Marvin
2022-04-23
作者:MarvinZ
Roguelite游戲可謂是近幾年獨(dú)立游戲最為鐘愛(ài)的類(lèi)型,除了《殺戮尖塔》《死亡細(xì)胞》《黑帝斯》這些各自引領(lǐng)一陣風(fēng)潮的游戲外,還有不少值得一試的佳作,為玩家們所津津樂(lè)道。
其“永久死亡”“隨機(jī)關(guān)卡”,以及在不斷重復(fù)游玩中獲得不同游戲體驗(yàn)的特點(diǎn),與幾乎所有成熟的玩法都有著極高的契合度,這也是玩家總對(duì)一款Roguelite新作抱有期待的一大原因——你總能從這些作品中看到不少有創(chuàng)意的新鮮游戲體驗(yàn)。
而《星座上升》便是這樣一款,在兼具了游玩的爽快度的同時(shí),仍然能夠給玩家?guī)?lái)不少驚喜的游戲。
題材的選擇,是《星座上升》讓人最先注意到的不同之處?!靶亲彪m然是一種古老且流傳甚廣的玄學(xué)文化,但在游戲領(lǐng)域內(nèi),卻少有用來(lái)作為主要題材的,諸如煉金術(shù)、塔羅牌之類(lèi)的要素,顯然要受歡迎得多,更遑論最為普世通用的“魔法”設(shè)定。這是游戲領(lǐng)域內(nèi)的一個(gè)迷思,而《星座上升》也憑借著這一題材的選擇,而令人多了幾分期待。
只不過(guò)有些可惜的是,本作的內(nèi)容并沒(méi)能很好地契合這一題材。游戲本身的場(chǎng)景、文本以及技能的特效等視覺(jué)要素,與普通的幻想作品并無(wú)太大的不同,“星座”文化的展現(xiàn)與利用,在本作中仍處于十分膚淺的階段。
比如游戲開(kāi)局時(shí),會(huì)煞有介事地讓玩家選擇自己的星座,然而在后續(xù)的流程中,卻基本看不出這個(gè)選擇所帶來(lái)的影響。
而“星座文化”中最為重要的“黃道十二宮”,大多數(shù)時(shí)候也只是作為單獨(dú)的BOSS存在。雖然,這些BOSS在造型設(shè)計(jì)和行事風(fēng)格上,都能夠看出一些符合星座本身的細(xì)節(jié),但也就僅此而已,他們?nèi)匀还铝⒂谟螒虻钠渌麅?nèi)容而存在。
極端地說(shuō),這些與星座相關(guān)的要素完全能夠在作品中隨意替換,升級(jí)法術(shù)等級(jí)的孔雀座,改成“魔法老師瑟濂”并無(wú)什么不妥;關(guān)底強(qiáng)悍的BOSS金牛座,改名“村口囂張老王”,其實(shí)也并不顯得突兀。
所幸的是,本作有著極為上乘的美術(shù)設(shè)計(jì),無(wú)論是貼近于歐美油畫(huà)風(fēng)的人物立繪,還是頗為復(fù)古但利用了優(yōu)秀的色彩搭配,來(lái)提升整體觀(guān)感的像素風(fēng)格,都帶來(lái)了出色的視覺(jué)體驗(yàn)。故而,在玩家放下對(duì)題材的執(zhí)拗后,仍然能夠有愉快的心情游玩下去。
而在游戲性設(shè)計(jì)方面,《星座上升》更是帶來(lái)了不小的驚喜,完全足以令玩家接受那題材運(yùn)用不當(dāng),所造成的瑕疵。
由于還處在搶先體驗(yàn)將誒單,本作的內(nèi)容尚未完全開(kāi)發(fā)完畢,玩家目前能夠操控的只有兩名角色,游戲的流程也只有前兩關(guān)。但僅就目前這一部分的內(nèi)容而言,游戲的可玩性,已經(jīng)相當(dāng)之高。
動(dòng)作設(shè)計(jì),是本作十分可圈可點(diǎn)的一部分。它所帶來(lái)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)之絲滑流暢,會(huì)讓人不禁想起當(dāng)年的《死亡細(xì)胞》。游戲中,每個(gè)角色都有單獨(dú)的一套動(dòng)作模組,不僅普通攻擊、跳躍和沖刺之間的動(dòng)作切換十分自然,還有這下落攻擊之類(lèi)的動(dòng)作派生。再加上空中攻擊到目標(biāo)可以刷新二段跳的機(jī)制,每一位玩家都能夠輕松打出相當(dāng)“花里胡哨”的動(dòng)作連段。
值得一提的是,每個(gè)角色的普通攻擊還有一個(gè)額外的判定范圍,玩家在一定范圍內(nèi)發(fā)動(dòng)普通攻擊,可以自動(dòng)吸附到附近的敵人身上。這種設(shè)計(jì),可以很好地彌補(bǔ)不同角色間,由于攻擊距離不同所造成的體驗(yàn)差距,同時(shí)還能放大每一個(gè)角色自身的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
圍繞這一動(dòng)作系統(tǒng),《星座上升》采用了一種與之匹配度相當(dāng)高的能力系統(tǒng)。游戲中每個(gè)角色都擁有四個(gè)法術(shù)位,裝載其中的法術(shù)需要消耗法力值來(lái)釋放,而法力值則需要玩家通過(guò)普通攻擊去積蓄。
法術(shù)本身還帶有四個(gè)不同的插槽,玩家能夠通過(guò)附魔,去進(jìn)一步強(qiáng)化與改變單個(gè)法術(shù)的作用。
在使用法術(shù)之前,玩家可以調(diào)整法術(shù)的使用順序,但每個(gè)法術(shù)使用后會(huì)暫時(shí)進(jìn)入不可用狀態(tài),直到玩家將這一輪四個(gè)法術(shù)都使用過(guò)后,這些法術(shù)才能夠重新使用。
這一系統(tǒng)的設(shè)計(jì),讓玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中,非常需要去注重資源的管理——不但要注意法力值的消耗,在法術(shù)使用的間隙中穿插普通攻擊來(lái)恢復(fù)法力,同時(shí)也要注意兩個(gè)法術(shù)之間有可能發(fā)生的聯(lián)動(dòng)。
不同于冷卻時(shí)間的資源管理系統(tǒng),為《星座上升》構(gòu)建了一套有趣的戰(zhàn)斗玩法。對(duì)游戲涉獵較多的玩家應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn),這種更強(qiáng)調(diào)資源的循環(huán)利用,以及能量的續(xù)航的體驗(yàn),某種程度上來(lái)說(shuō)與《殺戮尖塔》之類(lèi)的DBG有些類(lèi)似。
四個(gè)不同的法術(shù)構(gòu)成了玩家的“牌組”,每個(gè)法術(shù),就是性能不同的一張“牌”,它們具備不同的傷害、屬性以及動(dòng)作模組,除了單純的輸出傷害以外,還經(jīng)常帶來(lái)位置上的變動(dòng)。而法術(shù)本身的循環(huán)機(jī)制,就是“洗牌”與“抽牌”。
雖然其他的Roguelite游戲或多或少都具備了這一特征,但《星座上升》憑借其特殊的系統(tǒng)設(shè)計(jì),放大了這一體驗(yàn)的存在,令其戰(zhàn)斗系統(tǒng)在爽快的同時(shí),也有著獨(dú)到的韻味。
除了有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,《星座上升》對(duì)于成長(zhǎng)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),也很好地管理了玩家在游戲過(guò)程中的成長(zhǎng)期望。
以往的Roguelite游戲中,很容易因?yàn)殡S機(jī)性的問(wèn)題,讓玩家陷入套路難以成型,一路奔波一無(wú)所獲的窘?jīng)r。而《星座上升》則通過(guò)房間設(shè)計(jì)以及資源投放的編排,將隨機(jī)性所造成的負(fù)面影響,管控在了一個(gè)合理的區(qū)間中。淺顯地說(shuō),就是玩家在每次游戲流程中,每一個(gè)選擇都能有足夠的回報(bào),很少出現(xiàn)無(wú)效的選擇。
游戲中,每個(gè)房間不僅具備了關(guān)底的鑰匙、水晶、法術(shù)、插槽等資源獎(jiǎng)勵(lì),其房間本身還提供了另一種名為“星星”的資源。其中,鑰匙能夠打開(kāi)路上邂逅的“星座寶箱”,水晶能夠在商人處購(gòu)買(mǎi)強(qiáng)化,而每個(gè)房間都會(huì)提供的“星星”,則能夠在“美杜莎酒館”中換取屬性上的提升,或者在變色龍?zhí)幊楠?jiǎng)?chuàng)Q取其他資源。
不同資源的投放,在玩家的冒險(xiǎn)流程中形成了一個(gè)完整的閉環(huán),無(wú)論玩家怎么抉擇,是否遇到了想要的資源,都能夠在流程中獲得不錯(cuò)的提升。這是對(duì)《星座上升》優(yōu)秀戰(zhàn)斗系統(tǒng)的有力支撐,玩家既能夠期待在每一局游戲中獲得千變?nèi)f化的體驗(yàn),也可以不用去擔(dān)心因?yàn)檫\(yùn)氣不好,而導(dǎo)致游戲崩盤(pán)的問(wèn)題。
此外,在《星座上升》中,你還能看到一些并非在每個(gè)Roguelite游戲中都能見(jiàn)到的,頗為精巧的設(shè)計(jì)。
本作的房間設(shè)計(jì),顯然吸收了不少平臺(tái)跳躍類(lèi)游戲的特點(diǎn),房間本身除了獎(jiǎng)勵(lì)不同之外,結(jié)構(gòu)上也有很大的區(qū)別。開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)這些地圖的時(shí)候,顯然設(shè)計(jì)了更多樣的模板,陷阱、可移動(dòng)平臺(tái)等要素的加入,令每一個(gè)房間的地形都存在著相當(dāng)?shù)牟罹啵瑫r(shí)這些要素也能構(gòu)成最為基礎(chǔ)的箱庭式地圖結(jié)構(gòu),給玩家?guī)?lái)別致的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
比如,你能看到一只怪物都沒(méi)有的房間,完全由陷阱構(gòu)成的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)來(lái)給玩家提供挑戰(zhàn),而且這類(lèi)房間往往還在視野之外的地方放置了寶箱,作為對(duì)探索型玩家的獎(jiǎng)勵(lì)。
跳平臺(tái)躲機(jī)關(guān)找獎(jiǎng)勵(lì),完全是平臺(tái)跳躍游戲的玩法
房間類(lèi)型的不同,令《星座上升》有了更豐富的游戲體驗(yàn),承載其游戲內(nèi)容的卷軸畫(huà)布上,有著更多樣的游戲圖畫(huà),這并非Roguelite游戲所必需的東西,但它顯然令游戲更加有趣。
看不見(jiàn)的地方藏著升級(jí)屬性的祭壇
值得一提的,還有本作的BOSS設(shè)計(jì),四大關(guān)卡中,每個(gè)關(guān)卡會(huì)有三個(gè)不同的“黃金十二宮”坐鎮(zhèn)。這些BOSS的設(shè)計(jì)非常出色,不僅每個(gè)BOSS都至少有五六種輸出方式,而且各自都對(duì)應(yīng)了不同的解法。比如,金牛座的劍氣考驗(yàn)玩家最基本的跳躍能力的使用,而摩羯座的魔法書(shū)本,則在這基礎(chǔ)上需要玩家去快速解決帶來(lái)額外攻擊的召喚物。
這讓本作中的BOSS不僅考驗(yàn)著玩家的角色強(qiáng)度,同時(shí)還考驗(yàn)著玩家對(duì)于角色性能的掌握與操作能力。Roguelite類(lèi)游戲所強(qiáng)調(diào)的,玩家與角色一同在冒險(xiǎn)中成長(zhǎng)的玩法體驗(yàn),在《星座上升》的BOSS挑戰(zhàn)中體現(xiàn)得淋漓盡致。故而,雖說(shuō)《星座上升》的BOSS戰(zhàn),本質(zhì)上還是“一二三四”的打樁式對(duì)抗,但玩家的確可以在這一過(guò)程中,獲得“與BOSS共舞”的奇妙體驗(yàn)。
不過(guò),由于《星座上升》尚且處于搶先體驗(yàn)階段,還有許多內(nèi)容尚未實(shí)裝到游戲之中,在這一初期版本中還有不少問(wèn)題需要解決。
首先,《星座上升》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身存在一定問(wèn)題。本作非常強(qiáng)調(diào)法術(shù)的使用帶來(lái)的多元化體驗(yàn),但在法術(shù)設(shè)計(jì)上卻有些保守。這些多樣的法術(shù),提供的只是基礎(chǔ)的傷害與動(dòng)作模板,但其本身不具備任何的額外效果。主打異常狀態(tài)的流派,難以從這些法術(shù)中獲得支撐,只能夠在插槽、防御技能和光環(huán)的獲得中碰運(yùn)氣。
雷霆攻擊不帶感電有點(diǎn)說(shuō)不過(guò)去
此外,以目前版本來(lái)看,防御技能顯得有些過(guò)于雞肋。不僅其效果不如進(jìn)入普通的法術(shù),其本身的冷卻時(shí)間也過(guò)長(zhǎng),作為一個(gè)不消耗法力就能夠使用的技能,它應(yīng)當(dāng)具備更多的可能性。
最后是地圖中普通小怪設(shè)計(jì),相較于BOSS設(shè)計(jì)而言,本作的小怪設(shè)計(jì)有些過(guò)于簡(jiǎn)單粗暴。
值得肯定的是,每個(gè)大關(guān)卡中都有種類(lèi)豐富且行動(dòng)各不相同的小怪,但這些小怪一是血量過(guò)厚,打起來(lái)太過(guò)費(fèi)勁,二是AI太過(guò)單調(diào),很像是單純的木樁,憑借厚實(shí)的血量給玩家?guī)?lái)威脅。
這種基于數(shù)值的設(shè)計(jì)太過(guò)于刻意,種類(lèi)豐富的小怪所組成的火力網(wǎng),在大多數(shù)時(shí)候已經(jīng)能帶來(lái)足夠的戰(zhàn)斗強(qiáng)度,不必強(qiáng)行拖緩戰(zhàn)斗的節(jié)奏。
總的來(lái)說(shuō),《星座上升》是一款“未來(lái)可期”的游戲,雖說(shuō)有一定的瑕疵,但瑕不掩瑜。別有樂(lè)趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及管控良好的成長(zhǎng)期望,都讓每一局的體驗(yàn)十分充實(shí),出色的動(dòng)作設(shè)計(jì)所帶來(lái)的爽感,也是近期Roguelite游戲中的佼佼者。如果你是Roguelite游戲的愛(ài)好者,那么相當(dāng)推薦一試。
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