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《詭野西部》評測:“狂野”有余,“詭異”不足

太空熊

2022-03-31

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作者:太空棕熊

評論:
但非常遺憾的是,雖然《詭野西部》試圖去呈現(xiàn)出一個適合角色扮演的世界,但這個世界的動態(tài)節(jié)奏,實在是太過短促,太過零碎,以至于玩家很難沉浸下去。

    游如其名,《詭野西部》是一款非常怪異的游戲。把它拆開來看,似乎每一塊都不錯,然而堆在一起,這游戲就會突然變得陌生,令人難以名狀。游玩時間越長,這種怪異的錯位感就越明顯。到了某種程度之后,你甚至?xí)X得,自己是在同時玩兩種截然不同的游戲。

    我是說,直到《詭野西部》之前,我還從來沒見過,用劇情作為驅(qū)動的雙搖桿射擊類游戲。

    俯視角的雙搖桿射擊游戲,比如老一點的《孤膽槍手》《血色國度》,或者新一點的《地獄潛者》《上行戰(zhàn)場》,要不就是裝備驅(qū)動,要不就是數(shù)值驅(qū)動,其玩法的主要刺激點,往往集中在大規(guī)模殺傷,跟環(huán)境破壞的爽快感上。

    這類游戲的興趣點很簡單,玩法循環(huán)更是直接,可以快速讓玩家進(jìn)入游玩狀態(tài)。而對于《詭野西部》而言,這確實就是玩家在前5個小時里的體驗。

    《詭野西部》評測:“狂野”有余,“詭異”不足

    這也是個能打僵尸的游戲

    跟傳統(tǒng)的非線性RPG相比,《詭野西部》的游戲節(jié)奏非??臁M瑯邮且惶住伴_放探索,接取任務(wù),解決問題,獲取報酬”的RPG玩法結(jié)構(gòu),《詭野西部》的即時戰(zhàn)斗模式,就是比《輻射2》《神界:原罪》等等的半即時制戰(zhàn)斗,要干練不少。

    無論是短兵相接的BOSS戰(zhàn),還是開闊場地上的雜兵戰(zhàn),一般都不會超過3分鐘——槍響3分鐘后,不是你死就是我亡。更有甚者,某些突然發(fā)生的火并,幾秒內(nèi)就能出結(jié)果,比做核酸捅喉嚨還快。

    如果想體驗一下西部槍手們的快意恩仇,那么《詭野西部》還是比較合適的。

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    子彈時間

    游戲給玩家提供了非常豐富的戰(zhàn)斗選項,像炸藥桶、油桶之類的典型環(huán)境傷害,在《詭野西部》中比比皆是。你還可以移動這些環(huán)境元素,嘗試布置陷阱,鋪設(shè)掩體,從而進(jìn)一步掌握戰(zhàn)場的主動權(quán)。

    比如,玩家可以通過踢翻油桶,加射擊油燈,來獲得汽油彈的封路效果;射擊被踢飛或者投擲出去的炸藥桶,可以完成一次爆炸投擲;在水域跟雨天戰(zhàn)斗時,電氣屬性傷害會提升,并且形成范圍傷害,等等。

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    火堆可以點燃箭頭

    總之,你可以在《詭野西部》戰(zhàn)斗里,找到所有RPG都有的基本環(huán)境交互元素。但反過來,《詭野西部》的俯視角動作射擊玩法,別的RPG可就沒有了。

    在本作中,蹲伏除了作為潛行動作之外,還能讓玩家進(jìn)入掩體狀態(tài)。蹲伏在任意障礙物后時,按下瞄準(zhǔn)鍵即可探出掩體,跟敵人對槍。同時,本作的跳躍跟攀爬系統(tǒng),也發(fā)揮了應(yīng)有的作用,玩家可以跳到屋頂及高臺上,以獲得更好的射擊角度。

    除了給到足夠的戰(zhàn)場互動元素外,《詭野西部》也賦予了玩家足夠的角色性能。比如,玩家可以解鎖手槍、步槍、弓箭等等的精通,來獲得更快的裝填、射速,以及更高的單發(fā)傷害。不同的角色,也都擁有各自游玩風(fēng)格的技能組,像豬人的“橡膠皮膚”,可以讓它在豬突猛進(jìn)時,免疫大量的遠(yuǎn)程殺傷,進(jìn)一步強化它的近戰(zhàn)能力。

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    一些角色還有變身技能

    同時,為了避免快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,過度壓縮玩家的反應(yīng)時間,造成不必要的挫敗感,《詭野西部》還加入了喜聞樂見的子彈時間。不僅只是演出效果足夠酷炫,3秒左右的子彈時間,還能給玩家留足策略選項,增加戰(zhàn)斗中的回旋余地。

    比如,在某些近距離的斬首行動中,子彈時間能給玩家一次快速擊殺敵人首領(lǐng)的機會,一旦成功,剩余的雜魚們就會作鳥獸散。當(dāng)然,如果你想,完全也可以不發(fā)一槍,全程通過潛行擊倒、翻墻扒窗之類的手段,靜悄悄地達(dá)成某些目的。

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    整體而言,《詭野西部》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),呈現(xiàn)出了一種,策略部署與即時射擊的疊加形態(tài)。而戰(zhàn)場部署、子彈時間、潛行作戰(zhàn),則是這種疊加態(tài)的過渡區(qū)。在這種狀態(tài)下,你可以很神奇地,把整個戰(zhàn)斗過程玩得既快又慢,就像你能在《詭野西部》制作人的另一款作品——《恥辱》里,找到的體驗一樣。

    當(dāng)然,從第一人稱到第三人俯視角稱的轉(zhuǎn)變,很大程度上削弱了潛行跟解謎的沉浸式體驗,將疊加態(tài)的天平,偏向了即時射擊的一邊,從而形成了更加爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏。而此時,錯位感就開始出現(xiàn)了。

    嚴(yán)格上來說,《詭野西部》依然是一部劇情驅(qū)動的角色扮演游戲。它有一個洛夫克拉夫特式的,宇宙恐怖背景下的西部世界觀。玩家會在游戲里,發(fā)現(xiàn)許多怪異的未知事物。之所以,游戲的主線會分成5段不同角色的旅程,也跟這份怪異的處境息息相關(guān)。

    除了題材之外,在角色扮演體驗上,《詭野西部》還交出了一個,互動性頗高的非線性世界。

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    玩家的所作所為,會影響自己在西部的聲譽

    你可以在《詭野西部》的復(fù)雜環(huán)境元素里,找到一些戰(zhàn)斗之外的交互細(xì)節(jié)。類似《上古卷軸》中,你可以把木桶套在老板的頭上,然后偷光他的店?!对幰拔鞑俊返拇蟛糠汁h(huán)境物品,也可以隨意移動。比如,你可以把木桶放到按壓式水井的出水口,然后接水。

    而在戰(zhàn)斗強度過于激烈,打到彈盡糧絕時,我經(jīng)常會提著桶,到處找水喝,保持一個較為健康的血量,以防止在下個場景被人秒殺。此時,如果天降甘霖,那就再好不過。因為下雨會把露天場景里的所有木桶灌滿,那就用不著費老大勁,再去慢吞吞地擠水喝了。

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    除了擺弄物品,玩家也可以狩獵動物

    除此之外,還有一些喜聞樂見的小設(shè)計。比如被鎖住的木門,可以被直接砸開、踹開、炸開,用不著浪費開鎖器;城鎮(zhèn)場景里的尸體,會定期被活人掩埋進(jìn)墓地;廢棄的鬼城,在被玩家“無害化”之后,就會有居民前來拓荒,反之,城鎮(zhèn)被屠光之后,也會變成鬼城;你的角色每次做了什么好事,或者捅了什么婁子,都有可能會登上本地的報紙。

    總之,這些細(xì)節(jié)到有些零碎的小設(shè)計,能讓玩家切身地感受到,自己是在跟整個世界產(chǎn)生交互的。你的仇家會在半路上堵你,被你救過的路人,會在危難時拔刀相助。無論是趕路,還是睡覺,還是在鎮(zhèn)上打牌,時間都在一天一天過去,《詭野西部》也確實會隨著玩家的一舉一動,而發(fā)生具體且直接的變化。

    《詭野西部》評測:“狂野”有余,“詭異”不足

    友好NPC可能會在低血量時助陣

    這個系統(tǒng)里,蘊含著的一種動態(tài)感。在其他的非線性RPG里,這種任務(wù)結(jié)果之外的系統(tǒng)性動態(tài),是比較少有的。但非常遺憾的是,雖然《詭野西部》試圖去呈現(xiàn)出一個適合角色扮演的世界,但這個世界的動態(tài)節(jié)奏,實在是太過短促,太過零碎,以至于玩家很難沉浸下去。

    和傳統(tǒng)的RPG游戲相比,《詭野西部》使用了大量的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),填補了對話文本上的缺失。除了有限的劇情支線外,玩家?guī)缀趺繒r每刻都在戰(zhàn)斗,而且是高強度、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗。而過于密集的戰(zhàn)斗反饋,明顯稀釋了劇情反饋的密度,再加上第三人稱的俯瞰視角,這些都讓玩家無法好好沉下心來,去獲得西式RPG的沉浸式探索體驗。

    《詭野西部》評測:“狂野”有余,“詭異”不足

    本作的大部分支線劇情,是以事件遭遇的形式,突然出現(xiàn)的

    雖然這片奇異的西部確實是動態(tài)的,但也僅此而已,你很難稱其為鮮活。它更像是一副活蹦亂跳的提線骷髏,上面沒有天多的肌肉筋腱,動起來總是有些莫名的詭異。

    倒不是說,《詭野西部》是什么縫合怪。比起笨拙的縫合,它顯然更像是一幅抽象作品。有些看似簡陋的地方,其實是刻意為之。比如本作的裝備系統(tǒng),武器種類非常固定,且沒有任何隨機詞條,只能用素材提升3個品質(zhì)等級。

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    簡練的裝備系統(tǒng)

    很明顯,這本來就不是為RPG定制的裝備系統(tǒng),它要適應(yīng)的,應(yīng)該是偏向動作體驗的俯視角射擊玩法。如果玩家獲得了RPG式的裝備數(shù)值成長空間,那么本作的戰(zhàn)斗體驗,就會因為數(shù)值碾壓而直接垮掉,從而讓沒什么肉的動態(tài)世界,進(jìn)一步地碎成一地。

    不過,長線游玩的成長性欠佳,反過來給予了《詭野西部》足夠的“撒野”空間。沒有了數(shù)值設(shè)計的桎梏,游戲可以把任務(wù)獎勵、探索獎勵的隨機性,拉到一個前所未有的地步。比如,作為升級角色性能的關(guān)鍵道具,本作中的“黃金王牌”,有可能躺在任何犄角旮旯的地方。挖墳挖到技能點,也基本是家常便飯。

    《詭野西部》評測:“狂野”有余,“詭異”不足

    因為沒有數(shù)值養(yǎng)成上的難度梯度,所以玩家也沒有對技能點的剛需。在野外挖到一張王牌,可能就跟在《輻射:新維加斯》里,點上了“狂野西部”的Perk一樣——雖然并沒有什么具體的卵用,但你總會收獲一份,來自蠻荒西部的意外驚喜。

    不管是意外也好,是驚喜還是驚嚇也罷,這些都是一個開放的世界,所能給予玩家的探索樂趣。假如,《詭野西部》能做得更豐滿一點,讓劇情線的反饋更加豐富,讓5位主角的劇情,從線性平行,變成網(wǎng)狀的螺旋推進(jìn),那么這份難得的意外樂趣,就能成功的錦上添花。只可惜,它真的是太骨感了一點。

    《詭野西部》評測:“狂野”有余,“詭異”不足

    與其說是網(wǎng)狀劇情線,不如說依然是“點”跟“線”的組合

    總而言之,《詭野西部》的體驗,只能說是差強人意。它汲取了兩種游戲類型的優(yōu)勢,但沒有在此基礎(chǔ)上,產(chǎn)生太多的化學(xué)反應(yīng)。這使得原本優(yōu)秀的題材設(shè)定,沒有了可以攀附的節(jié)點,所有的內(nèi)容都零星地散落一地,有些“野”過了頭。

    盡管在多周目下,玩家可以嘗試更多的劇情抉擇,但這種過度放飛的離散感,依然不會消失,反而會因為高頻的角色切換,而不斷重復(fù)加深。而無論如何,《詭野西部》并沒有辦法,像《潛淵癥》《暗黑地牢》之類的弱劇情游戲一樣,真正地把每一次的游戲流程,都縮短到按“盤”或者“局”算的頻次。

    《詭野西部》評測:“狂野”有余,“詭異”不足

    雖然短促,但總還是有很酷很有趣的瞬間

    它終究還是需要靜下心來,好好講一個至少“骨肉相連”的故事。畢竟一開始,大家也都是沖著“詭異的西部故事”來的。

    3DM 評分:7.0

    詭野西部

    Weird West
    • 開發(fā)者:WolfEye Studios
    • 發(fā)行商:Devolver Digital
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2022-03-31
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE

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