海涅
2022-05-03
事實(shí)上不只是你,我也曾一度將它與《銀河破裂者》搞混,過于相像的名字以及類似的塔防玩法,確實(shí)容易攪得人頭腦發(fā)懵。
不過在略有接觸后,我卻發(fā)現(xiàn)《深巖破裂者》走的是另一條路子,和誰都不太一樣,又和誰都有一些些相似。過于新奇的玩法機(jī)制,令它能在相仿的主體框架下,將塔防玩出了截然不同的花樣。
這種新奇,指的是《深巖破裂者》另辟蹊徑的資源收集方式——游戲給予了主角一把鉆頭,而玩家則要操控角色對(duì)著周圍的墻壁一頓輸出,鉆到什么,便會(huì)得到什么。
伴隨著鉆頭聲的轟鳴,這種極其解壓的玩法機(jī)制,令塔防游戲乏味的資源收集階段,也能顯得樂趣無窮。如若你并不在意蟲潮的倒計(jì)時(shí),甚至還可以發(fā)揮你的藝術(shù)細(xì)胞,用這把鉆頭進(jìn)行寫生創(chuàng)作。
游戲中100%可破壞的地形,賦予了它極其高的探索上限。墻壁的另一側(cè),無時(shí)無刻不在勾引著玩家的好奇心,這會(huì)充分調(diào)動(dòng)你的游玩興趣。
聽起來是不是很有趣?塔防游戲不再僅是上帝視角下造工廠養(yǎng)工人,玩家居然可以親自上陣。這下。你不用再抱怨資源生產(chǎn)慢了,大不了自己上第一線,缺什么便針對(duì)性地去鉆什么。你可以一邊享受鉆頭帶來的解壓快感,一邊坐等資源漲出背包。
但不要高興得太早,因?yàn)楹芸炷憔蜁?huì)意識(shí)到不對(duì)。作為一款塔防游戲,資源收集幾乎占據(jù)了游戲的大半流程,這就意味著玩家需要花費(fèi)大量的時(shí)間去學(xué)老鼠打洞。
而背包格子的空間,又讓玩家又必須隨時(shí)回到基地進(jìn)行資源回收。一來一回,大量的時(shí)間便被消耗在路上,這種繁忙便成為了不及上帝視角的短板。
為了填補(bǔ)跑路的無趣,也為了讓主角設(shè)定變得更有意義,《深巖破裂者》將地圖設(shè)計(jì)成了一個(gè)大“迷宮”,這里不僅資源豐富,同樣也危險(xiǎn)重重。
你可能一不小心就會(huì)打通蟲洞與基地間的道路,這讓你來不及搭建防線,尚在發(fā)育階段就被一股腦襲來的蟲潮所吞沒。這種境遇,在高難度下尤為顯著——玩家經(jīng)常在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前,就頻繁暴斃于地圖的探索之中。所以,《深巖破裂者》并不是一款可以安心發(fā)育的塔防游戲,危機(jī)四伏的世界要求玩家隨時(shí)集中注意力。
某種意義上來說,《深巖破裂者》顯得不太像是塔防游戲,反而更像是《孤膽槍手》。主角一人一鉆頭行進(jìn)在廢土世界,探索廢土世界,為了生活不停奔波。你會(huì)不時(shí)發(fā)現(xiàn)驚喜,比如一些物資。也會(huì)遇到一些麻煩,被迫和敵對(duì)勢力作戰(zhàn)。
這種探索玩法上的拓展,成為了《深巖破裂者》和同類游戲最大的區(qū)別。主角的設(shè)定,令它擁有了上帝視角下難以具備的主觀能動(dòng)性,將生存聚焦在了個(gè)人,而不是無實(shí)體的玩家。視角便也從基地的存亡,轉(zhuǎn)移到了角色的生死,這無疑烘托了游戲的氣氛,令游戲的沉浸感倍增。
出色的探索內(nèi)容,是《深巖破裂者》的武功秘籍,但這并不會(huì)與塔防玩法產(chǎn)生割裂,因?yàn)樘剿鞅旧砭褪琴Y源的收集過程,只是不再能造好工廠就以逸待勞罷了。你可以說這很折騰,但也可以說極其充實(shí)。
畢竟同類游戲中,這個(gè)階段的玩家都是在百無聊賴中點(diǎn)加速的。《深巖破裂者》卻能用獨(dú)到的玩法,將發(fā)育階段的空檔期盡數(shù)填滿,令自己呈現(xiàn)出RPG生存般的有趣體驗(yàn)。
不過,《深巖破裂者》將游戲的主旋律定格在了探索時(shí),也就意味著城建內(nèi)容的縮水,與挖礦豐富的流程相比,基地建設(shè)的內(nèi)容就顯得不夠豐富。
舉個(gè)例子,游戲中城墻、塔基、資源轉(zhuǎn)化處等基礎(chǔ)設(shè)施雖然一應(yīng)俱全,卻少有衍生的進(jìn)階選項(xiàng)。游戲中大量的升級(jí)設(shè)施都是作用于角色,比如強(qiáng)化生命、負(fù)重、移動(dòng)等數(shù)值——這讓你玩起來就更像是《孤膽槍手》了——一眾機(jī)槍塔在蟲潮來臨時(shí),只會(huì)顯得單調(diào)無比。
作為一款塔防游戲,玩家居然將資源盡數(shù)傾注在了角色身上,比如讓自己變得更強(qiáng)壯,或是讓角色攜帶更多的炸藥,配備更強(qiáng)力的武器。而搭建城墻也只是為了給自己提供更安逸的輸出環(huán)境,塔基反而成了配角,這就顯得有些本末倒置,失去了塔防游戲搭配BD陣容的樂趣。
并且受限于游戲的核心玩法,《深巖破裂者》也很難實(shí)現(xiàn)資源的全自動(dòng)化生產(chǎn),這無疑是對(duì)經(jīng)營擁躉的沉重打擊,它令玩家無法體會(huì)到由儉入奢的非凡成就感。
畢竟,游戲強(qiáng)調(diào)的是玩家親力親為,在探索中尋找樂趣,這種與傳統(tǒng)塔防游戲所區(qū)別的設(shè)計(jì)脈絡(luò),便很難讓玩家全盤接受。它更接近于生存游戲與模擬經(jīng)營游戲的結(jié)合體,在兩者之間尋求平衡。
好的方面是,你既可以獲得開拓版圖、探索世界的豐富流程,不用拘泥于一畝三分地;壞的方面則是,那一畝三分地怎么都變不出摩天大廈,實(shí)現(xiàn)階級(jí)跨越。
要享受天高任我飛的自由探索,便要承擔(dān)反復(fù)跑路帶來的無盡折磨;想要生存塔防兩手都抓,就一定會(huì)犧牲兩者各自的內(nèi)容占比。
《深巖破裂者》很好地詮釋了有舍有得,這是對(duì)塔防門類頗有意義的一次實(shí)驗(yàn)性嘗試。也許不能說融合的很好,并且有非常明顯的內(nèi)容缺憾,但這份來自于玩法機(jī)制的新鮮感,也一定程度上彌補(bǔ)了內(nèi)容的失衡。
至少,圖個(gè)新鮮是絕對(duì)足夠了。至于是不是可以深入游玩,那就要看你更傾向于城建發(fā)展,還是版圖探索了。
《深巖破裂者》的前幾個(gè)小時(shí),是游戲令我最愉悅的時(shí)間,我十分享受由新奇機(jī)制帶來的新鮮體驗(yàn),這是與傳統(tǒng)塔防截然不同的流程編排。而它后期單薄的內(nèi)容,則成為了我退出游戲的理由,較低的重復(fù)可玩性大大降低了玩家的探索欲望。
所以,加大城建內(nèi)容的占比,讓核心的探索玩法能服務(wù)于終端城建,令玩家手上的資源可以得到更大程度地發(fā)揮,而不僅限于增加角色數(shù)值,也成為了它接下來要完善的內(nèi)容。好在,游戲目前還處于搶先測試階段,《深巖破裂者》有充足的時(shí)間完善自己,來讓它的新奇不僅限于噱頭,花活不僅限于鉆頭,這很令人期待。
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