海涅
2022-04-02
也許是受到根源作品的影響,銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲往往都是以黑深殘示人。它們都有著發(fā)人深省的世界觀,或是拯救世界于水火的大任——總之,游戲里的世界,都只能用壞透了來(lái)形容。
不過(guò),也有例外。于16年發(fā)行的《巫泡》,就不像它的前輩們那樣苦大仇深,甚至也很少有風(fēng)格相仿的后輩,來(lái)比一比高低。這份特立獨(dú)行,是令它在該門類下成為爆款的獨(dú)門秘籍,其難以復(fù)制的游戲體驗(yàn),也讓它成為了不可不玩的獨(dú)立佳作。
雖然時(shí)隔已久,但它依舊是該題材的擁躉們不得不品鑒的作品,而它也即將在3月31日登陸WeGame平臺(tái)。彼時(shí),它將再次用這份斑斕多彩的鮮活體驗(yàn),帶領(lǐng)玩家們進(jìn)入不一樣的銀河戰(zhàn)士惡魔城世界。
銀河戰(zhàn)士惡魔城里不一定有惡魔,但一定有個(gè)惡魔性格的角色——主角便是那只頑劣的巫姆,不僅吃個(gè)冰淇淋會(huì)弄得到處都是,還游手好閑一天到晚不干正事兒。于是,惹怒管理員的它,被順理成章地拋出了旅館,被迫開(kāi)啟了背井離鄉(xiāng)的冒險(xiǎn)旅途。
一開(kāi)始,可能《巫泡》的美術(shù)風(fēng)格沒(méi)有那么討喜,甚至看起來(lái)有些幼稚。畢竟,它既沒(méi)有寫實(shí)的畫面,也沒(méi)有一眼驚艷的像素點(diǎn)陣,平平無(wú)奇的《巫泡》,很難讓人一眼相中。不過(guò),當(dāng)你留心觀察它的角色細(xì)節(jié)時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)每只巫姆雖小,卻能透過(guò)簡(jiǎn)筆畫般的微表情,流露出屬于自己的真情實(shí)感,并被玩家切實(shí)感受。
這是一種非常魔性的游戲體驗(yàn)——小巫姆明明只是皺皺眉頭,卻能讓你讀出它眉宇間的言語(yǔ),傳遞出它想要表達(dá)的諸多情緒。
不僅是樣貌古靈精怪,它們嘴里更是沒(méi)譜。無(wú)厘頭至極的臺(tái)詞,在優(yōu)秀的本地化處理下,總是用極為接地氣的口語(yǔ),傳遞出種種出人意料的臺(tái)詞。這種喜劇感,成為了玩家冒險(xiǎn)旅途的上乘佐料。
但偶爾,也會(huì)有些靠譜的角色。比如,這只將伴隨你大半旅途的鳥,就總會(huì)講一些大道理給你聽(tīng)。舉個(gè)例子,當(dāng)你向沒(méi)法跨越的山谷跳下時(shí),這只鳥會(huì)將你抓起來(lái)帶回懸崖邊——就像《三目童子》中的那樣——不過(guò),它并不會(huì)完成任務(wù)后就立刻飛走,而是會(huì)反復(fù)告訴你活著的意義,以及,不要再麻煩它了??扇绻阋琅f義無(wú)反顧地跳下去,那么它會(huì)換十?dāng)?shù)種臺(tái)詞來(lái)應(yīng)付你的自殺行為,態(tài)度口吻也會(huì)從輕蔑慢慢轉(zhuǎn)換成不耐煩,最后直至無(wú)語(yǔ)。
《巫泡》作為一款銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,卻為每個(gè)角色都準(zhǔn)備了可以用夸張來(lái)形容的臺(tái)詞數(shù)量,以此來(lái)豐富游戲中的各個(gè)互動(dòng)細(xì)節(jié),讓每個(gè)角色都得到更立體的塑造。
這讓你的冒險(xiǎn)永遠(yuǎn)不會(huì)乏味,也讓游戲的流程更像是一本讀不完的故事匯。
提起別的同類游戲,也許你會(huì)夸贊它們關(guān)卡精致,玩法多樣。但提到《巫泡》,它充滿趣味性的人文關(guān)懷,卻會(huì)成為繞不過(guò)去的坎。游戲中,各種文字編排與角色的形象細(xì)節(jié),都會(huì)給玩家留下極為深刻的印象,成為媲美關(guān)卡設(shè)計(jì)的游玩內(nèi)容。這也是為什么,《巫泡》能在銀河戰(zhàn)士惡魔城這樣一個(gè)足夠成熟的門類下,依舊顯得如此不同的原因。
水彩筆似的美術(shù)風(fēng)格,讓它有著孩童的童真;風(fēng)趣幽默的臺(tái)詞,又讓它孕育著成年人的內(nèi)涵——這種沖突性的內(nèi)容展現(xiàn),賦予了游戲足夠吸引人的深度。此時(shí)幼稚的畫面,卻也在這些元素的反襯下,成為了優(yōu)點(diǎn)。
換句話說(shuō),《巫泡》是內(nèi)容為王,依托游戲體驗(yàn)讓人沉溺的那一類。而你一旦沉浸入《巫泡》的世界,它的美術(shù)風(fēng)格,就會(huì)令你愛(ài)不釋手。這種丑萌,幼稚與成熟的反差,便成為了《巫泡》最為吸引人的地方。
但也不是說(shuō)《巫泡》就僅僅是劍走偏鋒,將RPG元素融入了銀河戰(zhàn)士惡魔城而已,因?yàn)椤段着荨吠瑯訐碛兄喈?dāng)優(yōu)秀的玩法。
不管是復(fù)雜多變的迷宮,還是隱藏在墻后的獨(dú)特道路,甚至曲折蜿蜒的分岔路口,這些銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲應(yīng)該有的元素,它一應(yīng)俱全。并且,配套的機(jī)關(guān)解謎也制作精良,有著放到現(xiàn)在也絲毫不過(guò)時(shí)的時(shí)髦性。其中,有的解謎甚至貫穿幾大城市,從地圖的一頭一直延伸到另一頭,需要玩家在推進(jìn)流程中分批解決。
大的主線套著小的支線,支線再反饋回主線,這些浮夸的解謎與一個(gè)個(gè)迥異的城市,共同構(gòu)建起了《巫泡》的世界。也許,半小時(shí)前你還在某個(gè)廢土地帶,帶著其他巫姆大搞廢土朋克,半個(gè)小時(shí)后你就會(huì)來(lái)到九龍城寨般的賽博朋克地區(qū),恍若穿越。
天馬行空的想象力,促成了游戲的邊邊角角。也許,這些內(nèi)容在當(dāng)下看起來(lái)并不新鮮,但套入巫姆的世界,用另一種非人的視角來(lái)看待這些時(shí)尚產(chǎn)物時(shí),思想的變化也成為了游戲內(nèi)容的一環(huán)。它讓你感到鮮活,仿佛從未見(jiàn)過(guò)如此富有動(dòng)態(tài)的世界。
但有時(shí)候,你也會(huì)對(duì)《巫泡》過(guò)大的地圖唉聲嘆氣——游戲體量大,竟然也成為了一種奢侈的煩惱。這主要是因?yàn)?,《巫泡》沒(méi)有傳統(tǒng)銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的小地圖。
可能是為了強(qiáng)化玩家的探索趣味,也可能是為了激發(fā)玩家的探索興趣,全靠自覺(jué)的設(shè)定,導(dǎo)致玩家需要耗費(fèi)大量時(shí)間在找路與尋路上,沒(méi)有謎題提示的它,一個(gè)場(chǎng)景卡個(gè)半天,更是家常便飯。甚至,當(dāng)你重新讀檔時(shí),有時(shí)候會(huì)連剛剛走過(guò)的路,都忘得一干二凈。
同時(shí),《巫泡》的游戲引導(dǎo)也極其薄弱。它的世界觀靠撿取彩蛋,游戲信息靠收集元素,玩家每過(guò)一個(gè)章節(jié),都需要對(duì)著場(chǎng)景中的犄角旮旯碰碰撞撞,一一找尋那些被漏掉的線索,才能將一個(gè)區(qū)域的來(lái)龍去脈完全摸清,一旦玩家放松警惕,遺漏的內(nèi)容可能就會(huì)永遠(yuǎn)缺失。
弱引導(dǎo)加無(wú)地圖的現(xiàn)狀,也成為了玩家嘗試《巫泡》的最大難題。銀河戰(zhàn)士惡魔城題材固有的迷路概率,令新玩家苦不堪言,如果你不能適應(yīng)這種自主發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣,就很可能會(huì)在迷路中憤怒地刪除游戲。
而為了增加玩家的探索興趣,讓玩家即使只能硬著頭皮去背地圖,也能玩得下去,《巫泡》下了很大的功夫在交互上——用各種各樣的交互細(xì)節(jié),來(lái)引出玩家的自主探索欲望。
比如,游戲中的血量叫做幸福。一開(kāi)始,我以為這是翻譯錯(cuò)誤,但當(dāng)我發(fā)現(xiàn)自己在某個(gè)洞窟中碰到了落單的巫姆時(shí),聽(tīng)它訴說(shuō)完自己的故事,為它排解寂寞后,血量居然上升了。按游戲里的邏輯來(lái)說(shuō),就是更幸福了——這么想,還真沒(méi)錯(cuò)。
因此,為了提升角色的屬性,玩家就需要去結(jié)識(shí)其他的巫姆,認(rèn)識(shí)更多的友人來(lái)排解寂寞,讓自己也讓別人更加幸福。
一個(gè)清晰的前進(jìn)目標(biāo),讓游戲即使指引薄弱,也能激發(fā)玩家的探索欲望。如果找不到路,不妨去找朋友嘮嘮嗑,或者去放個(gè)幻燈片看個(gè)電影,說(shuō)不定就激發(fā)了某個(gè)任務(wù),找到了往前推進(jìn)的線索。
這種完全依賴于玩家自己的推進(jìn)步驟,也賦予了玩家非同一般的成就感。全憑自己摸索出的來(lái)龍去脈,讓玩家在探索的路上一去不返,流連于各個(gè)城市。這就很有小時(shí)候玩游戲,一股腦鉆研進(jìn)去的感覺(jué),是當(dāng)下充斥著各類一鍵尋路機(jī)制的市場(chǎng)中,難以體會(huì)到的原始樂(lè)趣。
有時(shí)候,探索的路上一不小心還會(huì)遇到些大家伙。這些設(shè)計(jì)有趣的BOSS,同樣為游戲流程提供了諸多趣味,各個(gè)機(jī)制不同的BOSS,也可以讓玩家手中的道具,發(fā)揮出最大的作用。
由此,交朋友拿道具,打BOSS解謎底的流程路線確立,游戲的玩法也就愈發(fā)清晰。跟隨這條線路,去盡可能發(fā)現(xiàn)些什么,別管是意外之喜還是意料之中,在自己篤定的路徑上發(fā)生的不確定因素,全都是《巫泡》的精華所在。
可能,《巫泡》給玩家留下最深刻的印象,往往都是那些RPG元素,而銀河戰(zhàn)士惡魔城的題材,在玩家的心中只會(huì)剩下迷路。但若沒(méi)有這些立體的角色塑造,玩家也很難硬著頭皮去解開(kāi)刁鉆的謎題,畢竟它們相輔相成。前者承擔(dān)好奇心,后者提供游戲性,先激發(fā)起欲望再滿足欲望,于人文和機(jī)制的雙重關(guān)懷下,《巫泡》才得以與眾不同。
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