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《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

作為一款在玩法模型上推陳出新的作品,《重構(gòu)》對(duì)新機(jī)制的引入,也確實(shí)做到了可圈可點(diǎn),高難度下的缺點(diǎn),也不妨礙游戲底層玩法的新穎,依然值得塔防愛(ài)好者嘗試

    TD塔防一直是玩家最喜聞樂(lè)見(jiàn)的玩法之一,前有“人族無(wú)敵”后有《保衛(wèi)蘿卜》,不管是電腦上還是手機(jī)上,這種操作簡(jiǎn)單卻又具備縱向深度的玩法,一直深受玩家們的喜愛(ài)。

    不過(guò),塔防玩法雖然由來(lái)已久,但其機(jī)制模型,卻并沒(méi)有在更新迭代中有過(guò)太大的改變——在一張預(yù)設(shè)好的地圖中放下塔基,殲滅敵人,這就是大部分塔防游戲的全部。而《重構(gòu)》則從這種傳統(tǒng)玩法中,衍生出了有些不一樣的機(jī)制模型。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    《重構(gòu)》與傳統(tǒng)塔防最大的區(qū)別,便是沒(méi)有預(yù)設(shè)好的完整地圖。游戲中無(wú)論你挑戰(zhàn)到了哪一個(gè)難度、哪一個(gè)關(guān)卡,都不會(huì)有同類游戲中給予玩家一張完整地圖的待遇。

    所以,想要在《重構(gòu)》中克敵制先,除了要了解每個(gè)塔基的功能外,還要對(duì)城建有一定的認(rèn)知。比如,利用模塊的拼貼來(lái)自己設(shè)計(jì)版圖,并通過(guò)延長(zhǎng)敵方的進(jìn)攻路線,來(lái)為塔基爭(zhēng)取更多的防守時(shí)間。

    這樣新奇的玩法模式,便是《重構(gòu)》于同類游戲中的獨(dú)門武功。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    而這種版圖設(shè)計(jì),也并非如模擬經(jīng)營(yíng)游戲那樣的自由奔放——因?yàn)?,《重?gòu)》引入了“俄羅斯方塊”的布局元素。

    當(dāng)然,這并不是說(shuō)你可以用方塊來(lái)玩消消樂(lè),是指每一塊版圖都需要用合理的旋轉(zhuǎn),才能達(dá)到最理想的位置,再利用板塊之中的縫隙盲區(qū)制造死路,便能為出怪點(diǎn)與進(jìn)怪口之間,制造一條有去無(wú)回的進(jìn)攻夾角。

    讓塔基的火力盡可能覆蓋到每一個(gè)版塊,同時(shí)讓版塊盡可能地延長(zhǎng)路線,這便是《重構(gòu)》的底層玩法。而如何利用好這一點(diǎn),便是《重構(gòu)》的進(jìn)階訣竅。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    因?yàn)?,并非所有塔都?60度無(wú)死角進(jìn)攻,所以想要將塔基的火力盡可能覆蓋,版塊有時(shí)就無(wú)法以最佳位置嵌入。這時(shí),就需要玩家在游戲流程中,不斷通過(guò)修繕,來(lái)完備版圖的合理性。

    比如,趁前期敵人弱時(shí)先將就著,后期資源豐富后,再大手筆更改版圖布局,這樣的動(dòng)態(tài)玩法,也成為了《重構(gòu)》的特色之一。游戲中,玩家不僅需要隨時(shí)根據(jù)敵人來(lái)改變塔基種類,用盡可能豐富的手段來(lái)迎擊敵人,還需要隨時(shí)完善版圖路線,讓自己獲得更多的開(kāi)火時(shí)間。

    而細(xì)節(jié)上的落實(shí),便是通過(guò)扭轉(zhuǎn)“俄羅斯方塊”鋪路,并將方塊上的塔基作為路線的切割點(diǎn),在分割路線的同時(shí),讓塔基的朝向面向出怪路徑,并結(jié)合每一種塔的特性,做出不同的布局。

    這樣的特點(diǎn),讓《重構(gòu)》的玩家在每一局游戲中,總能獲得完全不同的新鮮體驗(yàn)。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    所以,《重構(gòu)》的游戲流程往往有著較強(qiáng)的不可預(yù)測(cè)性。因?yàn)椋兴詾殡S機(jī)刷新的特質(zhì),玩家每局游戲所能用到的塔基組合,也就千變?nèi)f化。

    比如,抽到了濺射為主的塔基,就要采取塔基在內(nèi)的覆蓋式路線,但塔基全部在內(nèi)側(cè),就會(huì)導(dǎo)致路線無(wú)法擁有太多蜿蜒曲折,因?yàn)槁肪€復(fù)雜對(duì)應(yīng)著濺射塔基的短板射程,也就不能有效利用轉(zhuǎn)角來(lái)消耗敵人的前進(jìn)步伐;但若抽取到了射程型塔基,則可以無(wú)視內(nèi)外側(cè)放置,只需要將注意力集中在布局上,在設(shè)計(jì)版圖時(shí)盡量將路線多做幾個(gè)轉(zhuǎn)折,讓塔基在敵人疲于轉(zhuǎn)向時(shí),逐個(gè)擊破即可。

    鋪路的趣味機(jī)制,為傳統(tǒng)塔防游戲中專注于塔基組合的玩法模型,帶來(lái)了全新的思考。這也讓游戲不會(huì)輕易落入反復(fù)刷取強(qiáng)力塔基的窘境,因?yàn)榫畹陌鎴D設(shè)計(jì)配合多元的功能塔基,一樣能輔助玩家攻克難關(guān)。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    不過(guò),拼貼版圖也僅僅是游戲中的一個(gè)特色,作為塔防游戲,塔基的豐富程度,才是其立足根本。為此,《重構(gòu)》以五行元素為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)了五個(gè)功能不同的基礎(chǔ)塔基,又以元素融合為主題,賦予了游戲融合基礎(chǔ)塔基,建造進(jìn)階炮臺(tái)的能力,這讓游戲的縱向深度與陣容搭配的豐富度,也不會(huì)落于傳統(tǒng)塔防游戲之下。

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    這些進(jìn)階炮臺(tái),不僅可以擁有各式各樣的全新能力,還會(huì)從融合素材中,根據(jù)對(duì)應(yīng)屬性的素材,獲得不同能力的提升。比如綠色穿甲、藍(lán)色冰凍,再根據(jù)對(duì)應(yīng)顏色數(shù)量,獲得不同的增幅數(shù)值。

    所以,為了讓塔基擁有最適合的能力,游戲前期就需要根據(jù)需求,提前配置好融合素材,在此時(shí),《重構(gòu)》便有了不俗的運(yùn)營(yíng)格局。

    針對(duì)需求的能力來(lái)置辦塔基,在合適的時(shí)間里將它們?nèi)诤?,同時(shí)還要保證三換一后,自己的防守路線不會(huì)崩潰——可以說(shuō),《重構(gòu)》的難度也是相當(dāng)之高,極其硬核的玩法機(jī)制,讓它具有了不俗的挑戰(zhàn)性與可玩性。

    想要將其完全掌握,就需要對(duì)版圖設(shè)計(jì)、塔基能力、融合時(shí)機(jī)等各個(gè)方面皆有心得,甚至還需要一些些運(yùn)氣。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    因?yàn)?,游戲中不管是塔基還是融合配方都是隨機(jī)獲取的,所以就算你根據(jù)當(dāng)前難度已經(jīng)得出了通關(guān)配置、版圖布局等萬(wàn)全的對(duì)策,也需要在正確的時(shí)間里獲得對(duì)應(yīng)的事物,才能將游戲計(jì)劃徹底執(zhí)行。這種蹩腳的設(shè)定,讓高難度游戲下的體驗(yàn),變得詭異起來(lái)。

    比如,當(dāng)你已經(jīng)準(zhǔn)備好了基礎(chǔ)素材時(shí),進(jìn)階炮臺(tái)的配方卻遲遲不肯刷新,或者融合配方來(lái)了卻沒(méi)有對(duì)應(yīng)素材,這就會(huì)讓?xiě)?zhàn)局瞬間崩潰。若無(wú)法在正確的時(shí)間里做出足夠的響應(yīng),那么不管你有多么善于布局,多么會(huì)搭配陣容,都會(huì)因?yàn)榛鹆Σ蛔愣鴶∠玛噥?lái),這導(dǎo)致了《重構(gòu)》的高難度游戲過(guò)程,過(guò)分依賴運(yùn)氣。

    試想一下,一款以硬核與策略著稱的塔防游戲,卻在你窮極終點(diǎn)時(shí),最后欠缺的部分竟是運(yùn)氣,這讓你有力使不出,任你水平再高,也只能擺爛退場(chǎng)。此時(shí),游戲想要呈現(xiàn)的內(nèi)容觀感,便顯得有些舍本逐末。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    當(dāng)游戲的獨(dú)門秘籍不再重要,塔基的種類搭配也無(wú)足輕重,玩家僅僅能通過(guò)重開(kāi)來(lái)碰好局時(shí),游戲的硬核程度以及策略性,就會(huì)被打上一個(gè)大大的“?”。換言之,《重構(gòu)》目前存在著不小的平衡性問(wèn)題,這是玩家的水平所無(wú)法左右的難題,僅能寄希望于運(yùn)氣。

    難度越高,這種體驗(yàn)便會(huì)越深刻。這種與硬核背道而馳的體驗(yàn),讓《重構(gòu)》目前只有趣味性與新奇程度,足夠優(yōu)秀。

    明明玩法更多了,卻只有剛接觸游戲時(shí)足夠新鮮。這樣的觀感體驗(yàn),造成了難度越高,其可玩性卻越低的尷尬窘境。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    不可否認(rèn),高精尖是硬核游戲的可玩性源頭,但失衡的平衡性也極容易造成高精尖的失敗,變成追逐運(yùn)氣,套路貧乏的無(wú)趣產(chǎn)物。

    所以,《重構(gòu)》可能只會(huì)在前幾個(gè)小時(shí)的探索中為你保持新鮮觀感,而在你對(duì)游戲有一定了解后,就只剩下重開(kāi)與重開(kāi),最后在高難度的挑戰(zhàn)中,逐漸喪失對(duì)游戲的興趣。

    這是《重構(gòu)》目前最需要解決的難題——提升陣容搭配的重要性,同時(shí)不要讓隨機(jī)性成為唯一的主導(dǎo)內(nèi)容,也不要讓自己獨(dú)門的版圖設(shè)計(jì)成為附屬品,淪為和同類產(chǎn)品無(wú)二的平庸游戲。

    《重構(gòu)》的理想畫(huà)面,應(yīng)該是既有玩家提出“XX難度下應(yīng)該怎么鋪路”,也有“XX塔基更適合XX型的路線”的辯論,而不僅限于“XX炮臺(tái)強(qiáng)無(wú)敵”的暴論。

    《重構(gòu)》評(píng)測(cè):塔防新花樣,鋪路造塔兩手抓

    但作為一款在玩法模型上推陳出新的作品,《重構(gòu)》對(duì)新機(jī)制的引入,也確實(shí)做到了可圈可點(diǎn),高難度下的缺點(diǎn),也不妨礙游戲底層玩法的新穎,依然值得塔防愛(ài)好者嘗試。

    而且,制作組相當(dāng)樂(lè)意于聽(tīng)取玩家的意見(jiàn)并做出反饋,相信《重構(gòu)》會(huì)在后續(xù)更新中,為塔防玩家?guī)?lái)更為獨(dú)特,也更加平衡的游戲體驗(yàn)。

    3DM 評(píng)分:7.2

    重構(gòu)

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    • 開(kāi)發(fā)者:GAGA
    • 發(fā)行商:LightOn Game
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2021-11-30
    • 平臺(tái):PC

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