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《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

中等偏下

2022-06-20

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作者:中等偏下

評(píng)論:
背板解決一切。

    即使你不是個(gè)平臺(tái)跳躍游戲的狂熱粉絲,也肯定玩過、看過那么一兩款經(jīng)典作品。

    從童年之選經(jīng)典的《超級(jí)馬力歐兄弟2》,到主播之選節(jié)目效果拉滿的《鏟子騎士》,再到做好游戲講好故事的《蔚藍(lán)》,平臺(tái)跳躍玩法雖然早到幾乎和電子游戲概念同步誕生,卻一直有著經(jīng)久不衰的生命力。

    但如今,純粹的平臺(tái)跳躍游戲成了個(gè)偽命題,跳臺(tái)玩法成了司空見慣的混搭元素,幾乎能夠出現(xiàn)在任何一款有動(dòng)作元素的游戲作品中。

    那么,傳統(tǒng)的平臺(tái)跳躍游戲要如何做出創(chuàng)意呢?《常世之塔》聚焦上了一些有趣的元素,無普通攻擊的對(duì)抗方式,基于時(shí)間重新排列組合的地圖,以及為玩家提供單機(jī)游戲中的“社交感”。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    你可能在很多2D地圖的動(dòng)作游戲里,打出過各種花哨的操作,擊敗過各種看上去勢(shì)不可擋的BOSS,比如《武士零》《死亡細(xì)胞》或《我的朋友佩德羅》。這些游戲有的希望你打得快,有的希望你打得帥……有的嘛,要求你又快又帥。

    但在游玩《常世之塔》前,你得拋掉通關(guān)上述作品的思維定式。原因很簡(jiǎn)單,本作主角沒有普通攻擊——是的,沒有普通攻擊。

    一款平臺(tái)跳躍游戲沒有普通攻擊,先不說好壞,總歸是個(gè)大膽的設(shè)計(jì)。小霸王上的馬力歐不會(huì)攻擊,但好歹能靠緊張刺激的屁股墩坐死小蘑菇精,但本作中的角色,沒有隨時(shí)可用的攻擊或防御手段——真要說有,就只有一個(gè)CD時(shí)間不短的攻擊技能。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    在《常世之塔》中,玩家唯一的對(duì)敵手段只有放技能??紤]到游戲其實(shí)沒有細(xì)致的數(shù)值設(shè)計(jì),玩家能夠很簡(jiǎn)單地區(qū)分這些技能的好用程度。舉例來說,基于相同的長(zhǎng)CD,一個(gè)自動(dòng)全屏追蹤索敵的技能,總好過一個(gè)只能處理玩家身前小范圍的技能。

    那么,我放一個(gè)好用的全屏索敵技能先清一片圖,然后站在原地等CD再探索不行嗎?

    這種多少有點(diǎn)理性或者說慫的打法,在其他同類游戲中頗為好用,但在《常世之塔》中不行。

    本作的地圖由模塊化的一層層“塔”構(gòu)成,每層塔都有40秒的限制通關(guān)時(shí)間。如果你沒能在限定時(shí)間中爬到新的一層,身邊就會(huì)刷出個(gè)懲罰怪——幾乎能夠瞬秒你的那種。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    因此,基于這種看似軟性實(shí)則很硬的時(shí)間限制,玩家必須“打得快”??吹酵蝗怀霈F(xiàn)的敵人時(shí),不能邊退邊思考,而是要一邊靠近敵人,一邊快速思考如何應(yīng)對(duì)。

    類似的瞬時(shí)思考將會(huì)占據(jù)你絕大多數(shù)的游戲時(shí)間,本作的快節(jié)奏不會(huì)給人太多喘息機(jī)會(huì),但這也為本作提供了不錯(cuò)的正面反饋。在越來越快的節(jié)奏下,你要么逼自己越來越強(qiáng),要么就只能選擇放棄——被逼到懸崖上的雛鷹沒有太多選擇,你也一樣。

    你只能選擇振翅。

    在《常世之塔》中,玩家是能夠像雄鷹一樣飛翔的,但如果不是因?yàn)槟闾焐蜁?huì)飛,那就是因?yàn)榱硪粋€(gè)理由——笨鳥先飛,又或者勤能補(bǔ)拙。

    說白了,就是背板。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    雖然《常世之塔》中的敵人會(huì)依照玩家的行動(dòng)邏輯改變,但平臺(tái)位置和地圖上的機(jī)關(guān)可不會(huì)變,熟練的背板將會(huì)為玩家解決絕大多數(shù)問題。

    而在玩家能夠熟練背板,解決大腦與身體的協(xié)同問題后,本作是不是就變得毫無新意了呢?依然不是。

    如果把《常世之塔》比作一塊漂亮的奶油蛋糕,那么Roguelike元素就是蛋糕上點(diǎn)綴著的巧克力彩珍——足夠漂亮,但用處不大。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    對(duì)于那些想吃蛋糕的人,本作中的Roguelike元素確實(shí)很簡(jiǎn)陋。在一次通關(guān)過程中,玩家能收集到十幾個(gè)各式各樣的被動(dòng)道具,但這個(gè)收集過程,就像在一個(gè)開放世界游戲中隨機(jī)升級(jí)天賦,看上去好像方方面面都變強(qiáng)了,其實(shí)每個(gè)部分的加強(qiáng)幅度都不大。

    《常世之塔》中的被動(dòng)道具很多,多到幾乎角色的每個(gè)屬性都能提升,恢復(fù)血量、提高移速、減少技能CD、延遲懲罰怪出現(xiàn)時(shí)間,甚至是增加受傷后的無敵時(shí)間。

    但不合理的是,玩家無法左右這些道具的獲取,因此無法強(qiáng)化自己想要的效果,最終只能靠臉,祈愿系統(tǒng)的眷顧。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    眾所周知,在當(dāng)前市面上以《死亡細(xì)胞》為主的高對(duì)抗性Roguelike游戲中,構(gòu)筑并不斷強(qiáng)化角色的某種玩法,是玩家養(yǎng)成動(dòng)力的主要來源。正是因?yàn)槟切┛梢员蛔笥业臉?gòu)筑,Roguelike游戲才有它獨(dú)特的重玩魅力。

    但《常世之塔》玩家卻無法左右自己角色的構(gòu)筑,這就讓Roguelike元素存在的價(jià)值大幅度削弱。那么,制作者是不是沒有注意到這點(diǎn)呢?也不是。

    他們想到了一個(gè)獨(dú)特的,提高重玩價(jià)值的方法——每隔現(xiàn)實(shí)中的一天,游戲地圖都會(huì)重新排列組合,而同樣刷新的,還有全球玩家的分?jǐn)?shù)排行榜。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    《常世之塔》的游戲地圖每天都會(huì)重新排列組合,這就意味著玩家每天都能玩到新地圖。雖然這種隨機(jī),某天必將出現(xiàn)通關(guān)方式上的重復(fù),但至少在玩家剛開始接觸游戲的數(shù)天內(nèi),這種重復(fù)的可能性并不大。

    基于這種獨(dú)特的機(jī)制,制作團(tuán)隊(duì)展示出了某種導(dǎo)向,比如希望玩家將本作當(dāng)成一個(gè)長(zhǎng)生命周期的作品,閑著沒事就打開游戲玩兩把。每天刷新的玩家總分排名,無疑佐證了這種目的。

    但一款小眾平臺(tái)跳躍游戲的高分榜,顯然和現(xiàn)實(shí)街機(jī)廳上的高分榜不同。街機(jī)廳里刷《打擊者1945》積分榜的大哥后面有一票人膜拜,而線上榜單就只是一個(gè)代號(hào)和數(shù)字,那要怎么強(qiáng)化代號(hào)和數(shù)字后,“人”的真實(shí)感呢?

    通過“遺言”機(jī)制。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    就像魂系游戲一樣,《常世之塔》也有一系列遺言。雖然這些遺言毫無自定義可能全由官方設(shè)定,但那些“打完這一次,我就回老家結(jié)婚”的梗,還是能讓玩家會(huì)心一笑的。

    除了在游戲過程中隨處可見的玩家墓碑和留言,游戲中的人形敵人,也有自己的幾句臺(tái)詞。大概觀感就像灰太狼的那句“我一定會(huì)回來的”,沒什么實(shí)際作用,但能給玩家的游戲過程增加點(diǎn)調(diào)劑——如何他能注意到那行臺(tái)詞的話。

    《常世之塔》評(píng)測(cè):沒那么快,也沒那么帥

    作為一款純粹的平臺(tái)跳躍游戲,《常世之塔》大膽地刪除了普通攻擊功能,選擇了設(shè)計(jì)層面更簡(jiǎn)單的技能攻擊方式,而這削弱了本作的對(duì)抗性,將玩家的注意力轉(zhuǎn)移到躲避彈幕以及刷分沖榜之上。

    它的玩法對(duì)得起如此小的體量,精致的畫風(fēng)和夸張又老派的特效,也讓它擁有了不低的辨識(shí)度,但讓沒接觸過跳臺(tái)游戲的玩家喜歡上這種類型?

    《常世之塔》的質(zhì)量并沒有那么高。

    3DM 評(píng)分:7.3

    常世之塔

    TOKOYO: The Tower of Perpetuity
    • 開發(fā)者://commentout
    • 發(fā)行商:PLAYISM
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2022-06-02
    • 平臺(tái):PC

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