伊東
2022-02-27
1944年7月的一天清晨,在意大利托斯卡納區(qū)一座莊園附近的湖泊邊,發(fā)生了一起讓人痛心的慘案——一名溺死的年輕女孩的尸體,被她的孿生姐姐所發(fā)現(xiàn)。同時,因為這對姐妹父親德軍軍官的特殊身份,也讓人們不禁懷疑這起事件的背后,是否存在著一場早有預(yù)謀的政治謀殺。
而被害的這名女孩,名字就叫做“瑪莎”。
《瑪莎已死》是由獨立游戲開發(fā)者LKA Games制作的第一人稱冒險游戲,在它的Steam商店界面中,你可以看到“心理恐怖”這個極為顯眼的標(biāo)簽,而這也是讓我對它產(chǎn)生興趣的最主要原因之一。并且,LKA Games的前一部作品《光之鎮(zhèn)》(THE TOWN OF LIGHT),也確實能夠帶給人某種近似生理不適的恐懼感。
說真的,“心理恐怖”這個聽上去非常簡單的概念,實際上算是當(dāng)下恐怖游戲中,最讓開發(fā)者們玩不轉(zhuǎn)的元素了。畢竟,想在那些簡單有效的嚇人手段、合理的故事邏輯、適當(dāng)?shù)耐娣ù碳?,以及麻煩的氛圍營造中做出抉擇,本來就不是什么簡單的事情。但讓人驚訝的是,《瑪莎已死》卻在這幾者當(dāng)中,找到了一種奇妙的平衡。
更重要的是,從某種意義上來說,它一點都不嚇人,但有的時候,卻又會帶給你最直觀的恐懼。
不過,在聊起游戲內(nèi)容之前,我還是需要先提醒你,這并不是一款傳統(tǒng)意義上的“恐怖游戲”,甚至它都不是一款大部分玩家能接受的游戲。我之所以這么說,一來是因為故事中有著相當(dāng)數(shù)量的“血腥”“殘虐”場景,其涉及的尺度之大,甚至讓索尼的審核機制都嚇了一跳,以至于他們不得不在PlayStation版本中,對血腥內(nèi)容進行刪減;二來,也是因為本作從始至終,都在嘗試以一種極其緩慢的節(jié)奏,將玩家置于一種難以呼吸的壓抑當(dāng)中。
就像我們在文章開頭所說的那樣,《瑪莎已死》的游戲背景,被設(shè)定在1944年的意大利。這是一個非常特殊的背景時期,軸心國與同盟國的戰(zhàn)火,正在這片土地上瘋狂燃燒,托斯卡納地區(qū)也處于隨時都會遭到轟炸的危險之中,再加上民間抵抗組織的暗中行動,這一切都讓身為德軍軍官女兒的瑪莎的死,變得撲朔迷離。
但有趣的是,即使是在這樣的復(fù)雜背景下,你卻絲毫不會感受到“戰(zhàn)爭”的危險,已經(jīng)近在眼前。
游戲中,玩家需要扮演瑪莎的孿生妹妹茱莉亞,靠著一套上世紀(jì)四十年代的攝影設(shè)備,在托斯卡納宜人的風(fēng)景中,盡可能地企圖還原姐姐死亡的真相。
是的,“宜人”這個詞語用在這里一點問題都沒有。就像所有以托斯卡納為背景的意大利電影中描寫的那樣,磚房、自行車、田園間的土路和山丘上的葡萄酒山莊,一切美好的視覺元素都在這里——你真的很難將它們,與一起血淋淋的人間慘劇,聯(lián)系到一起。
在故事的前半段,《瑪莎已死》就像是一款幾年前流行過的“步行模擬器”一樣,玩家必須拖動茱莉亞那有些遲緩的步伐,在莊園和森林中尋找一切線索,再用手上的古董相機,記錄下這宜人景色中的異樣之處。
特別值得一提的是,“拍照”在作為推動劇情主要行為的同時,也是本作中相當(dāng)重要的一大賣點。因為它自帶著相當(dāng)豐富的可玩與可拓展性,玩家不僅需要調(diào)整相機的曝光和聚焦,還需要根據(jù)所處環(huán)境不同,使用不同型號的底片或是鏡頭。而照片拍下后,也需要先拿進暗房沖洗,才能查看。雖然比起實際老式相機的拍攝步驟還是簡單了不少,但這一套“拍照模擬”還是帶著很強的懷古氣質(zhì),加上托斯卡納的美景,甚至有那么一會兒,這種別樣的愉悅和新鮮感,讓我暫時忘掉那些不適的體驗。
但說到底,《瑪莎已死》的本質(zhì),還是一款極其壓抑的“恐怖游戲”——所以,他們并不會讓這種愉悅伴隨你太久。隨著游戲中時間線的推進,越來越多的謎團被放在茱莉亞的面前,有些事關(guān)她的孿生姐姐,有些則是因為她的父母,些有又事關(guān)“戰(zhàn)爭”與“立場”,但更關(guān)鍵的問題,則出在她自身。
很顯然,過大的打擊和壓力,對她的心理造成著某種不可挽回的損傷。隨著故事的深入,游戲中關(guān)于“心理狀態(tài)”或是“幻覺”的描寫,會變得越來越多。雖然這些演出大都沒有太過驚艷的視覺效果,但卻顯得極為合理甚至現(xiàn)實。而隱藏在托斯卡納鄉(xiāng)間小路與樹林背后的陰森氣息,也會跟著故事一起變得越發(fā)強烈,只要行走在其中,你便會不自覺地感到背后發(fā)涼。莊園白天時宜人的美景,與夜晚的陰森可怖,更是形成著極強的氛圍對比。
值得慶幸的是,雖然在故事開頭講述了一個關(guān)于生死的民間傳說,但《瑪莎已死》從始至終都沒有脫離過它的主題——在特定背景與真實歷史環(huán)境下發(fā)生的人間悲劇,不僅故事全程鮮有“超自然”要素的介入,制作組更沒有使用任何低級的JumpScare(跳躍式驚嚇)來嚇唬玩家。它能帶給你的恐懼,完全靠著氛圍與再簡單不過的互動產(chǎn)生。
也不知道是不是考慮到了在前作《光之鎮(zhèn)》中,曾經(jīng)出現(xiàn)過的“引導(dǎo)過弱”問題,《瑪莎已死》擁有著明確的地圖與向?qū)到y(tǒng),玩家?guī)缀醪粫G失故事中的那些主要目標(biāo),但為了幫助玩家最大程度代入到游戲的世界中,制作組還是盡可能地刪去了游戲中一切不必要的UI,只留下了最基礎(chǔ)的互動標(biāo)識。就結(jié)果而言,你不會在主線故事上遇到太多的困難,但對于那些可能會最終影響結(jié)局的目標(biāo)上,事情就顯得有些復(fù)雜了。
作為一款以“步行模擬”和簡單互動為主要玩法的游戲,放任玩家自己研究和探索,絕對是件不可多得的好事。雖然它會極大程度地拖慢游戲節(jié)奏,甚至拉長游戲流程,但這種互動過程,卻在構(gòu)成名為“心理恐怖”的感情過程中,起到了至關(guān)重要的作用。
在這方面,《瑪莎已死》做的確實很好。你在游戲中能夠看見的幾乎一切交互選項,哪怕是最簡單的行為,都有著合理的行為動機,并且還會在無意識間,給玩家施加上一層心理壓力。雖然我找不出什么準(zhǔn)確的名詞,但這無疑是《瑪莎已死》能夠帶給玩家恐懼感的關(guān)鍵所在。
最后,我們再回到故事上,聊一聊這個發(fā)生在特定歷史時期的慘劇。
雖然我不想對這部分內(nèi)容,做出任何的劇透行為,但還是不禁想要對說幾句實話。在整體的敘事結(jié)構(gòu)上,《瑪莎已死》保持了一種非常標(biāo)準(zhǔn)的“張弛有度”,包括懸念的設(shè)置、沖突和轉(zhuǎn)折、探索和解密,都設(shè)置得非常合理,但落到整體上,它也確實不是那種能超乎玩家預(yù)料的故事。那些可供玩家探索的多結(jié)局要素,最終也注定了只能是對玩家不安和恐懼感的層層疊加。
當(dāng)然了,站在“恐怖游戲”的角度上來說,這倒也不算什么缺點。
真要說的話,《瑪莎已死》唯一暴露出的問題,就是獨立游戲廠商,在系統(tǒng)優(yōu)化和本地化問題上的捉襟見肘。我指的當(dāng)然不光是那種“非拿低配電腦跑高畫質(zhì)”可能出現(xiàn)的問題,它更像是那些追求高視覺效果以及高質(zhì)量本地化文本時,出現(xiàn)的無奈之舉,包括鏡頭轉(zhuǎn)動和在空氣墻邊時出現(xiàn)的粘滯感,手寫體中文字庫偶爾會出現(xiàn)的顯示不清,或者理解上的歧義問題——好在,他們出現(xiàn)的倒也不算頻繁就是了。
在無視了這唯一的缺點之后,《瑪莎已死》完全可以說是找到了“步行模擬”與“心理恐怖”間的最佳平衡點,雖然它可能需要直面一些更為客觀的審查問題,但這些并不會對講好一個合格的“恐怖故事”而帶來任何障礙,即使這個故事中不存在鬼怪,沒有JumpScare,甚至風(fēng)景如畫。
瑪莎已死
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