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《精靈與橡木之歌》搶先評測:唯美的畫風,卡牌與戰(zhàn)棋的融合

海涅

2022-05-17

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作者:Haine

評論:
首先,你要擯棄卡牌游戲的固有思維,把它當做一個全新的門類看待

    獨立游戲界有兩座大山,它們分別是DBG卡牌的標桿《殺戮尖塔》,以及戰(zhàn)棋之光《陷陣之志》。兩款作品,都分別在各自的時期紅極一時,引領(lǐng)過獨立游戲的創(chuàng)作思潮。

    以肉鴿玩法為核心機制,豐富有趣的隨機性賦予了它們極強的重復(fù)可玩性,這樣成功的設(shè)計案例,自然少不了效仿者,玩家也已經(jīng)品鑒的太多太多。

    而《精靈與橡木之歌》也是沿襲這條經(jīng)典設(shè)計脈絡(luò)的后繼者之一,但不太一樣的是,它不僅僅吸收融匯了肉鴿,甚至還將戰(zhàn)棋與卡牌全部一網(wǎng)打盡。

    《精靈與橡木之歌》搶先評測:唯美的畫風,卡牌與戰(zhàn)棋的融合 

    作為一位效仿者,《精靈與橡木之歌》卻很難一眼看出前輩們的影子。究其原因,是因為其獨到的視覺設(shè)計。

    雖然,游戲整體的排版依舊按照卡牌在下,游戲信息分布左右的布局,但不再是清一色的扁平卡牌與廉價的貼圖。而精致的立繪與立體的交互按鈕,則豐富了局內(nèi)信息的呈現(xiàn)形式。

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    游戲棋盤的視覺特效整體偏暗,畫面卻以暖色調(diào)為主,這讓玩家在點擊目標出現(xiàn)高光提示時,光源與高亮色塊不會顯得刺激,反而呈現(xiàn)出了自然主題的韻味,這從視覺交互上緊緊扣住了游戲主題,側(cè)面烘托了游戲的氛圍塑造。方方面面的粉飾,也都使游戲的感官體驗上了一個檔次。

    至少,它不會讓你一眼就失望道——又是一款拙劣的“殺戮Like”。

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    而棋盤,則是《精靈與橡木之歌》和《殺戮尖塔》最顯眼的區(qū)別。

    戰(zhàn)棋元素的加入,為游戲引入了移動、距離等動態(tài)機制,這讓本已經(jīng)鉆研透了的DBG卡牌,又憑空變出了不少花樣。比如,通過走位規(guī)避敵人的攻擊,抑或是通過人墻保護己方的受傷單位,種種卡牌游戲所不具備的玩法,都在《精靈與橡木之歌》中得到了實現(xiàn)。

    同時,更新卡組、鍛造牌庫等一系列DBG卡牌的玩法,也沒有被落下——這讓玩家既可以享受到隨著游戲進程不停變強的構(gòu)筑體驗,又能體會到棋盤為游戲流程帶來的瞬息萬變。

    《精靈與橡木之歌》搶先評測:唯美的畫風,卡牌與戰(zhàn)棋的融合 

    不過,《精靈與橡樹之歌》也并非第一款如此設(shè)計的游戲,關(guān)注我們評測專欄的讀者可能知道,《斗技場的阿麗娜》與這款游戲的設(shè)計脈絡(luò)如出一轍,都采取了戰(zhàn)棋加卡牌的玩法混搭。

    但略有區(qū)別的是,《斗技場的阿麗娜》在設(shè)計風向上更偏向于卡牌游戲,戰(zhàn)棋玩法作為輔助元素,游戲強調(diào)利用手上的卡牌資源武裝主角,操控角色實現(xiàn)立體戰(zhàn)略。而《精靈與橡樹之歌》則偏向于戰(zhàn)棋游戲,其中每一張卡牌都有著類似“士兵”的功能,玩家需要判斷何時將它們召喚至場上,怎樣進行調(diào)兵遣將。

    所以,《精靈與橡樹之歌》的流程并非依賴于裝備、祝福等元素,也不是把卡牌甩出去就萬事大吉。玩家需要將牌庫視為兵工廠,以此來合理安排一系列的戰(zhàn)斗計劃。

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    偏向于戰(zhàn)棋的設(shè)計脈絡(luò),也讓《精靈與橡樹之歌》的玩法形態(tài),發(fā)生了些變化。比如,反復(fù)打出同一張死亡過的卡牌,就會受到懲罰。

    因為牌庫約等于兵工廠,卡牌等值于士兵,所以當你打出的卡牌召喚出的單位死亡時,這張卡牌就會進入疲勞狀態(tài),受到衰減生命值上限的懲罰。因此,玩家不再能單純將卡牌作為消耗品隨意打出,苛刻的懲罰機制,要求玩家對每一張卡牌都要細心呵護。

    假若玩家在Boss戰(zhàn)前,牌庫就被消耗殆盡,那么游戲自然也會以失敗告終。所以,我才說《精靈與橡木之歌》的玩法模型,某種意義上與戰(zhàn)棋游戲別無二致。即便玩家依然要抽卡、構(gòu)筑、出牌,但這套機制的底層邏輯,卻更接近于培養(yǎng)自己的陣營軍團。這些卡牌不會因為戰(zhàn)斗結(jié)束就恢復(fù)狀態(tài),隨意將卡牌作為工具使用,只會讓自己的流程舉步維艱。

    畢竟,卡牌只講構(gòu)筑,可不討論養(yǎng)成,哪有打出去的牌還要管售后?

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    主角作為指揮官,卡牌作為士兵,這套融合乍看起來確實有模有樣,卡牌加戰(zhàn)棋的融合也算是一石二鳥,縫得盡興盡致。但《精靈與橡木之歌》卻忽略了一點,那就是《殺戮尖塔》與《陷陣之志》的共同元素——肉鴿。

    作為一款肉鴿爬塔為核心流程的游戲,雖然隨機性可以用抽牌與遭遇戰(zhàn)來實現(xiàn),可正向的反饋以及越戰(zhàn)越強的變化,卻在兩種玩法的混搭下逐漸變得模糊。

    舉個例子,隨著流程的推進,敵人勢必越來越強,玩家為了與之戰(zhàn)斗,也必須要有變強的誘因。而卡牌玩法的抽牌,正是加強玩家的主要手段,所以才有了當牌庫抽光時,再從廢牌堆循環(huán)一遍的傳統(tǒng)流程。但因為偏向于戰(zhàn)棋的懲罰機制,導致玩家的牌庫會越打越薄,卡牌不能自行實現(xiàn)洗牌循環(huán),這反而會令玩家越戰(zhàn)越弱。

    雖說新加入的卡牌可以補上疲勞卡牌的漏洞,但一進一出,主角自己就很難獲得切實的進步,游戲也就偏離了肉鴿玩法的軌道——即從開荒難通關(guān)易,湊出BD翻身當主人,變成了開荒難通關(guān)難,越打越難,全程給人當兒子。

    玩家的收益永遠在彌補缺漏,而敵人卻在穩(wěn)步變強,遂形成了較為消極的流程體驗。

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    戰(zhàn)棋玩法看似美好,但若不將卡牌玩法作為地基,就會顯得離經(jīng)叛道。若除了主角,連同卡牌也要一起受浮動數(shù)值的影響,那么卡牌也就單純成為了噱頭,為了標新立異而標新立異。

    試想一下,一款卡牌游戲的卡牌全部被打上“消耗”標簽,且是永久“消耗”,不會因為戰(zhàn)斗結(jié)束而重置,玩家需要先通過各種努力來維持卡牌不被“消耗”,這不就是夢幻般的地獄開局。若《精靈與橡樹之歌》的玩法融合僅僅是造就了這樣的玩法特色,那么這種導致游戲反而變得刻薄、繁雜的創(chuàng)新,也就顯得有些名不副實。

    在游戲難度極高的表現(xiàn)下,《精靈與橡樹之歌》的游玩動力,以及正反饋來源就會變得模糊不清。至少,游戲需要先找到如何讓創(chuàng)新變成正向的激勵,而不是讓玩家加倍負重,先讓其特點變成有趣的內(nèi)容,才能吸引玩家持續(xù)受罪,不能本末倒置。

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    卡牌游戲之所以是卡牌游戲,是因為載體的循環(huán)往復(fù)。擅自為其打上生命特征的烙印,也只會辜負了卡牌這一載體,不如干脆作為一款高精尖的戰(zhàn)棋游戲,否則這樣反倒會進退為難。

    不過,高難度同樣意味著高挑戰(zhàn),不同于傳統(tǒng)的玩法形態(tài)也令游戲有了嶄新的思考目標,不能以傳統(tǒng)衡量的玩法機制賦予了其嶄新的玩法脈絡(luò),若能接受它苛刻的懲罰機制,這種全新的玩法設(shè)計倒也值得一試。

    但首先,你要擯棄卡牌游戲的固有思維,把它當做一個全新的門類看待。

    3DM 評分:7.2

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