伊東
2022-06-27
“侵入式虛擬現(xiàn)實游戲(Alternate reality game)”簡稱“ARG”,是一種以現(xiàn)實世界為舞臺和交互對象,結(jié)合虛擬概念與實際背景展開的多媒體游戲概念。由于執(zhí)行與推進都充滿了未知與不確定性,因此,這類游戲大都以“懸疑”或“解謎”為背景。而同時,低制作成本、高參與度,以及高話題性等屬性的存在,也讓“ARG”在近些年里,逐漸成為了一種靈活和具有趣味性的宣傳手段。
今年5月,日本游戲廠商Spike Chunsoft公開了一個奇怪的倒計時網(wǎng)頁:網(wǎng)頁的正中間,是九臺被疊放的顯像管電視機,其造型讓人很容易就會聯(lián)想到Chunsoft的代表作《極限脫出:9小時9人9之門》,而正中間的電視機,則指向一段意義不明的詭異動畫。
謎之倒計時
有意思的是,圍繞著這個網(wǎng)頁展開的游戲,并沒有隨著倒計時的結(jié)束而落幕。在接下來的這個月里,動畫的制作方用一個個“失蹤人口”信息,繼續(xù)與網(wǎng)友們玩起了猜謎游戲,仿佛這支動畫中藏有什么重要的秘密。
到了今天,這個網(wǎng)頁想表達的東西已經(jīng)再明顯不過了,動畫中所隱藏的信息,也早被有心的網(wǎng)友扒得干干凈凈。不用問,這一整套奇怪的操作,又是打越鋼太郎結(jié)合某款游戲故事所整出的新活。也是為了演好這出“人口失蹤案”,他甚至還不惜犧牲了《AI:夢境檔案》發(fā)售時的宣傳虛擬偶像“A-set(左岸伊麗絲)”。而從某種意義上來說,這次充滿中二風(fēng)格的“ARG”活動,也算是對《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌返墓适轮黝},進行了一次側(cè)面描寫。
《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌?
《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌肥怯蒘pike Chunsoft開發(fā)與發(fā)行的解謎冒險游戲,其玩法與劇情都直接承接2019年所發(fā)售的初代《AI:夢境檔案》。
初代中的“獨眼巨人殺人案”剛剛結(jié)束不久,一具被從中間上到下切分為兩半的尸體,突然出現(xiàn)在一檔直播猜謎競答節(jié)目錄制現(xiàn)場,這一切都被在場的新人ABIS搜查官龍木,以及12歲的瑞希所親眼目睹??此撇豢赡芡瓿傻淖锇脯F(xiàn)場、疑點重重的陰謀論教團、病毒式傳播的詭異動畫,過于離奇的調(diào)查過程,最終讓這起“Half Body事件(游戲中簡稱HB事件)”的真相,石沉大海。
就在一切被逐漸遺忘的六年之后,ABIS的見習(xí)搜查官瑞希突然收到一封神秘信息。跟著信息的指示,她在體育場的中心,找到了“HB事件”中失蹤的另一半尸體。但更加匪夷所思的是,在經(jīng)過采樣分析之后人們發(fā)現(xiàn),這具尸體竟然剛剛死亡不久。
看似根本不可能完成的分尸案
《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌芬琅f采取章節(jié)制的形式,來講述故事。但與前作相比,它最引人關(guān)注的地方在于,其采用了“雙主角”與“多線”的方式對故事進行敘述:一條路線以六年前,龍木對事件的調(diào)查展開;而另一條路線則以現(xiàn)在時間中,瑞希的視角展開。玩家需要跟隨這兩位主角的腳步,一步步地揭開事件的真相。
這樣的敘事模式,給了打越鋼太郎這名熱愛并極其擅長“詭敘”的SF寫手,遠超前作的發(fā)揮空間。相比于初代開場就透著詭異的“獨眼巨人殺人案”,《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌分械摹癏alf Body連續(xù)殺人事件”,其發(fā)生背景要更為復(fù)雜,即使你能快速看破初代事件背后的潛在關(guān)聯(lián),也難免被本作一個接一個的反邏輯要素,給擾亂了心思。
如果你熟悉初代《AI:夢境檔案》,或者打越鋼太郎這人此前的作品,那么自然也能明白,在他筆下所有看上去不可能的事情,總能在最后得到一個合情合理的解釋。而這個過程,甚至不需要借助太多“規(guī)格外”的概念——無論你是否能在中途夠識破劇本中的詭計,最后也一定會為他“圓故事”的本事所說服。
事實上,在本次的故事中,打越也一直在用類似的方式,對玩家進行著判斷上的干擾。比如在“過去篇”中,主角龍木來斗從故事一開始,就頻頻被神秘的現(xiàn)象所困擾,將玩家與他左眼眶中的“AI Ball”都搞得莫名其妙。而這一切的實際緣由,也都會在6年后得到一個合理(或出乎意料)的解釋。
不過需要特別注意的是,本作在年齡分級上由前作的“18歲以上”,調(diào)整為了“15歲以上”。這也意味著本作對血腥暴力的描寫,相比前作要來的克制了不少,類似于前作中的切割鏡頭雖然仍有出現(xiàn),但這次卻通過簡單的運鏡手法,規(guī)避掉了最血腥的場面。
和前作一樣,《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌分械陌讣巡?,依然分為現(xiàn)實與夢境兩個部分。在現(xiàn)實世界中,玩家扮演的主角需要通過在東京各個地點的走訪問詢,一路追蹤調(diào)查與事件有關(guān)的蛛絲馬跡。而前作中的角色與地點,也會在這個過程中一齊登場。
不過,可能是因為聽取了前作玩家的意見,在這次的《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌防铮蛟綄τ谒巡檫^程中“不合時宜”的搞笑,倒是收斂了不少。雖然此前的部分惡搞橋段仍舊被完整保留了下來,但《AI:夢境檔案》中那些“累死本地化團隊”的諧音笑話和葷段子數(shù)量,有了明顯的減少。有時對著場景中的物品調(diào)查一圈下來,得到的也盡是類似“這是桌子”“這是椅子”一類的固定句式,這種改動雖然在一定程度上降低了場景探索時的趣味性,但可能也能減輕一些強迫癥患者們的負擔(dān)。
“熱海結(jié)局”倒是仍舊健在
不過值得額外一提的是,本作的現(xiàn)實世界搜查部分,除了前作中的“定點調(diào)查”外,還增加了一個“現(xiàn)場推理”環(huán)節(jié)。通過“AI BALL”新增的現(xiàn)實增強功能,龍木與瑞??梢詣?chuàng)造出一個只有自己能夠看見的虛擬犯罪現(xiàn)場,在這個環(huán)節(jié)中,玩家可以將在被還原的現(xiàn)場通過“X光”與“熱感應(yīng)”進行實地調(diào)查,并將調(diào)查得到的碎片化信息,拼湊出一個完整的犯罪軌跡。
之所以要把這一部分單拿出來聊,是因為這個在虛擬空間中進行的搜查部分,可以說是玩家在整個游戲中,能夠體驗到最接近“取證推理”的內(nèi)容。雖然《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌分胁]有給玩家設(shè)下什么太有挑戰(zhàn)性的推理難題,但相比前作順?biāo)浦凼降钠瓢高^程來說,這些聊勝于無的調(diào)查內(nèi)容已經(jīng)可以算是進了一大步了。
而在另一方面,“潛入夢中進行調(diào)查”仍舊是本作玩法的重中之重。作為掌握了尖端科技的官方組織,龍木與瑞希所屬的搜查機關(guān)ABIS擁有名為Psync的黑科技裝置。通過對嫌疑人進行Psync,搜查官們可以從他人的潛意識中,套出與案件相關(guān)的情報——而這,也就是游戲主標(biāo)題“夢境檔案”的由來。
在初代《AI:夢境檔案》中,游戲制作者為玩家準(zhǔn)備了一個又一個精彩且各具特色的夢境,大量的天馬行空般的視覺奇觀,將各個角色的性格特點塑造得形象且生動。但另一方面,這些“好看”的夢境卻也沒能掩蓋游戲玩法上的單一,資源管理加上違背常理的現(xiàn)象,讓游戲最終變成流水線般的“試錯”,不停割裂著整個案件的敘事邏輯。
這次,伊麗絲的夢境從《我的世界》變成了《寶可夢GO》
讓人驚喜的是,本作雖然沿用了前作夢境探索中,管理時間資源的底層玩法,但卻在設(shè)計夢境時,刻意淡化了前作中最枯燥的部分。取而代之的,是隨著深入而逐漸清晰的夢境規(guī)則,以及玩法多變的夢中情境。
這樣的改動讓游戲本身的可玩性大大提高。雖然說不上“一個夢境一個玩法”,但《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌反_實在“6分鐘時間上限”的基礎(chǔ)上,給玩家提供了足夠豐富的動腦機會。這些夢境有時表現(xiàn)為密室逃脫,有時又以根據(jù)線索猜字謎的形式出現(xiàn),相比過去毫無章法的怪夢來說,好玩了太多。
本作的劇情分支,依然出現(xiàn)在夢境當(dāng)中
與此同時,用于承載這些色彩各異夢境的角色,依然是本作最大的亮點之一。
活躍于本作“6年前”故事線的龍木來斗,是一名剛剛上任的精英搜查官。他對正義與善良有著自己的執(zhí)著和追求,但經(jīng)驗的不足和關(guān)鍵時候的脫線,卻多次導(dǎo)致其與重要線索失之交臂。因為某些重大的變故,最終導(dǎo)致他變得一蹶不振。
而與龍木搭檔的AI BALL“環(huán)”,也是個相當(dāng)有意思的角色。其無論是在現(xiàn)實還是在夢境中的形象,都與她的前輩“瞳絆”正好相反——滿口葷段子的性格,更是和龍木組成了一對能夠隨時轉(zhuǎn)換氣氛的段子搭檔,兩名角色之間的不少互動,都會讓人為之一笑。
另一邊,“現(xiàn)在”故事線的主角伊達瑞希,比起前作中的形象,雖然在性格上顯得成熟了不少,但在行事時卻偶爾還會顯露出十二歲時的莽撞。而在養(yǎng)父伊達的影響下,她也養(yǎng)成了與有事沒事與“瞳絆”來一段相聲的習(xí)慣。作為比龍木資歷更淺的見習(xí)搜查官,瑞希在故事中所經(jīng)歷的成長,以及如何從接過上任“主角”伊達鍵的衣缽,也是本作最精彩的部分之一。
這樣看下來,《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌匪坪醮_實是一款對得起打越在微博上大喊“牛逼”的續(xù)作——它不錯地彌補了前作在玩法上的不足,同時也將系列特色發(fā)揮的十分到位。但這些卻并非本作的全貌,能否配得上“神作”的名號,也更是一件有待商榷的事情。
本作在“游戲性”一事上,已經(jīng)做出了極大的進步,這是不可爭辯的事實。而打越所鐘愛的獨特“詭敘”,也的確在最后把一切解釋得明明白白,不留任何破綻。但有一個問題始終是我們所無法忽視的,那就是無論你是否喜歡《AI:夢境檔案》,都必須承認它的故事和人物關(guān)系圖,的確非常完整——完整到了故事、角色與謎題之間形成了一個完整的閉環(huán),你很難給它找出一個用于承接續(xù)作的突破口。
但《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌返墓适拢瑓s偏偏拆開了初代所完成的閉環(huán)。某些額外人物背景和關(guān)系的加入,導(dǎo)致部分路線的處理顯得異常突兀,雖然……本作最終依舊在回收伏線后,呈現(xiàn)出了一個巧妙的騙局,卻又讓我怎么都無法感到釋然。
不過話說回來,如果撇開這些不談,《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌返墓适卤旧磉€是相當(dāng)完整與合理的。尤其對于此前沒有接觸過初代《AI:夢境檔案》的玩家來說,本作提供了一系列貼心的體驗:在游戲一開始,便會詢問玩家是否已經(jīng)通關(guān)了前作,根據(jù)回答,故事將會盡可能地避免對于初代內(nèi)容的提及,即使是初次接觸此系列的玩家,也可以毫無障礙地放心游玩。同時,如果玩家不那么擅長QTE或時限解謎,本作也為玩家準(zhǔn)備了可供隨時調(diào)整的游戲難度,這對單純想要享受故事的玩家而言,可謂是再貼心不過了。
最后,《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌愤€有一點值得肯定的地方,那就是它的本地化完成度之高。
除了上面已經(jīng)提過的諧音冷笑話之外,本作最為難本地化團隊的地方,大概就要數(shù)那些根據(jù)線索進行的填字游戲了。不同語言對應(yīng)出的不同字符數(shù),一直是此類謎題最讓人頭疼的問題。但本作并沒有在此暴露出任何的短板——根據(jù)使用語言進行修改的填字框大小,再加上精準(zhǔn)的答案識別,任何人都能看出Spike Chunsoft在出海問題上下了多少心思。
總的來說,《AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥肌啡耘f是一款質(zhì)量過硬的近未來主題懸疑作品。雖然其中的一些部分并不足以說服我,但這些并不至于影響整個劇本的完整性和精彩程度,而在玩法上的補足,也讓游戲本身變得更加有趣。
至于,它到底是不是打越鋼太郎口中那個真正“牛逼”的作品,或許就需要你自己進行判斷了。
AI:夢境檔案 涅槃?wù)厥?/p> AI:THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative
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