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《末日方舟》NS版評(píng)測(cè):優(yōu)缺并存,老派生存模擬器

好玩,但是缺點(diǎn)也不少。

    喪尸、末世、生存——當(dāng)這幾個(gè)老掉牙的套路齊聚一堂時(shí),你就該知道,《末日方舟》并不是什么新游戲。甚至,當(dāng)你看到這幾個(gè)標(biāo)簽時(shí),可能就已經(jīng)將它的玩法猜出了大概。

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    不得不說(shuō),《末日方舟》身上有著極為濃重的時(shí)代氣息,無(wú)論是游戲的設(shè)定還是美術(shù)風(fēng)格,抑或是游戲選題,皆透露著一股迂腐的味道——過(guò)去的幾十年里,喪尸是影視游戲中亙古不變的敵人,生存狂則是主角們最時(shí)髦的秉性。

    而這些老生常談的內(nèi)容,如今卻早已在游戲界失勢(shì)。所以,《末日方舟》可能很難顯得討喜,但它令人熟悉的題材觀感,又很難讓人對(duì)它生厭。

    老套卻有著童年濾鏡,這樣矛盾的狀態(tài),使《末日方舟》的NS版本移植顯得頗具意義——不管你是為了找回童年記憶,還是用來(lái)回味經(jīng)典選題。

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    作為一款獻(xiàn)給生存狂的游戲,《末日方舟》有著諸多詳盡且嚴(yán)苛的設(shè)定,比如角色的數(shù)值,資源的轉(zhuǎn)化,以及功能性的求生技能。這幾樣內(nèi)容,在游戲中以探索、經(jīng)營(yíng)、戰(zhàn)斗的形式呈現(xiàn),這也是貫穿于游戲流程最核心的幾樣玩法內(nèi)容。

    游戲有兩名角色可供選擇,分別側(cè)重于戰(zhàn)斗與智略。兩名角色的數(shù)值傾向,也會(huì)直觀地作用于游戲流程,發(fā)揮于各個(gè)細(xì)節(jié)當(dāng)中。譬如生存高的角色,在吃生食時(shí)就不易得病,而魅力高的角色,則會(huì)在與NPC交易時(shí)獲得更優(yōu)惠的折扣。

    不過(guò),這些都是比較常見(jiàn)的生存游戲內(nèi)容,見(jiàn)怪不怪。而較為特殊的是,《末日方舟》還額外賦予了生存游戲“時(shí)間”的概念。

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    這套時(shí)間系統(tǒng),倒是常見(jiàn)于一些RTS游戲里,它要求玩家以分鐘為單位,精心籌劃自己的每一天行程。因?yàn)椴还苁茄芯窟€是建造,抑或是烹飪散心,游戲里幾乎所有的行動(dòng)都會(huì)消耗時(shí)間,而一旦過(guò)了六點(diǎn),玩家便會(huì)失去外出的權(quán)利。而一旦到了六點(diǎn),若玩家還沒(méi)有回到營(yíng)地,也可能會(huì)無(wú)視狀態(tài)原地暴斃。

    這樣的行動(dòng)準(zhǔn)則,為游戲提供了最底層的玩法邏輯——白天的玩家會(huì)以據(jù)點(diǎn)為中心,對(duì)四周進(jìn)行探索,收集生存所需。到了晚上,玩家則需要返回營(yíng)地,利用手上的材料經(jīng)營(yíng)據(jù)點(diǎn)。比如種田、釀酒、保養(yǎng)槍械等,讓營(yíng)地形成最基礎(chǔ)的資源循環(huán),令角色可以自給自足。

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    同時(shí),玩家還需要安排出適當(dāng)?shù)臅r(shí)間用來(lái)睡眠或是洗澡,以恢復(fù)角色的精力等數(shù)值。

    飽食度、健康度、精力、心情幾樣數(shù)值內(nèi)容,與玩家的行程息息相關(guān),共同形成了游戲的玩法閉環(huán),令角色的每一個(gè)行動(dòng)都變得具有策略意義。如何更健康的存活下來(lái),并最大化利用時(shí)間,探索更遠(yuǎn)處的地帶,也成為了生存玩家的進(jìn)階難題。

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    流程化的底層玩法,讓游戲擁有了井然有序的流程體驗(yàn)。熱愛(ài)種田的玩家一定會(huì)相當(dāng)喜歡《末日方舟》經(jīng)營(yíng)端的內(nèi)容,因?yàn)樗粌H應(yīng)有盡有,且各項(xiàng)模塊都相當(dāng)完善,比如種植種類(lèi)頗多的溫室,自主發(fā)電的電力系統(tǒng),以及凈化水源的濾水裝置等,游戲提供了數(shù)量豐富的自動(dòng)化、半自動(dòng)化設(shè)備,涉及能源、器械等各個(gè)方面。

    但完善,也意味著瑣碎。舉個(gè)例子,游戲中的水源甚至需要玩家用碳芯凈化,而且不管是裝水的桶還是濾芯,都是消耗品需要定時(shí)更換。偶爾當(dāng)玩家睡著時(shí),夜晚還會(huì)有喪尸來(lái)襲,加固與維修柵欄,自然也成為了每一個(gè)夜晚的常駐節(jié)目。

    從建筑到縫紉,從化學(xué)到機(jī)械,《末日方舟》提供了方方面面,各種類(lèi)型的內(nèi)容供玩家體驗(yàn),幾乎達(dá)到了該門(mén)類(lèi)下最為精細(xì)的程度。你永遠(yuǎn)不會(huì)擔(dān)心,自己會(huì)因?yàn)闊o(wú)事可做,而感到困頓。

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    除此之外,玩家還需要種植糧食,培養(yǎng)煙草,時(shí)不時(shí)還要去中央公園放幾個(gè)捕獸夾,期望捕獲到一些肉類(lèi)食品。

    麻煩的是,如果玩家不能及時(shí)前往收獲,這些食物還會(huì)自行變質(zhì)。

    可以說(shuō),正是這些細(xì)碎的內(nèi)容,構(gòu)成了《末日方舟》有趣又繁瑣的經(jīng)營(yíng)玩法。它復(fù)雜多元,讓玩家可以盡情嘗試,但每一項(xiàng)內(nèi)容也都需要投入無(wú)盡的時(shí)間,來(lái)進(jìn)行后期維護(hù)。

    前端投入加上售后服務(wù),每一項(xiàng)內(nèi)容都是這么一進(jìn)一出,游戲的體量自然就堆了上去。這對(duì)于苛求時(shí)間觀念的《末日方舟》來(lái)說(shuō),顯得七分有趣,且三分刁難。

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    《末日方舟》的玩法內(nèi)容無(wú)疑是有趣的,你很少能見(jiàn)到這么細(xì)碎的模塊化內(nèi)容,這甚至超越了一些以模擬經(jīng)營(yíng)為核心機(jī)制的游戲。

    但令人難以接受的是,開(kāi)發(fā)者卻并沒(méi)有將這些機(jī)制的細(xì)節(jié)全部?jī)?yōu)化完備,而是對(duì)機(jī)制的負(fù)面影響,進(jìn)行了妥協(xié)。

    舉個(gè)例子,食物的保質(zhì)期本是個(gè)優(yōu)秀的細(xì)節(jié)設(shè)定,它令游戲中的資源循環(huán)具備了意義,讓玩家不會(huì)在資源充足時(shí)就消極怠工。因?yàn)槭澄锸菚?huì)過(guò)期的,玩家必須要效率化的將這些東西利用起來(lái)。

    物盡其用,這本是保質(zhì)期設(shè)定的初衷。

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    但與初衷相違背的是,保質(zhì)期這一設(shè)定,卻令游戲中所有具備該屬性的物品,都變得無(wú)法疊放,變相令游戲的探索難度大大增加。

    大概是因?yàn)楸Y|(zhì)期具備獨(dú)立性的原因,這就導(dǎo)致了一個(gè)土豆便會(huì)占據(jù)一個(gè)背包欄,玩家若是在探索時(shí)多發(fā)現(xiàn)了幾種食物,背包空間就會(huì)立刻告急。

    而這,僅僅是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者無(wú)法單獨(dú)羅列出物品的保質(zhì)期,玩家就必須妥協(xié)于開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲機(jī)制的妥協(xié),很無(wú)趣。

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    這讓本來(lái)優(yōu)秀的設(shè)定變得折磨起來(lái),也不合理起來(lái)——連木板、鐵塊都能疊放,卻無(wú)法疊放一個(gè)土豆。不尋常的設(shè)定讓游戲變得不再真實(shí),既破壞了游戲氛圍,又破壞了流程體驗(yàn),讓玩家在脫戲的同時(shí),又失去了對(duì)背包的管理能力。

    而背包作為生存游戲最重要的資源中轉(zhuǎn)站,卻因?yàn)橐粋€(gè)莫名其妙的設(shè)定變得不再實(shí)用,這無(wú)疑是一種糟糕的體驗(yàn)。

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    好在,游戲擁有相當(dāng)不錯(cuò)的引導(dǎo)機(jī)制,這一定程度上彌補(bǔ)了一些游戲的短板,讓玩家不至于卡關(guān),也就不會(huì)過(guò)分追究于開(kāi)發(fā)者對(duì)機(jī)制的妥協(xié),一些細(xì)節(jié)的刁難,也就能勉強(qiáng)原諒。

    比如,游戲中每一段重要文本都會(huì)被刻意標(biāo)紅,玩家也可以隨時(shí)查閱歷史對(duì)話,只要玩家愿意,正常難度的《末日方舟》便很難卡關(guān),這是它和同類(lèi)游戲比較大的區(qū)別。不從難度上苛責(zé)玩家,也是《末日方舟》的一大特征,加之游戲中的喪尸也并不難對(duì)付,游戲的整體難度并沒(méi)有因?yàn)闄C(jī)制的負(fù)面影響,變得難上加難。

    不過(guò),過(guò)分詳盡的引導(dǎo)也代表著游戲氛圍營(yíng)造的缺失,當(dāng)游戲中每一項(xiàng)主線劇情都用這種標(biāo)紅并帶著官話的內(nèi)容,向玩家傳遞信息時(shí),主線脈絡(luò)的遞進(jìn)就失去了故事的渲染性,它讓你只會(huì)查看重要信息,從而忽視那些無(wú)用內(nèi)容。

    而這些無(wú)用內(nèi)容,又正好是游戲世界觀的重要組成部分。

    《末日方舟》NS版評(píng)測(cè):優(yōu)缺并存,老派生存模擬器

    我舉一個(gè)最令我印象深刻的例子——游戲開(kāi)場(chǎng),會(huì)出現(xiàn)一個(gè)提供一對(duì)一教學(xué)的NPC,它負(fù)責(zé)教會(huì)玩家各種技巧。

    但當(dāng)教學(xué)完畢NPC失去作用時(shí),開(kāi)發(fā)者對(duì)這名NPC的處理堪稱業(yè)界教科書(shū)——先是主角莫名其妙發(fā)病暈倒,然后喪尸突然來(lái)襲,NPC為了保護(hù)主角自己身負(fù)重傷,最后不治而亡。

    這名NPC在玩家學(xué)會(huì)基礎(chǔ)技巧以后,居然以死亡的形式直接退場(chǎng),實(shí)在是有些……太工具人了。而主角在經(jīng)歷這個(gè)事件后,回到營(yíng)地的第一個(gè)行動(dòng)竟然是繼續(xù)遵循教程,倒頭就睡……這讓NPC的工具屬性加劇,也讓玩家很難再產(chǎn)生代入感。

    《末日方舟》的臺(tái)詞功力與舞臺(tái)呈現(xiàn),只能用貧乏來(lái)形容,其中還夾雜著諸多詞意錯(cuò)誤,這讓劇情的糟糕程度加劇,只能用玩法內(nèi)容盡可能地做出彌補(bǔ)。

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    《末日方舟》無(wú)疑是優(yōu)缺參半的,并且是格外明顯的那類(lèi),它沒(méi)有同類(lèi)游戲中具備創(chuàng)意的關(guān)卡,也沒(méi)有精致的戰(zhàn)斗,一切似乎都是循規(guī)蹈矩的。但特別注重模擬經(jīng)營(yíng)的它,又在這方面取得了不小的建樹(shù),而國(guó)人玩家又恰好特別執(zhí)著于種田。

    如果你并不是特別在意劇情,也不會(huì)過(guò)分追求真實(shí)性,那么《末日方舟》的玩法就會(huì)為你提供相當(dāng)體量的樂(lè)趣。但若是特別在意這些細(xì)節(jié),《末日方舟》就顯得無(wú)比僵硬,甚至有些令人失望。

    所以,《末日方舟》是挑選相性的游戲,它尤其適合那些第一次嘗試該門(mén)類(lèi)的玩家,因?yàn)閮?yōu)秀的引導(dǎo)與多元的玩法,會(huì)讓人輕易沉浸其中;它又不太適合那些口味挑剔的老屁股,因?yàn)檫@些人能輕易察覺(jué)出開(kāi)發(fā)者的設(shè)計(jì)意圖,并對(duì)這些細(xì)節(jié)大書(shū)特書(shū),最后兩看相厭。

    3DM 評(píng)分:7.0

    末日方舟

    Delivery from the Pain
    • 開(kāi)發(fā)者:HuaYiGame
    • 發(fā)行商:HuaYiGame
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2019-06-12
    • 平臺(tái):PC

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