的關(guān)鍵道具信息,一邊借著夜色摸進(jìn)怪物帳篷分批次處理。就連一些重要的精英怪,玩家也可以通過(guò)對(duì)應(yīng)任務(wù)道具或檢定手段,巧妙地繞開(kāi)戰(zhàn)斗。

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    兩種不同的選擇,都有對(duì)應(yīng)的后續(xù)結(jié)果。

    選擇直接開(kāi)打,車輪戰(zhàn)會(huì)大幅度提升整場(chǎng)戰(zhàn)斗的難度,但在結(jié)束戰(zhàn)斗后,這種過(guò)于“霸道”的選擇,反而會(huì)為你增加大量額外經(jīng)驗(yàn)值,讓兔子勇者更快變強(qiáng)。

    選擇發(fā)揮聰明才智,則可以讓玩家以更小的代價(jià)獲取道具,但也有可能因?yàn)樵谶x項(xiàng)中“檢定”失敗,在付出更多代價(jià)后再進(jìn)入戰(zhàn)斗。

    當(dāng)類似“嘴遁”等需要擲骰子決定的劇情出現(xiàn),“跑團(tuán)”的味道就濃了起來(lái)?!睹尽穼⒅鹘堑膶傩苑譃槲宸N,我們能夠理解為力量、體質(zhì)、知識(shí)、靈巧和覺(jué)察,每種屬性都會(huì)同時(shí)在戰(zhàn)斗和劇情選項(xiàng)兩方面起作用。

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    不同于其他四種屬性,“靈巧”是個(gè)貫穿整場(chǎng)游戲的重要屬性??赡苁且?yàn)橹鹘鞘峭萌俗濉胺N族天賦是閃避”,幾乎所有敵人的所有攻擊手段,兔子勇者都可以通過(guò)“閃避”無(wú)傷躲掉。

    在游戲?qū)嵅偕希叭W避”其實(shí)就是個(gè)QTE系統(tǒng)。只要玩家在合理的區(qū)間反應(yīng)過(guò)來(lái),兔子勇者就能夠無(wú)傷戰(zhàn)斗,而“閃避”屬性直接左右玩家的反應(yīng)時(shí)間,“閃避”越高則越容錯(cuò)率越高,反之則不然。

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    這種在回合制戰(zhàn)斗中融入QTE增加節(jié)奏感的設(shè)計(jì)頗具巧思,玩起來(lái)很容易讓人想起那些既不是純粹回合制,也不是純粹即時(shí)戰(zhàn)斗的作品,比如擁有經(jīng)典ATB戰(zhàn)斗模式的《時(shí)空之輪》。當(dāng)然了,《命途》中的戰(zhàn)斗模式不屬于ATB,而是殊途同歸的一種在回合制里增加戰(zhàn)斗節(jié)奏感,引導(dǎo)玩家更沉浸游玩的巧思。

    雖然有趣,但這種獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制,仍然存在一些問(wèn)題。幾乎所有玩家都會(huì)選擇將行動(dòng)機(jī)會(huì),留給增加反應(yīng)時(shí)間的“閃避”,繼而形成某種千篇一律的固有戰(zhàn)斗模式。不過(guò),從某個(gè)角度上來(lái)看,這還挺“角色扮演”的,畢竟勇者是只兔子,全神貫注蹦蹦跳跳躲避攻擊,聽(tīng)上去也很合理。

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    除了幾乎自成一派的“閃避”屬性,其余幾種基礎(chǔ)屬性就比較中規(guī)中矩了,但也都有自己對(duì)應(yīng)生效的職業(yè)。

    拋開(kāi)最基礎(chǔ)的職業(yè)玩法不談,《命途》有個(gè)看上去頗具耐玩度的職業(yè)系統(tǒng)——“合成職業(yè)”。比如,基礎(chǔ)職業(yè)“戰(zhàn)士”加“武士”滿級(jí)后可以解鎖高級(jí)職業(yè)“劍圣”,而“戰(zhàn)士”加“法師”可以解鎖“魔劍士”,獲取一套全新的技能。

    可惜的是,這些高級(jí)職業(yè)目前都有幾個(gè)顯眼的大字“未實(shí)裝”,玩家只能用四種初始職業(yè)“戰(zhàn)士、武士、法師、巫師”游玩。

    《命途》搶先評(píng)測(cè):因?yàn)榕峦?,所以就全點(diǎn)閃避了

    也許是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)階段過(guò)早,設(shè)計(jì)者還沒(méi)考慮職業(yè)之間的相性搭配,本作的職業(yè)自由得有些過(guò)頭了。玩家既可以是滿級(jí)戰(zhàn)士,也可以是滿級(jí)法師,互相之間并沒(méi)有戰(zhàn)斗減益。

    職業(yè)之間沒(méi)有限制確實(shí)不錯(cuò),但既無(wú)大小也沒(méi)有主次,多少有些沒(méi)那么“跑團(tuán)”。

    由于《命途》的開(kāi)發(fā)階段還很早期,游戲主線也只做到了第二章就戛然而止,劇情和技能設(shè)計(jì)是否優(yōu)秀,目前無(wú)法過(guò)早下結(jié)論。

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    但在僅有20%完成度的開(kāi)發(fā)前期,就能提供如此完整順暢的游戲體驗(yàn),甚至還頗具創(chuàng)意地設(shè)計(jì)了個(gè)“閃避”戰(zhàn)斗玩法,這位日本獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,也許值得不少游戲制作人學(xué)習(xí)。

    3DM 評(píng)分:7.6

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