Marvin
2022-03-03
世界上不存在完美的游戲,但如果說近幾年有哪款游戲是最接近完美的游戲,那我的答案一定是《艾爾登法環(huán)》。
宮崎英高將“魂”系列十幾年積攢下來的奇幻與瑰麗,通通都注入到了這款游戲之中,讓人不得不懷疑,他是否也受到了“太陽”的召喚,才會在游戲世界鑄就這樣的一個傳奇。
為系列玩家們所津津樂道的,獨屬于“魂”系列的黑暗奇幻美學——千回百轉的立體箱庭,彼此勾連的碎片敘事,充滿鮮血與苦難的戰(zhàn)斗勇氣,都在本作中有著登峰造極的呈現(xiàn)。
甚至在很多方面,《艾爾登法環(huán)》都還突破著玩家們的認知與想象,讓人不可自拔地淪陷于這場“奇幻世界大冒險”中。
在以往對“魂”系列游戲的印象中,精妙的立體式箱庭地圖設計,都是不可被忽視的一點。完全沒有地圖功能,也就意味著玩家必須依靠對場景的探索,來記憶復雜曲折的通道。但也正是這不那么“現(xiàn)代”的設計,令如《黑暗之魂》初代的傳火祭祀場那般“條條大路通羅馬”的結構,有著難以言喻的魅力。
然而,這一切本應建立在有限的空間之上,是“螺螄殼里做道場”方才能有的,有如玻璃花一樣精致的幻夢。所以,在《艾爾登法環(huán)》宣布要成為“開放世界”游戲時,不難理解為何大部分玩家都并不看好宮崎英高的野心。畢竟,“開放世界”與其一貫的設計美學,是相悖的。
《黑暗之魂》地圖藝術圖
此外,許多游戲都證明了,“開放世界”常常是一個與“設計”相去甚遠的游戲類型,復用的模型,AI生成的場景,都極容易讓游戲陷入膚淺與平庸的泥沼。在《艾爾登法環(huán)》初次網(wǎng)測后,其開放世界部分的確空洞而無趣,讓人不得不擔憂正式版的地圖是否會成為又一場“不如不改”的災難。
可喜可賀的是,宮崎英高還是那個宮崎英高,F(xiàn)rom Software也還是那個From Software。
龐大的開放式地圖,并未限制他們在其上揮灑筆墨。倒不如說,這巨大無比的舞臺,反而更讓他們有了無比的創(chuàng)作空間。
這個被黃金樹照耀的世界,充滿了無窮無盡的可探索空間,初始地圖的黑框完全是一個假象,每當玩家以為自己已經(jīng)來到世界盡頭的時候,又總會有全新的道路,將玩家?guī)碌膮^(qū)域,領略與此前所見所聞截然不同的風貌。光是游戲最初的“寧姆格?!眳^(qū)域,就足以支撐玩家十五到二十個小時的細致探索,而這,也僅僅是整個《艾爾登法環(huán)》世界的冰山一角。置身其中的玩家,很難不為其龐大的內(nèi)容量所咋舌。
近七十個小時游玩時間的地圖探索程度
并且,這廣袤得令人震驚的世界,絕非只是單調(diào)的一馬平川,其地圖的構成在From Software的編排下,有著十足的立體結構。他們以各大“半神”盤踞的主城為核心,以道路為網(wǎng)絡,借由高低差懸殊的地形,鱗次櫛比的地牢,出人意料的“傳送陷阱”,傳送門以及洞窟通道,對各大區(qū)域都進行了相當有趣的串聯(lián)。“大圖進小圖,小圖進大圖”的體驗,比比皆是。去往王城的道路除了主線的電梯以外,至少還有兩種截然不同的方法。而當玩家順著地底世界一路摸到利耶尼婭的懸崖之上,又沿著黃金樹來到破碎天空城時,那“天地貫通”之感令人久久難以忘懷。
甚至可以說,《艾爾登法環(huán)》所希望做到的,并非是傳統(tǒng)意義上的“開放世界”,而是以他們一貫擅長的箱庭設計的形式,去搭建一個更龐大的開闊空間。
當然,作為From Software的傳統(tǒng)藝能,精致又性感的封閉式立體箱庭,自然也不會在本作中缺席。
雖然前期“寧姆格?!钡膸讉€洞窟結構都簡單粗暴,但當玩家出了“寧姆格?!眳^(qū)域后,所遇到的地牢普遍都有三層以上的結構。并且,在通道設計上有很多地牢也相當別出心裁,利用電梯、機關以及分叉道路的設計,讓玩家可以跑上兩三趟都仍然能找到新東西。
至于幾個“半神”坐鎮(zhèn)的大型城池,更是有著炫技一般的立體結構。當“不死人”擁有“膝蓋”之后,F(xiàn)rom Software對高低差的利用,就達到了“喪心病狂”的程度。每一個轉角,每一個墻裙,都可能有著一條通往未知領域的道路。系列玩家喜聞樂見的MEME“跳下去吧,不會死的”,在本作中展現(xiàn)得淋漓盡致——在難以置信的墻角往下跳,往往才是通往“寶貝”的正途。
如果說以往探索“魂”系列的地圖,玩家是在享受著“山窮水復疑無路,柳暗花明又一村”的快樂的話,那么在《艾爾登法環(huán)》中,無論是初期的風暴城,還是上方的魔法學院,玩家能夠看到的是“又一村”后“又一村”,轉轉視野,道路總在向前不斷延伸,往前往左往右往上往下,總有可以去的地方。跳躍讓一切的結構設計,都有了更廣闊的維度變化,“宮崎英高式”的主題樂園,迎來了屬于它的全新進化。
而當玩家兜兜轉轉回到最初的起點,一切的探索都形成一個閉環(huán)的時候,一如《黑暗之魂》初代的傳火祭祀場那般“萬物互聯(lián)”的感受,油然而生。其暢爽程度,足以讓人后仰閉目細細品味幾分鐘。
故而,即便本作成為了一款“開放世界”游戲,其所帶來的探索體驗,較之以往的“魂”系列來說,其實是有過之而無不及的。雖然本作中From Software在地圖上的引導,還是一如既往的吝嗇,但野外的白色蠟燭,崖上的指路雕像,偶遇NPC的只言片語,還有在商人處購買的情報,已經(jīng)能夠給予玩家足夠的有效信息,僅僅憑借著“我想去那里看看有什么”的好奇心驅動,也能夠非常愉快地享受“交界地”的探索旅程。
白色蠟燭互動后,會有幽靈引路
遠超想象的游戲規(guī)模,同時又保持著極高水準的地圖設計,《艾爾登法環(huán)》給人的驚喜,已經(jīng)足夠令人滿足。但“開放世界”對宮崎英高的創(chuàng)作帶來的影響,其實還并不止于此。幅員遼闊的“交界地”,不僅給予了地圖設計上更廣闊的空間,某種程度上還重構了“宮崎英高式”的敘事風格。
在宮崎英高的游戲中,陰郁的色調(diào),哥特的建筑,昏暗的場景,致郁的劇情以及危險的敵人,往往在共同譜寫著一曲“毀滅”的樂章,所有人都不可避免地進入一場死斗的循環(huán)中,共同迎接“世界末日”。
這是“魂”系列作為一個中世紀幻想題材的游戲,卻充滿了東方哲學韻味的原因,也是“魂”系列最為令人著迷的地方之一。貫徹其中的宿命輪回,雖然被掩蓋在眾多只言片語的文本碎片中,但拼湊出來的,的確是這樣令人唏噓且感慨的故事。
有趣的是,玩家們所扮演的“英雄”,不管是不死人也好,無火的余灰也罷,都常常是一個棋子,是這場盛大的毀滅儀式的推動者。戰(zhàn)神屠龍的“薪王”們,最終面對將熄的火焰,最好的做法,可能就是推動另一個黑暗時代的誕生。
但“明知不可為而為之”的玩家們,或許才更加能夠更加真切地去理解,砌進游戲每一個細節(jié)中的那些昔日“薪王”們的瘋狂、勇氣、懦弱與丑陋。
而在《艾爾登法環(huán)》中,因為“開放世界”的存在,宮崎英高所喜好的宏大史詩風格的表達,有了前所未有的伸展空間。遼闊的“交界地”,有著太多的可承載信息的元素,讓宮崎英高可以毫無保留地去書寫屬于“賜?!薄胺ōh(huán)”“半神”以及“褪色者”的故事。
女王瑪莉卡
其中最為直觀的,是每一個敵人族群,都有著屬于自己的生態(tài)。守衛(wèi)靈廟的無頭騎士,守衛(wèi)黃金樹的樹人,守衛(wèi)祖靈的祖靈戰(zhàn)士,各個區(qū)域中“半神”們下轄的軍隊,被人類壓榨的亞人與混種這類族群等等,都按照各自的步調(diào)在“交界地”生活著。在玩家探索世界的過程中,能夠從他們的人群構成以及具體行動中,看到不少有趣的信息。
祖靈戰(zhàn)士們正朝著他們的王城“跺腳”
比如“寧姆格福”的士兵們,實力孱弱到會被亞人與混種這樣的弱勢族群擊敗,接連淪陷摩恩城與海德要塞兩座城池。而且在野外的“葛瑞克士兵”群中,總是混雜著幾個北國來的傭兵,充分說明了同為“半神”的葛瑞克,究竟有多么不堪。
而當玩家在獲得了亞人女王所使用的魔法杖之后,能夠很直觀地看到人類對這些“異種”們的歧視,這把全游戲智力需求最低的魔法杖,蘊含著不言而喻的譏諷,而亞人女王所使用的魔法,也是實用性極差的“結晶散射”。
讓人印象最為深刻的,是“蓋立德”地區(qū),對“碎星將軍”拉塔恩的塑造。
“蓋立德”地區(qū)是整個游戲中體驗最為特殊的區(qū)域,從玩家們踏入這片土地,看到漫天紅霞,領略到前所未有的扭曲和腐敗的那一刻開始,它就在為對抗拉塔恩的“戰(zhàn)斗祭典”進行鋪墊。
“猩紅腐敗”為何爆發(fā)?最強“半神”拉塔恩為何喪失理智?為何拉塔恩的下屬們會舉辦一場邀請?zhí)煜掠⑿蹃砉餐瑩魵⒗鞯摹皯?zhàn)斗祭典”?隨著玩家一步步深入“蓋立德”,這些問題都將迎刃而解。
這場兩位半神的戰(zhàn)斗,還是游戲預告片的一部分
直到玩家來到地圖的最東邊的“紅獅子城”,“戰(zhàn)斗祭典”的鐘聲敲響,玩家也將加入整個游戲中最為特殊,也最為恢宏壯麗的一場BOSS戰(zhàn)演出,與八位世界各地而來的戰(zhàn)士,一同對“最強半神”發(fā)起前赴后繼的無畏沖鋒。每一個召喚而來的戰(zhàn)士倒下后,立刻可以在周圍找到同樣的召喚符進行二次召喚,無窮無盡,直到擊殺拉塔恩為止。
拉塔恩無敵的實力,被“猩紅腐敗”侵蝕的神志,以及其獨自抵擋群星的“悲劇英雄”形象,都在這短短幾分鐘的BOSS戰(zhàn)中,刻畫得淋漓盡致。
拉塔恩的武器是敵人射到他身上的巨矛
這些執(zhí)掌著“艾爾登法環(huán)”碎片的“半神”們,為何會走向這樣的窮途末路?“黃金律法”的破碎和扭曲,對這個世界所造成的崩壞,最終將會迎來怎樣的結局?隨著一場場史詩般的戰(zhàn)斗結束,一個個與這個世界相關的疑問都會積攢在玩家的心頭。被雙指的賜福引導而來的“褪色者”們,應該如何進行抉擇?一切的一切,都必須去往那棵照亮一切的黃金樹上,方能有答案。
而這個過程,與玩家們探索這個世界的步調(diào),結合得是那樣緊密。遼闊而又精妙的地圖設計所帶來的驚艷,以及逐步進入故事深處的那份迷醉,都讓人難以停下探索這個世界的腳步。
當然,獨一無二的“魂”式戰(zhàn)斗體驗,也同樣是令人欲罷不能的重要因素。
《艾爾登法環(huán)》的確可以稱之為宮崎英高的自我總結與集大成之作,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎對他創(chuàng)作的所有游戲,都進行了傳承與革新。韌性系統(tǒng)和雙持系統(tǒng)回歸,重甲和豐富武器的存在意義再一次被凸顯,對于如騎槍等重武器動作模組的改良,也讓許多玩家有了更多樣的武器選擇。
騎馬、跳躍以及防守反擊等新動作的加入,讓玩家可選擇的操作空間有著極大的擴展,尤其是本作中所有敵人都加入了類似于《只狼:影逝二度》中那樣的“架勢條”設計,讓防守反擊和跳劈這兩個動作相當好用,對付任何敵人都可以快速打出其破綻然后進行處決。這無疑讓戰(zhàn)斗節(jié)奏有了更具層次感的變化,戰(zhàn)斗帶來的爽快感,也會在一次次暢爽的“掏腎”中拔升。
馬戰(zhàn)的加入,同樣是令人愉快的。在宮崎英高的游戲中,對抗巨型敵人總是不可或缺的一環(huán),但以往笨重的角色面對如“飛龍”這類敵人時,常常會陷入無盡的跑路與丟視角的折磨中。而有了馬戰(zhàn)的選項后,騎馬戰(zhàn)“飛龍”帶來的體驗,無論是在炫酷程度還是游戲體驗的爽快程度上,都有了飆升。
而騎馬這樣高機動能力,也能夠讓玩家在打不過的時候方便逃跑。只要不是鎖“霧門”的BOSS,都能夠一跑了之,強化一番后再回來報仇。也算是宮崎英高在歷代游戲中,都難得一見的“憐憫”。
另外,本作中被加以豐富的法術系統(tǒng),以及新加入的戰(zhàn)灰系統(tǒng)和召喚系統(tǒng),也有著相當大的可挖掘空間。尤其是戰(zhàn)灰系統(tǒng)帶來的極為方便的調(diào)整戰(zhàn)技與武器變質(zhì)的能力,召喚系統(tǒng)帶來的“群毆”能力,都讓每一個玩家的“逃課”都有了更加低成本的方式。
只不過,被極大拓展了的玩家能力,并沒有讓《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗,比以往任何一作“魂”系列游戲輕松。與之相反的是,正因為玩家的能力被大大強化,F(xiàn)rom Software在設計游戲中的敵人時,也對他們進行了相當大的強化。
《艾爾登法環(huán)》中,哪怕只是普通的士兵,都會有兩三種攻擊模組,而且他們同樣掌握戰(zhàn)技、防守反擊以及跳躍等能力,對比以往作品中的敵人,他們的攻擊動作也要更加迅捷且流暢。這種情況在高等級敵人中會更為明顯,尤其是本作還具備更為突出的RPG要素,中后期地圖往往會發(fā)生過度的數(shù)值碾壓情況。
即使接近80級來打“黑劍眷屬”,都仍然感到吃力
而且,本作中的“堆怪”,是遠超此前任何一作“魂”系列的。在大型箱庭關卡中,甚至會出現(xiàn)十幾個敵人一起圍上來的情況。另外,或許是因為召喚物的存在,本作中的復數(shù)BOSS的數(shù)量,也多得超乎想象。在游戲中后期,玩家可能會頻繁陷入被雙BOSS打的心態(tài)爆炸的窘境。
因此,《艾爾登法環(huán)》甚至可以說是歷代最難的一作,更低的容錯率導致一些具備長距離輸出能力的初始職業(yè),具備更加優(yōu)良的開荒體驗。雖然到了游戲中期,每個發(fā)展路線的玩家都能找到自己的生存之道,但這種體驗的巨大差距,仍然是本作考慮不周的地方。
除此以外,本作在各大平臺的優(yōu)化上,仍然存在較為嚴重的問題。雖然From Software對于優(yōu)化問題一貫不太擅長,但因為本作對于配置的要求較之以往大大提高,導致有相當大量的PC玩家遇到嚴重的優(yōu)化問題,掉幀、卡頓是家常便飯,白屏、閃退時有發(fā)生。主機平臺雖然體驗相對較好,但也遠未達到理想的程度,這也是自游戲發(fā)售以來最為人所詬病的地方。
但若只談論游戲本身,那么《艾爾登法環(huán)》的這些小瑕疵完全無法掩蓋其出色的程度。雖然有些陳詞濫調(diào),但對“魂”系列玩家而言,《艾爾登法環(huán)》的確像是一封宮崎英高寫給玩家們的“情書”。
這份浪漫中,寄托了他對自己過往十余年創(chuàng)作的一切經(jīng)驗,也寫入了許多玩家們難以忘懷的舊日回憶。
銜著魔法巨刃的拉達岡的紅狼,依稀可見巨狼希夫的身影。
卑鄙無恥,但總讓人暖心的好朋友帕奇,又以熟悉的方式登場。
讓玩家們又愛又恨的“法洛斯”之名,再次藏匿著通往王城的重要道具。
而那把承載了十余年來的“魂”系信仰的月光大劍,既是彩蛋,也作為重要的劇情道具,串聯(lián)著三四個巨大地圖區(qū)域的探索,聯(lián)系著兩位半神的戰(zhàn)斗,牽連著十數(shù)位NPC的命運,推動著群星的轉動。
身為一名玩家,我對有生之年能夠遇到這樣的游戲感到萬分慶幸。
但作為這篇評測的作者,我對自己并不到位的筆力感到慚愧。
無論我用任何語言來向你形容這個黃金樹下的世界,對比那黃金般的夢想所帶來的體驗,都總顯得虛無縹緲。由它所帶來的體驗,其無與倫比的性感與浪漫,都讓言辭顯得是那樣蒼白而無力。
我無法向你形容騎馬乘著激流一飛沖天,與黃金樹和滿月并肩所帶來的視覺沖擊力。
也無法直白地描述乘著電梯下到希芙拉河時,所見到的那深邃而又神秘的地底星光。
更無法準確地表達當我誤中傳送陷阱,來到一片全新區(qū)域時,滿天紅霞映入眼簾時所陷入的震撼。
如果可以,請務必親身進入到游戲中,去領略這一切遠超我所能夠形容的“奇幻世界大冒險”。
艾爾登法環(huán)
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