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《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》搶先評測:一杯茶一包煙,一把塔防打一天

海涅

2022-02-16

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作者:Haine

評論:
體量太小,是目前游戲的最大短板。

    如果你被《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》的美術(shù)風(fēng)格勸退,那實(shí)在是有些遺憾。

    我一開始也覺得這是不是有些太“糙”了,有棱有角的建模與不怎么精致的地編,怎么看都像是“三年作品”。但沒想到,只是跟著教程來了一輪,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》就通過簡單有趣的玩法與精致體貼的體驗(yàn),快速將我俘獲。

    《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》搶先評測:一杯茶一包煙,一把塔防打一天

    和《億萬僵尸》與《要塞》系列相似,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》秉承了PVE為主的RTS玩法模式,在做減法又盡量不損失對抗樂趣的同時,將主線任務(wù)切割成了一個個章節(jié),讓玩家在每一個獨(dú)立的關(guān)卡中與數(shù)不清的敵人戰(zhàn)斗,在數(shù)次人潮中,利用千奇百怪的姿勢,來保衛(wèi)自己的城池。

    如果你擁有任何同類游戲的經(jīng)驗(yàn),幾乎都可以無縫接入《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》中,快速掌握這款游戲的精髓。

    就算你不是該類游戲的擁躉,并非身懷奇淫巧技的絕活哥,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》也會為玩家悉心準(zhǔn)備一個足夠全面的教程,用以介紹游戲的基礎(chǔ)運(yùn)作與獲勝流程。

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    游戲引導(dǎo)的必要性,不需要過多贅述。由近幾年RTS不斷做妥協(xié)、做減法的趨勢中就可以看出,過高的上手門檻一直是制約該門類發(fā)展的首要條件,“哲學(xué)三問”是困擾RTS萌新的長久難題。

    但《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》卻細(xì)致的為新手玩家設(shè)計了一套保姆級別的流程,用旁白風(fēng)趣的文字作為線索,指引玩家一步步接觸游戲的全部底層系統(tǒng)。將教學(xué)關(guān)卡完成,幾乎就等于是具備了正常游玩這款游戲的能力。

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    《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》在系統(tǒng)上并沒有過多花里胡哨的東西,和它美術(shù)風(fēng)格如出一轍的,是樸實(shí)的系統(tǒng)與簡單明了的UI。你很難從游戲中發(fā)現(xiàn)些花里胡哨的東西,但恰恰是這些扎實(shí)的內(nèi)容,更容易讓玩家記住。需要什么就去點(diǎn)什么,不會衍生出繁瑣的機(jī)制交互。

    這支來自俄羅斯的開發(fā)團(tuán)隊,似乎對交互邏輯有著自己獨(dú)到的見解,這一點(diǎn)從它的“研究”UI中就可以看出。當(dāng)玩家點(diǎn)擊“研究”,在一系列的科研內(nèi)容中眼花繚亂時,游戲會進(jìn)入暫停階段。而當(dāng)玩家選擇選項并點(diǎn)擊退出菜單后,游戲又會進(jìn)入運(yùn)行狀態(tài),并開始研究點(diǎn)擊的內(nèi)容。簡單的一個交互邏輯,卻讓玩家在最需要決策的流程里,獲得了最充足的時間。

    為“研究”單獨(dú)設(shè)立一個頁面,而不是派生到次級菜單里,可能會成為接下來的時間里,我對其它RTS游戲的硬性需求。

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    沒有多余的字段潤色,沒有不明所以的翻譯,沒有同質(zhì)化嚴(yán)重卻縱橫交錯的科技樹,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》中的一切都顯得簡單易懂,并提供給玩家最舒適的交互邏輯。你絕不會被某樣功能折騰得手足無措,也不會找不到某個機(jī)制就寸步難行。

    游戲甚至還會自動為你的部隊編排站位,當(dāng)你圈起一些單位指示他們行動時,這些士兵還會在目標(biāo)地點(diǎn)自動展開方陣,整齊劃一地并成隊列,簡直是強(qiáng)迫癥福音。

    能玩得流暢自如,哪怕游戲失敗也不會焦頭爛額,是《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》最大的游戲魅力。這讓玩家總能在反復(fù)失敗中反復(fù)嘗試,一玩就是一整天,卻絲毫不怠。

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    而操作內(nèi)容精簡化,也是《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》給予玩家的第一感受。也許是因?yàn)樗饤壛擞⑿蹎挝坏脑颍@讓游戲的運(yùn)營維度不再有練級這個概念。它將策略性相關(guān)的玩法機(jī)制,都建立在了資源的利用率上。

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    資源的存在形式,是《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》與同類游戲最大的區(qū)別,這個區(qū)別并不是指它有多豐富的維度,而是說《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》的資源有著不可再生的屬性,這便讓游戲的玩法多出了一些名堂。

    比如,怎樣最大面積地覆蓋資源單位,又能安全保障這些打工人的性命,畢竟外面到處都是敵人。如果將資源建筑放置得太遠(yuǎn),來回路途就會過長;如果將資源建筑建造得很近,往往在游戲后期就會出現(xiàn)資源枯竭的勢頭。所以,最好的破關(guān)辦法便是掌握每一關(guān)的進(jìn)攻節(jié)奏,選擇最恰當(dāng)?shù)牟季址绞?,甚至在特殊時期徹底放棄資源發(fā)展,將現(xiàn)有的資源直接轉(zhuǎn)為戰(zhàn)力,也成為了游戲的玩法之一。

    這讓游戲的玩法機(jī)制即便較為單一,也能在不同的策略制定下,擁有完全不同的游戲體驗(yàn)。是短期經(jīng)營打造鋼鐵堡壘,還是冒著風(fēng)險拉長戰(zhàn)線,全看玩家自己的運(yùn)營功底,哪怕你茍活的樣子再狼狽,通關(guān)了的你一樣靚仔。

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    不過,雖說《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》取消了常見的英雄級單位,這讓練級變得不再重要,但游戲依然給予了玩家出城打仗的理由——比如,魔法這個絕對有吸引力的噱頭。

    作為發(fā)動強(qiáng)大魔法的消耗性資源,魔晶石只有肅清徘徊在山谷中的敵人才有幾率獲得。而通過消耗這些有限資源,玩家就可以做到憑空召喚黑暗騎士,或是釋放雷霆天災(zāi),這能為難度頗高的流程適當(dāng)減緩一些攻勢,降低一些難度。

    可以說,強(qiáng)而有力的魔法給予了玩家足夠的理由出城打仗,這也解決了沒有英雄單位,為什么還要主動出城的原動力。同時這也成為了游戲中,等待進(jìn)攻時的玩法插曲。

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    通過運(yùn)營來完成資源累積,再通過資源累積來鞏固戰(zhàn)力,加上時不時地掃蕩徘徊敵人,這幾樣內(nèi)容可以說促成了《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》的全部玩法。

    你要說它有啥特別的,那還真沒有。無非是優(yōu)秀的交互邏輯,與清晰的任務(wù)目標(biāo)。雖然在細(xì)節(jié)上,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》和同類游戲只有較為微妙的差別,整體基調(diào)的走向上可以說相差無幾。那么能讓人沉下心來的內(nèi)容,除了玩法,還有哪些是意外之喜。

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    比如,游戲中風(fēng)趣幽默的旁白與自成體系的背景故事。

    和其LowPoly式的風(fēng)格不相稱的是,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》竟然擁有生動的動畫演出,盡管這些劇情都極其無厘頭,但LowPoly風(fēng)格卻也正好與其基調(diào)相襯。演繹出了嚴(yán)肅又胡逼,徘徊于正經(jīng)與不正經(jīng)間的微妙觀感。因此,玩家反而會被這些字里行間洋溢的痞氣所吸引,迫切期待每一章劇情的展開。

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    比如,今天的你又被哪些理由推上了斷頭臺;你領(lǐng)地上的人民因?yàn)槟男┎磺袑?shí)際的理由想要造反;游戲都快結(jié)束了,你的斥候還在數(shù)敵方兵力。

    《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》用絕對有趣的文字讓玩家在策略之余,可以領(lǐng)略一個荒唐領(lǐng)主的無厘頭一生。而這將要被記載的一生,皆會出自玩家之手,被譜寫后留給世人傳頌。

    這樣的閱讀樂趣,讓我十分享受。就像在大量的腦力運(yùn)動后品一口熱茶,為之后的戰(zhàn)斗蓄滿了能量。

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    但較為可惜的是,由于游戲目前尚處于搶先測試環(huán)節(jié),所以游戲的流程內(nèi)容十分有限。如果不是難度所致,你很可能用不了幾個小時,就能打通現(xiàn)有的所有章節(jié),這也成為了游戲的主要瑕疵。

    畢竟,內(nèi)容體量上的不足,只能用等來解決。這讓剛被吊起胃口的玩家,被迫掃興而去。很難講下次更新時的玩家,還會不會有相同的動力。這種需要大量腦力的游戲一旦放下,實(shí)在是很難再度撿起。

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    不過,即使如此,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》依然值得被人稱道,有著值得品鑒的設(shè)計。

    比如足夠有趣的內(nèi)容,以及它上乘的交互邏輯。這種體驗(yàn)上的舒適,幾乎稱得上最近一段時間里,同類游戲中的頭籌,并且它還有著足夠優(yōu)秀的引導(dǎo)。當(dāng)這些內(nèi)容搭配引人入勝的故事與接地氣的翻譯,就很容易令人沉迷其中。

    但體量上的不足,也成為了它為數(shù)不多的硬傷。這讓一戰(zhàn)一天的你,不知道下次再啟動它時,又會是哪一天。

    3DM 評分:7.2

    要戰(zhàn)便戰(zhàn)

    Diplomacy is Not an Option
    • 開發(fā)者:Door 407
    • 發(fā)行商:Door 407
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2024-10-05
    • 平臺:PC

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