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《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

海涅

2022-04-06

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作者:Haine

評論:
作為一款DBG卡牌游戲,《因狄斯的謊言》最令我喜歡的設(shè)計,則是其對于“殺戮Like”這一玩法的推陳出新。

    可能是因為我平時很喜歡玩卡牌游戲的緣故,所以站內(nèi)大多數(shù)的卡牌游戲評測都是由我來負(fù)責(zé)撰寫。得益于此,工作期間我也接觸到了極其豐富的同類游戲,不管是DBG還是傳統(tǒng)TCG,抑或是CCG卡牌,這些閱歷都成為了我工作的依據(jù)。

    但太多相關(guān)內(nèi)容的工作,有時候也讓我疲憊不堪。比如,《殺戮尖塔》爆紅后誕生了大量跟風(fēng)的拙劣作品,它們讓我一度對電子DBG這個門類感到失望,貧乏的創(chuàng)意與換皮的肉鴿元素,令人止不住哈氣連連。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

    接手《因狄斯的謊言》之前,我也是這個狀態(tài)。本以為,又會是一款遲來的“殺戮Like”,想著隨便玩玩應(yīng)付了事。但沒想到的是,它精良的制作居然一度讓我這個久經(jīng)沙場的老牌手也入了迷,甚至可以暫時放下手中的“大師決斗”,將4號更新前的游戲時間,一股腦地投入進(jìn)去。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌 

    這種精良,體現(xiàn)在游戲的方方面面。比如,游戲的美術(shù)資源及人物設(shè)定,這些內(nèi)容便能直接讓玩家眼前一亮。

    游戲提供了三種職業(yè),多達(dá)九名角色的選擇空間,并且每名角色都擁有差異化極高的專屬卡牌,加之風(fēng)格迥異的人物設(shè)定,這會給予游戲相當(dāng)具有深度的可玩性。

    這些角色不僅從職業(yè)和卡牌上有所區(qū)別,每個角色還會有相應(yīng)的解鎖天賦、特性等流程內(nèi)容。這不僅為游戲提供了可觀的游玩動力,還進(jìn)一步增加了游戲的重復(fù)可玩性。加之它也有著不少的肉鴿元素,所以《因狄斯的謊言》會讓玩家在游戲的每一個難度下,都能獲得較為新鮮的游戲體驗——即便你只是重復(fù)玩著同一個角色,或是選擇同一套BD。

    當(dāng)然,形形色色的人物還滿足了各類玩家的XP。比如,我就非常喜歡擁有黑皮長發(fā)的卡爾瑪雙子,這沒什么好掩飾的。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

    不過,這九名角色,卻并沒有以一種舒適的觀感于交互界面下展示。

    《因狄斯的謊言》將九名角色分為了三組,可無論你選擇哪一種職業(yè),預(yù)覽框都會顯示三加一名角色,即三名本職業(yè)與一名下一職業(yè)的角色,這就產(chǎn)生了非常微妙的觀感——一個機(jī)械師與巫師們并排,或是一名游蕩者與機(jī)械師們并排。雖然,這并不會對游戲體驗有任何影響,但交互界面顯然有更好的排版方式。

    比如,《守望先鋒》中直接將所有角色羅列,并以類型作為間隔的方式,就不失為一種好辦法?;蚴歉纱嘀伙@示本職業(yè)的角色,換行僅通過點擊職業(yè)欄來操作。

    當(dāng)然,開發(fā)者這種3+1的交互界面,也確實為游戲引入了更簡便的操作。畢竟少不如多,他只是在更多的切換途徑與更直觀的視覺交互中,選擇了前者。

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    而另一個能體現(xiàn)其制作精良的地方,則是游戲自由性極高的副本選擇——《因狄斯的謊言》提供了三種副本,這個體量就已經(jīng)與許多同類游戲拉開了差距,且每個副本還有擁有三個章節(jié),這倒是較為常規(guī)的流程配置。

    不過,《因狄斯的謊言》不僅僅是體量大,它的三個副本世界還與九名角色有著對應(yīng)的故事劇情,這讓玩家在重復(fù)游玩時,不僅可以獲得角色能力的增加,還會獲得劇情脈絡(luò)相關(guān)的獎勵。這無疑為人設(shè)等游戲內(nèi)容作出了更進(jìn)一步的補充,讓游戲內(nèi)容變得更加扎實。

    除了關(guān)卡更多,選擇更多的游戲流程外,《因狄斯的謊言》還提供了部分角色的隱藏任務(wù),開發(fā)者將這些元素以彩蛋的形式散布在游戲中作為突發(fā)事件,這同樣也起到了維持游戲新鮮感的作用。

    試想一下,當(dāng)你游玩一款肉鴿游戲無數(shù)次后,那些問號事件已經(jīng)倒背如流時,卻僅僅只是切換個角色,就能遭遇全新的事件。游戲的重復(fù)可玩性,也將會以這種形式,得到體現(xiàn)。

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    值得一提的是,《因狄斯的謊言》還為三個副本都單獨設(shè)立了遞增的難度選項,這有些類似《黑帝斯》中的契約懲罰。游戲流程也將伴隨著階層的遞增,迎來全新的內(nèi)容與挑戰(zhàn),這令游戲時時刻刻都能為玩家?guī)硪饬现獾捏@喜,并具備高強度的挑戰(zhàn)性。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

    而作為一款DBG卡牌游戲,《因狄斯的謊言》最令我喜歡的設(shè)計,則是其對于“殺戮Like”這一玩法的推陳出新。它沒有完全按照現(xiàn)有的卡牌模型、玩法模式來做一些保守的延續(xù)設(shè)計,而是完全按照自己的基調(diào),摸索出了自己的玩法風(fēng)格。

    舉個最簡單的例子,幾乎所有“殺戮Like”游戲都延續(xù)了《殺戮尖塔》刪除卡牌與加入卡牌的設(shè)定,但《因狄斯的謊言》卻直接啟用了替換機(jī)制的選牌模式。這讓玩家不再需要找營地去刪牌,可以從獎勵卡牌中直接用強力卡牌來覆蓋基礎(chǔ)卡牌,簡化了先刪再加的冗余操作,令玩家的BD構(gòu)筑可以更快速地成型。

    這一設(shè)計帶來的最大優(yōu)勢,便是大大避免了因為流程路徑差,單局游戲被迫成為死局種子的可能性。更容易成型的BD,也令好局更加容易產(chǎn)生。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

    而這一設(shè)計帶來最直接的變革,就是游戲的大地圖中不再需要加入營地,玩家也不再需要浪費步數(shù)去踩營地。這讓游戲的節(jié)奏變得極快,玩家?guī)缀踔恍枰獜摹??”事件與打怪中,做二選一即可。

    不過,營地可不只有刪除卡牌的作用,失去了營地功能的玩家,同樣也變得很難恢復(fù)生命,這讓游戲的流程難度變相得到了提升,與快節(jié)奏容易成型的BD形成了相互牽制——卡牌不需要先刪再加,成型更容易,但補給點也變得更少,玩家更容易在消耗戰(zhàn)中敗下陣來。

    游戲中機(jī)制間的相互牽制,成為了平衡游戲難度的重要手段,這使得《因狄斯的謊言》不會因為成型易變得太過簡單,也不會因為補給少變得太難,形成了自成一派的玩法風(fēng)格。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

    但你再細(xì)細(xì)一想,營地是不是還擁有第三個功能——強化卡牌。沒了營地,這個功能又該怎么辦呢。

    答案是一個全新的玩法機(jī)制——符文融合的引入。顧名思義,玩家可以在鐵匠鋪這一功能設(shè)施中獲得符文,同時也能從這個設(shè)施中將符文與卡牌融合,為卡牌賦予全新的能力。

    符文玩法與強化玩法很難說誰高誰低,但它們之間的區(qū)別倒是很容易闡述,那就是玩家不會因為手中沒有需要強化的卡牌,而導(dǎo)致當(dāng)下踩營地失去意義。鐵匠鋪相對于營地,我們可以先獲得符文存下,在之后的流程中獲得了關(guān)鍵卡牌時再為其鑲嵌,這樣便不會浪費當(dāng)下的步數(shù)。

    簡單的機(jī)制引入,卻再次為DBG卡牌的玩法去繁化簡,讓游戲流程變得更具有效率性。我十分喜歡這種快節(jié)奏且效率拉滿的玩法風(fēng)格,這讓我在開局不好時也不會無所事事,像其他同類游戲那樣慢性死亡。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

    你可以很輕易地從以上文字了解到,《因狄斯的謊言》是主打快節(jié)奏,將爽快演繹得淋漓盡致的那類游戲——所以,既然要爽,一個角色怎么夠。

    《因狄斯的謊言》允許玩家最多同時操縱三名角色,對應(yīng)著游戲中每個副本的三個章節(jié)。你能想象自己的卡組同時具備戰(zhàn)士的續(xù)航,盜賊的爆發(fā),機(jī)器人的科技嗎?這在《因狄斯的謊言》中并不是難事。

    并且,每當(dāng)有新的角色加入陣營時,玩家的能量也會從起始的3上升1,這讓玩家在完成第二個章節(jié)時就能擁有5的起始能量,再搭配由復(fù)數(shù)角色組成的多軸卡組,游戲不管是縱向深度還是橫向深度,都在同類游戲中成為了出類拔萃的存在。

    畢竟,它可是有著九名角色之多,還可同時上陣三位,還都擁有著自己的專屬卡牌,其游戲性不言而喻。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

    為了讓游戲更爽,《因狄斯的謊言》對于卡牌模型更是放開了設(shè)計,什么0費抽2棄1,0費觀星等檢索牌,數(shù)不勝數(shù)。玩家不僅費用多,卡牌還一等一的強力。

    同時,這些強力卡牌往往還對應(yīng)著角色的特色天賦,比如卡爾瑪雙子的天賦“以任意順序打出兩張攻擊牌與一張技能牌,靈力加一”。而靈力超過十,就會獲得50%的傷害增幅,這讓角色擁有了夸張的輸出能力,只需要配合帶有檢索的牌就能快速完成靈力任務(wù),從而化身人形炮臺。

    這時候隊友角色同樣也發(fā)揮著作用,你能想象本身具有傷害增幅的角色,還有一個能刷低費牌的搭檔,這會有多恐怖嗎。多角色的玩法便在此串聯(lián),不管是你是使用低費減益角色也好,科技角色也好,強力卡牌配合著系統(tǒng)性的職業(yè)構(gòu)建,三位一體的搭配會讓你的戰(zhàn)斗變得暢快淋漓。

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    不過,似乎是《因狄斯的謊言》太過于注重效率化的原因,這讓它的總卡池并不算多,且大多卡牌都擁有著N合1的能力。這導(dǎo)致卡牌模型一定程度上略顯臃腫,也缺少了一些“意義不明”的卡牌。

    就好像每張卡牌設(shè)計出來都是抱著某種目的,開發(fā)者已經(jīng)為玩家安排好了每一種玩法一樣,這里每一張卡牌都足夠強力,拿去用就行了。此時,玩家自己能夠推敲的內(nèi)容就變得稀有起來,畢竟套路都是擺在明面上的,卡牌間少有意料之外的化學(xué)效應(yīng),以及變廢為寶的時刻。

    缺少了試錯,又非常容易選對,這就令低難度的游戲很容易產(chǎn)生不太有意思的觀感。畢竟,不需要耗費什么腦力就能打出最優(yōu)解,選到最優(yōu)牌。同時卡牌與角色都非常強力,就造成了不用打最優(yōu)解也能輕松獲得勝利的現(xiàn)狀,這變相鼓勵了玩家怠惰,進(jìn)而讓游戲變得無趣。

    而這方面的內(nèi)容,卡池的深度等,就需要等待更新來慢慢填補。

    《因狄斯的謊言》搶先評測:制作精良的DBG卡牌

    也許,快節(jié)奏的玩法風(fēng)格并不是所有玩家都想要的,但毫無疑問它迎合了那些更追求爽快的輕度DBG玩家,就像《黑帝斯》于Roguelike那樣。

    并且,其本身精良的制作同樣也值得稱道,不管是足夠豐富的怪物模組,還是會動的角色模型,這都是“殺戮Like”中難能可貴的大手筆,多種關(guān)卡的選擇也很難讓人乏味。

    如果它能對于一些交互細(xì)節(jié)有更好的詮釋,比如卡牌文本太多,被屏幕遮蓋這種細(xì)節(jié)性的問題,以及關(guān)鍵詞條的解釋等,那游戲的體驗無疑會得到更進(jìn)一步的提升。

    但目前它還僅處于搶先測試階段,有著充足的時間補缺查漏。所以,這絕對是十分值得嘗試的DBG卡牌游戲,用以解決疫情防控期間的無趣時光。

    3DM 評分:7.2

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