海涅
2022-05-07
Palombia是哪里,我并不知道,可能是游戲中虛構(gòu)出的一處世界——至少游戲簡介是這么寫的。
居住在Palombia的三只長尾豹,因?yàn)楹闷嫘姆懦隽吮环庥〉挠撵`木乃伊,而幽靈木乃伊逃走后,便詛咒了全世界所有的小動(dòng)物。當(dāng)然,這里并不包括三位主角??蔀槭裁雌沁@哥三兒不受影響?我并不清楚,不過要是它們也中招了,又有誰來拯救世界呢。
《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》的背景架構(gòu)看起來是有些荒誕,也經(jīng)不起推敲,甚至它自己也并不怎么在意這些。游戲只是需要一個(gè)開端,權(quán)當(dāng)是一個(gè)引子,旨在快速過渡前文,再為玩家奉上精彩紛呈的游玩內(nèi)容。
而我們冒險(xiǎn)的起始點(diǎn),自然是放跑了最終BOSS的海灘。從這里開始,我們要一路跋山涉水,勇闖三大世界,并最終打敗被放跑的幽靈木乃伊。
《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》擁有極其直球的樸素故事,劇情沒有任何多余的修飾,似乎一切線索脈絡(luò)皆服務(wù)于游戲流程,字里行間都在催促著玩家趕緊上路。
它甚至沒有什么臺(tái)本,也不存在刻畫人物形象的演出,這種極其復(fù)古的平臺(tái)跳躍游戲,在如今人人都走多元化的市場下,顯得快節(jié)奏且無比輕松。
畢竟,這里沒有逼逼賴賴的世界觀詳述,沒有心魔與角色的斗爭,也沒有冗長的角色成長路途。平臺(tái)跳躍游戲就該用關(guān)卡設(shè)計(jì)說話,這才是本格平臺(tái)跳躍游戲的樣子,不整那些花里胡哨的點(diǎn)綴。
在這樣快節(jié)奏且直入主題的編排下,我們開始了說走就走的冒險(xiǎn),以彌補(bǔ)三傻一時(shí)大意闖下的滅世大禍。
雖說游戲的主題與詛咒和幽靈脫不開關(guān)系,但進(jìn)入游戲的你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲的整體畫風(fēng)卻偏向于明朗,沒有一絲詛咒的陰霾,只是那些小動(dòng)物變成了攔路虎,需要我們躲開或是正面擊潰它們。
所以,《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》雖然是平臺(tái)跳躍游戲,但它也不乏攻擊的手段,三傻可以依靠自己長長的尾巴來攻擊敵人——只是攻擊方向僅限于正前方,不可以調(diào)整方向。
當(dāng)然,它也少不了傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍游戲最經(jīng)典的踩踏攻擊,三傻可以利用跳躍來踩敵人的腦袋,或是跳躍后的快速下墜,來砸扁那些不長眼的家伙。
尾巴與下墜,這便形成了游戲最為核心的玩法機(jī)制——即利用尾巴攻擊敵人或是牽引鉤鎖,以及使用快速下墜來砸開地板機(jī)關(guān),打開縱向通道。
《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》將兩種簡單的機(jī)制衍生,用機(jī)關(guān)配合角色的能力,便多出了數(shù)種玩法,再利用這些玩法與機(jī)制的結(jié)合,《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》的關(guān)卡基調(diào),也就由此確立——鉤鎖、地板、踏板,以及移動(dòng)的敵人。將這些元素在屏幕中堆砌,我們便得到了一個(gè)大施拳腳的跳躍舞臺(tái)。
雖然這聽起來并不巧妙,甚至是有些樸素,但《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》確實(shí)就是如此。它傳統(tǒng)得有些太過老派,不管是機(jī)制還是機(jī)關(guān),其數(shù)量都不算多,寥寥三個(gè)大世界就是游戲的全部內(nèi)容,所以《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》的體量是偏小的。
你可以說它精致,用密密麻麻的一系列元素將數(shù)個(gè)場景串聯(lián);也可以說它的內(nèi)容量較少,游戲的后期無非是幾樣元素翻來倒去。
劇本過家家,流程內(nèi)容又略少,內(nèi)容撐不起質(zhì)量,深度又不足以發(fā)人深省,這令明明是個(gè)平臺(tái)跳躍游戲的《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》,顯得有些快餐意味。沒有一個(gè)自洽劇本來支持的《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》,既單薄又沒有厚重感,不管是辨識(shí)度還是記憶性,都有所欠缺。
這讓它很難有明確的受眾群體。
事實(shí)上,《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》也并沒有打算走“馬里奧”路線——用極深的縱向玩法深度來延長游戲壽命——它的設(shè)計(jì)脈絡(luò),從始至終貫徹著簡單隨性,就像它的劇情一樣,一遍過就好。所以,《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》比起專門去玩,更適合正好有空去玩,不大的體量,剛剛夠消磨一下午的時(shí)間。
但簡單的玩法與老派的機(jī)制下,《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》的難度其實(shí)并不算低。
因?yàn)樗臋C(jī)制較少,所以游戲的難度設(shè)計(jì)是依靠堆砌元素的數(shù)量來實(shí)現(xiàn)。比如,當(dāng)游戲來到最后一個(gè)世界時(shí),滿屏幕密密麻麻的機(jī)關(guān)陷阱就很可能會(huì)讓玩家應(yīng)接不暇。雖然它的操作并不繁雜,卻也能難倒不少英雄好漢。
螺旋上升式的難度,可以說是這款游戲氛圍最為突兀的地方。因?yàn)椋皟蓚€(gè)世界的悠閑與余韻,會(huì)在這里被完全打破,游戲一改明朗輕松的氛圍,轉(zhuǎn)而變成了平臺(tái)跳躍游戲本該有的硬核樣子。
也許,是游戲突然想起了自己的主線脈絡(luò),抑或是為了鋪墊決戰(zhàn)前的氣氛,游戲會(huì)在最后幾關(guān)難度劇增,這樣的難度并非所有玩家都可以輕松通過,好在游戲允許隨時(shí)調(diào)整難度選項(xiàng)。
這些看著就令人抓耳撓腮的關(guān)卡,突然多出了一絲“雷曼”的味道,這彌補(bǔ)了一些題材厚重感的缺失,同時(shí)也令開發(fā)者扎實(shí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)功底,被一覽無余。經(jīng)典的追逐式BOSS戰(zhàn)也設(shè)計(jì)的自洽得體,沒有為了烘托氣氛,而放棄橫版卷軸。貫徹始終的快節(jié)奏平臺(tái)跳躍玩法,令人好感大增。
而在這些機(jī)關(guān)數(shù)量愈發(fā)增多時(shí),游戲的指令卻呈現(xiàn)出了一些不那么合理的地方——翻滾與攻擊共用一個(gè)鍵位,想想就知道多么膈應(yīng)。
舉個(gè)例子,當(dāng)玩家僅僅輸入鼠標(biāo)左鍵時(shí),角色會(huì)使出尾巴攻擊,當(dāng)玩家和方向一起輸入鼠標(biāo)左鍵時(shí),角色就會(huì)使出沖刺翻滾。這意味著玩家若想要正面擊潰敵人,就需要先松開方向再輸入鼠標(biāo)左鍵,一旦沒有松開方向,你就會(huì)一個(gè)沖刺莽到敵人臉上。這種完全沒必要的復(fù)合指令,徒增了操作復(fù)雜性,硬性提高了游戲的輸入難度。
畢竟,鍵盤上除了A和D,還有W和S,明明有很多鍵可以單獨(dú)設(shè)置,卻偏偏要將翻滾與攻擊,兩個(gè)功能完全不同的機(jī)制綁定在一塊,這實(shí)在是意味深長。
為什么不能允許玩家單獨(dú)設(shè)置一個(gè)鍵位呢?
這種糙哥兒樣的設(shè)計(jì),不僅體現(xiàn)在鍵位上,當(dāng)你想要切換角色時(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中明明有三個(gè)可用角色,其本質(zhì)上卻只有外貌的區(qū)別,它們不管是功能還是屬性,都別無二致。
這時(shí)候,你就突然會(huì)想起游戲的名字——為什么偏偏是“馬修大冒險(xiǎn)”,沒有另外兩人的名字后綴?原來,世上本沒有馬修,或者人人都可以是馬修。
這讓游戲在本身流暢地編排下,剛剛獲取的好感被一并清除。就算它有可愛靚麗的畫面,扎實(shí)合格的關(guān)卡設(shè)計(jì),上乘的游戲音樂,這些次要的優(yōu)點(diǎn)都會(huì)被可玩性這一主要缺點(diǎn)所覆蓋。
體量小且角色單一化,成為了《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》的關(guān)鍵性短板,讓它的游戲性大打折扣。
并且,游戲還有些一次性機(jī)關(guān),一旦玩家首次嘗試失誤,就只能重開關(guān)卡才能獲得關(guān)鍵物品??僧?dāng)你剛剛通關(guān)一周目,回頭想要重復(fù)游玩關(guān)卡來完成收集要素時(shí),毫無新鮮感的復(fù)數(shù)角色就只會(huì)讓你大打退堂鼓——用九成九相似的角色再來一遍,為什么?這實(shí)在是難以激發(fā)玩家的重復(fù)游玩欲望。
《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》似乎想要走老派平臺(tái)跳躍游戲的路線,像“大金剛”那樣追求原汁原味,奈何體量與內(nèi)容的限制,將它局限在了甜品范圍,上下不得。
不過,若是你單純把復(fù)數(shù)角色當(dāng)新皮膚來看,似乎這就又說得過去了。畢竟,在它扎實(shí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)下,流暢的流程編排會(huì)令《長尾豹馬修:大冒險(xiǎn)》擁有不俗的快節(jié)奏體驗(yàn),上去就是玩。不會(huì)有多余的附加內(nèi)容,來無意義地拖慢游戲節(jié)奏。
并且它雖然難,卻也沒有難到令人發(fā)指,剛剛適合需要一些挑戰(zhàn),又有些時(shí)間的讀者。比如疫情防控期間,一覺醒來就被封了的那些哥們,這對(duì)你們來說就剛剛好,可以緩解被封鎖的焦慮情緒。
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