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《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

伊東

2022-06-22

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作者:伊東

評論:
把人餓急了什么都吃,但SRPG爆炒Rougelike以后還是別搞了

    對于一名迷宮冒險者而言,最危險的是什么?

    如果你向一名初出茅廬的菜鳥冒險者提出這樣的問題,他大概率會回答你:是那些或長著獠牙,或揮舞著巨棒,潛伏在迷宮每一個黑暗角落的可怕怪物——畢竟,埋藏著誘人財富的地下迷宮從來都不是吃素的,這些千奇百怪的迷宮守護者們,會無止境地從深淵中涌出,直到每一名入侵者都被吃光抹凈。

    不過,要是你向一名經(jīng)驗豐富的冒險者提出同樣的問題,他的回答或許只是“餓肚子”“脫水”與“熱量不足”。

    雖然聽上去有些現(xiàn)實和無趣,但對于真正經(jīng)歷過九死一生危機的人們來說,有些東西從來都不是危言聳聽——相信我,你絕對不會想知道當冒險者們在迷宮中餓急了之后,都在吃些什么。

    《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

    《餐尸冒險飯》

    在日本漫畫家九井諒子所著的奇幻美食漫畫《迷宮飯》中,主角萊歐斯所在的冒險者小隊有一個特殊的習慣,那就是會將大部分擊敗的魔物制作成色香味俱全的“魔物料理”,這樣的飲食習慣讓他們即使長時間身處迷宮之中,也能夠吃到新鮮熱騰的飯菜。但也因為“食用魔物”,讓他們成了其他的冒險者眼中的“怪人”。

    《迷宮飯》有趣的地方,在于它給游戲玩家們再熟悉不過的“日式魔幻”題材作品,賦予了全新的生態(tài)構(gòu)架與表現(xiàn)形式——如果本來靠著本能獵食人類的魔物也是自然生態(tài)鏈中的一環(huán),那么成為人類的盤中美餐,似乎也沒什么大不了的。而這也就是《餐尸冒險飯》在發(fā)表初期,最吸引玩家的地方之一。

    《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

    《餐尸冒險飯》是日本一公司于2022年1月發(fā)售的一款帶有Rougelike要素的迷宮探索RPG,游戲的主題是“求生”與“迷宮探索”。游戲的角色造型設(shè)計,依然由通過《魔界戰(zhàn)記》被玩家熟知的插畫師原田雄一擔當。

    玩家所扮演的冒險者因為過度的饑餓,無奈吃下了一具魔物尸體并失去了意識。醒來之后,他發(fā)現(xiàn)自己被困在了一座不可思議的迷宮當中,為了活著逃出這座迷宮,冒險者和同樣被困在這里的同伴們,開始了以魔物尸體為食的迷宮生活。

    在游戲表現(xiàn)上,我們可以簡單把《餐尸冒險飯》理解為一款“承載了《魔界戰(zhàn)記》胡逼風格的全新SRPG作品”——只是比起后者,本作幾乎沒有什么故事或敘事可言,玩家在游戲中要做的,就是通過不斷地在迷宮中前進,最終逃出升天。

    《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

    由于被困在迷宮的最底層,冒險者們需要一邊擊敗出沒在迷宮中的怪物,一邊向上前進。每經(jīng)過10層,便可以到達一個BOSS房間,周而復(fù)始,整個過程類似于“爬塔”。因為借用了時下流行的Rougelike玩法,玩家死亡后將會被清光等級與物品,送到回到初始地點重新開始——理所當然的,每當玩家進入迷宮探索時,迷宮的地形、出現(xiàn)的敵人以及道具的分布,也會隨之發(fā)生改變。

    本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然建立在傳統(tǒng)的SRPG玩法之上,在自己的回合,玩家可以根據(jù)單位的職業(yè)、使用武器,對場內(nèi)的敵人發(fā)起指令性進攻。但有些特別的是,在《餐尸冒險飯》中,你看不到使用技能所需要的“藍條”的設(shè)定,取而代之的,是會隨游玩時間逐漸消耗的“熱量”與“水分”。

    而這兩條特殊的屬性,便是本作的核心玩法“餐尸”的最直接表現(xiàn)。

    《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

    顧名思義,“餐尸”所指的就是食用尸體。之所以使用這樣的命名,一來是因為它對應(yīng)了日本一長期以來所鐘愛的“惡趣味”;二來,也因為這個系統(tǒng)并非只是單純的“標題黨”,那么簡單。

    在游戲中,玩家在完成每層迷宮的攻略后,可以進入安全地帶進行休整。而在休整的過程中,除了可以進行裝備道具的調(diào)整,以及恢復(fù)體力外,還可以像《迷宮飯》中那樣,一隊人圍坐在篝火邊,將此前戰(zhàn)斗和探索所獲得的食材(垃圾),制作成各式各樣的料理,用以恢復(fù)熱量與水分。游戲中的絕大部分素材都可以做成料理,它們將為你的下一場探索提供各式的正負面BUFF??粗切┗驘o奇或詭異的食材,怎樣變?yōu)橄衲O駱拥牧侠?,也算是這類作品最大的樂趣所在。

    需要注意的是,日本一的惡趣味在本作的料理菜單上,也同樣有所體現(xiàn)。除了可以使用“黑色的G”等作為食材之外,大量的昆蟲類料理,也在精細的繪制下,讓人感到生理性的不適。對于討厭昆蟲的玩家來說,這實在算不上什么好消息。

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    將干草下油鍋可以獲得

    但如果只是簡單地將怪物尸體作為食材烹飪使用,那倒也沒有什么稀奇的。《餐尸冒險飯》最為惡趣味的地方,在于你真的可以在戰(zhàn)斗中,吃掉剛剛還熱乎的尸體——甚至不分敵友。

    就像我剛剛所說的那樣,“餐尸”并不光光是一種噱頭。在戰(zhàn)斗中,你可以像任何一款SRPG那樣,靈活利用戰(zhàn)斗或防御指令擊敗敵人,但本作最為特殊的地方,在于它還為玩家提供了一個名為“餐尸”的行動指令,只要對著場上死去的單位使用,就可以在一頓狼吞虎咽后,將尸體化為自身行動的能量,根據(jù)尸體生前的能力值高低,食用者還能夠獲得這場戰(zhàn)斗中限定的各式BUFF。而吃掉的如果是自己隊友的尸體,還有可能獲得更強大的增益效果。

    《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

    無論敵我,被擊倒后尸體都不會立刻消失

    不得不承認,多虧了這套惡趣味至極的“吃人”機制存在,才讓本作沒有淪為了日本一倉庫中眾多糞作的一員。在實際戰(zhàn)斗中,“餐尸”的確為戰(zhàn)斗提供了更多的變數(shù)和策略抉擇,如果使用的時機得當,它將會成為逆風戰(zhàn)斗中的最大幫手——在死后最大程度利用無法復(fù)活的隊友,自然也是一件無可厚非的事情。

    可惜的是,一個有趣的系統(tǒng),并不足以拯救一款四處散發(fā)著“違和”與“拼湊感”的游戲。而事實更證明了一點:SRPG與Rougelike的適配性,實在算不上好。

    《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

    實際上,對于日系游戲來說,Rougelike并不算是什么陌生的東西?!恫凰甲h迷宮》系列早在幾十年前,便已經(jīng)證明了“日式Rouge”的魅力與價值——自動生成的地圖、關(guān)卡內(nèi)的永久死亡、回合制角色扮演與格子移動之間,有著一個完整自洽的閉環(huán)。但不知為何,《餐尸冒險飯》卻偏偏要趕潮流般,選擇獨立游戲最愛的“美式Rouge”。

    就像《迷宮飯》中一樣,在《餐尸冒險飯》中的冒險者們,也不會輕易死亡——在迷宮中倒下的結(jié)果,只會是被扒光等級后,復(fù)活于初始地點。在Rougelike系統(tǒng)的“幫助”下,玩家需要通過一次又一次的死亡,獲得更強力的武器與技能,以保證下次比上一次走得更遠。不過別忘了,這套系統(tǒng)通常都被使用在那些操作驅(qū)動的動作游戲之中,高節(jié)奏且可控強度的戰(zhàn)斗,能夠幫助玩家快速彌補前一次死亡時的游戲進度。

    但SRPG的情況,卻恰恰相反。對戰(zhàn)術(shù)布局的需求,注定了不可控的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗;而數(shù)值與等級的存在,又半強迫地將玩家拉入名為“打怪升級”的剛需地獄。最終,就造成了玩家在死后必須進行大量重復(fù)相同作業(yè)的尷尬情況。

    《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

    對一款鼓勵玩家死后重開的Rougelike游戲來說,名為“等級重置”的死亡代價實在太大了

    與此同時,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)以外的其他方面,《餐尸冒險飯》也一如既往地獲得了日本一“瑜不掩瑕”的真?zhèn)鳌?

    首先,是本作觀感和實用性都極差的UI設(shè)計。大概是因為套用了《魔界戰(zhàn)記》部分數(shù)值系統(tǒng)的原因,《餐尸冒險飯》中的數(shù)值上限都極為夸張,而“餐尸”系統(tǒng)的存在,讓整個數(shù)值庫變得更加不穩(wěn)定和繁雜——在現(xiàn)有UI表示方式下,玩家?guī)缀鯚o法實時獲得真正有用的信息。缺少引導(dǎo)的配置,也很容易讓人摸不著頭腦。事實上,在游戲開始的很長時間后,我仍舊無法掌握場上每個單位的BUFF套用情況。

    不過,要說最讓我覺得惋惜的,還是要數(shù)本作對于“怪物料理”表現(xiàn)方式的匱乏。雖然上面我提到本作中有非常豐富的怪物菜單,但這并不代表你能夠享受“制作料理”的過程本身——實際上,說是“料理”,本作頂多也就是給你提供一張食物完成后的圖片,以及角色在吃飯時的反應(yīng)動畫。如果你的目標和我一樣,是期望看到“迷宮飯”被料理人端出盛上的瞬間,那還是趁早洗洗睡吧。至少在《餐尸冒險飯》中,你是看不到絲毫類似的情節(jié)刻畫的。

    《餐尸冒險飯》評測:半生不熟的迷宮飯

    “迷宮冒險”與“迷宮飯”的關(guān)鍵詞,加上原田雄一那套兼具可愛與荷爾蒙氣息的角色造型——如果光從創(chuàng)意和賣相上來說,《餐尸冒險飯》無疑是那種能夠輕易擊中玩家“好球區(qū)”的游戲。但奈何它的制作方日本一,卻是家非常有個性的公司,“引人注目的有游戲概念”“缺乏打磨的玩法”和“資金不足”總是同時反映在他們的每一部游戲當中。

    其實就結(jié)果而言,本作的確帶給了玩家一些有意思的新玩意兒——只可惜他們在烹飪這些東西的時候,并沒有經(jīng)過事先的準備或研究。最終盛上來的,只能是一款半生不熟的夾生迷宮飯。

    3DM 評分:6.9
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