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《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

在玩法上搭建“有趣”的故事。

    數(shù)十名出生、性別、經(jīng)歷、年齡各異的角色,一艘無(wú)限輪回的太空飛船,幾個(gè)身份與目的都不明的外星侵略者,在大多數(shù)時(shí)候,這些要素的湊齊的,多半意味了一部血漿四濺的R級(jí)驚悚片,但如果在這些要素的基礎(chǔ)上,加上一位“管理者”的話,故事就會(huì)變成另一幅模樣。

    《古諾希亞》的制作者們,將他們游戲中的“管理者”,稱為“神”,正是因?yàn)橛辛?47位神明的存在,這部被稱為“PSVita末期不可多得名作”的游戲,才有了今天的樣子。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    《古諾希亞》是由日本獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)組“Petit Depotto”,在2019年推出的“SF人狼模擬RPG”,而繼2020年本作被搬上NS后,本作又于今年初登陸了Steam平臺(tái),雖然對(duì)于原版的游戲內(nèi)容沒(méi)有做出太大改動(dòng),但卻在文本語(yǔ)言上,加入了完整的簡(jiǎn)體中文。

    就像游戲類型所表示的那樣,本作的主題是“SF”加“人狼游戲模擬”,玩家在游戲中最主要的目的,就是參與一場(chǎng)接著一場(chǎng)的“人狼游戲”,在一次又一次的辯論和危機(jī)中,幫助自己和同一陣營(yíng)的隊(duì)友們幸存到最后。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    游戲中十四名NPC都充滿個(gè)性,讓人很難討厭他們

    在初次進(jìn)入游戲時(shí),游戲幾乎不會(huì)提供任何一丁點(diǎn)多余的信息,玩家能知道的,只有自己被困在了一艘宇宙飛船中,而身邊的人類同伴中,還潛伏者名為“古諾希亞”的危險(xiǎn)人物兩件。

    為了找到全員都得以存活的結(jié)局,飛船上的幸存者們,開(kāi)啟了一場(chǎng)“相互懷疑”的人狼游戲,被多數(shù)人認(rèn)定為古諾希亞的成員,將被迫進(jìn)入休眠狀態(tài),而如果不快速推斷出真正的古諾希亞,則所有幸存者都有著在“夜晚”休眠期間,被直接抹除的危險(xiǎn),排除所有威脅,或者古諾希亞的人數(shù)占幸存者的一半,則游戲直接結(jié)束。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    可以看出,雖然換上了科幻的外皮,但《古諾希亞》的底層玩法,還是和我們所熟悉的“人狼游戲”沒(méi)有太大區(qū)別。隨著故事背景和教程的一點(diǎn)點(diǎn)鋪開(kāi),玩家會(huì)逐漸看到這場(chǎng)游戲的全貌,包括除了乘客(村民)外,剩下共計(jì)七種的特殊職業(yè),以及它們各自不同的特殊能力。

    當(dāng)然,這些職業(yè)本身倒沒(méi)有特別的,它們基本就是“人狼游戲”中,那些熟悉職業(yè)經(jīng)過(guò)特殊處理的獨(dú)立版本,如果要說(shuō)有什么東西,是和市面上其他同類產(chǎn)品不同的,那就是整個(gè)游戲是“全程單機(jī)”,以及無(wú)論玩家怎樣選擇,游戲都不會(huì)“結(jié)束”這兩點(diǎn)了。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    本作中可扮演的八個(gè)身份,不少身份的玩法都針對(duì)“單人游戲”做出了調(diào)整

    一艘陷入“無(wú)限循環(huán)”的太空飛船,是《古諾希亞》作為一款“游戲”的真正核心。不知出于何種原因,玩家總是會(huì)在每結(jié)束一局游戲后,帶著上一次“人狼游戲”的記憶,輪回進(jìn)下一次游戲,并且每經(jīng)歷一次的輪回,玩家都必須面臨完全不同的局面,無(wú)論是所有人的身份,還是在場(chǎng)角色的人數(shù),都會(huì)發(fā)生意想不到的改變,很可能上一次輪回還和玩家站在統(tǒng)一戰(zhàn)線的盟友,這一次就變成了殘忍的古諾希亞。

    這樣的設(shè)計(jì)從一定程度上,模擬了現(xiàn)實(shí)中人狼游戲,“在得到準(zhǔn)確的身份信息前,你不能相信身邊的任何人”的特點(diǎn),在從腳本層面上,避免了任何可能造成邏輯混亂的信息出現(xiàn)后,它將自己偽裝成了一個(gè)能夠自洽的“隨機(jī)局面生成器”——

    直到“塞思”,這名與玩家一樣,帶著輪回記憶的角色出現(xiàn)。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    從某種意義上來(lái)說(shuō),塞思是玩家在游戲中唯一的“伙伴”

    還記得我在問(wèn)著開(kāi)頭,說(shuō)的關(guān)于游戲中“神”的理論嗎?那還真不是我在胡說(shuō),至少本作的制作者在接受IGN日本采訪時(shí),是這么表示的。

    雖然那篇關(guān)于《古諾希亞》游戲結(jié)構(gòu)和機(jī)制的采訪,是我看過(guò)用語(yǔ)最抽象的對(duì)談之一,但在實(shí)際玩過(guò)游戲后,便能在一定程度上,理解創(chuàng)作者們想表達(dá)的意思,即游戲中的一切都是并存的,看似隨機(jī)的游戲機(jī)制,為的也是對(duì)玩家行為,進(jìn)行合理的誘導(dǎo)。就算看上去是在不同輪回著相同的游戲體驗(yàn),但真正的主線故事,也從來(lái)沒(méi)有停下。

    在游戲中,只要玩家湊齊了制作者所預(yù)設(shè)的某些條件(游戲參與人數(shù)、玩家身份等),便會(huì)觸發(fā)輪回之外的獨(dú)立事件,這些事件在解開(kāi)船上成員身份信息的同時(shí),也會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)成為解開(kāi)輪回謎團(tuán)的線索。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    其中一些角色的身份信息還會(huì)為玩家的推理提供幫助

    為了順利誘導(dǎo)玩家玩家觸發(fā)事件,游戲在每次輪回開(kāi)始前,為玩家準(zhǔn)備了一個(gè)名為“事件搜索器”的功能,只要按照事件搜索器所預(yù)設(shè)的局面開(kāi)始游戲,玩家便可以最快速度,解開(kāi)優(yōu)先級(jí)較高的事件,雖然極少的提示信息,以及某些苛刻的觸發(fā)條件,還是偶爾會(huì)讓玩家摸不著頭腦,但在龐大的事件基數(shù),以及隨輪回?cái)?shù)量累積的事件觸發(fā)率幫助下,摸索真相的過(guò)程,也就并不像聽(tīng)上去的那么“隨緣”。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    也有不少事件是必須在“古諾希亞”身份下才能體驗(yàn)的

    在確保了玩家會(huì)遵循游戲引導(dǎo)前進(jìn)后,《古諾希亞》中無(wú)限輪回的“人狼游戲”,就被賦予了更深層的含義,它必須能夠支撐起整個(gè)故事框架,并且不會(huì)讓玩家感到乏味。

    需要承認(rèn)的是,雖然使用了“人狼游戲”的基礎(chǔ)規(guī)則,但《古諾希亞》不能提供完全原汁原味的“人狼游戲”體驗(yàn),一是因?yàn)樗袝r(shí)候需要為敘事服務(wù),許多人狼玩家所熟知的策略,在這里都不通用;二則是因?yàn)橛螒虮旧砭椭挥袉稳藙∏槟J?,NPC雖然可以做出“指認(rèn)”“懷疑”“偽裝”之類的行動(dòng),但卻無(wú)法給出“為什么”,這樣深層的邏輯信息,更重要的是,玩家即使擁有合理的邏輯,也無(wú)法直接傳達(dá)給NPC。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    大部分時(shí)候,關(guān)于NPC身份的信息都要從這樣的相互拉扯中獲得

    所有NPC的行動(dòng),都是在被一套完整數(shù)值推動(dòng)后做出的,但這些數(shù)值又極容易受到外界推力的影響(比如其他NPC的發(fā)言、他們各自的身份、特殊的劇情事件),而“RPG”系統(tǒng)的意義即在這里,想要快速獲得信息,并讓局勢(shì)朝著對(duì)己方有力的方向發(fā)展,玩家要做的便是控制這些數(shù)值的走向。

    在每次輪回后,系統(tǒng)會(huì)為玩家發(fā)送相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值作為獎(jiǎng)勵(lì),玩家可以將這些經(jīng)驗(yàn)值分配給自己的各項(xiàng)能力上,比如能夠輕松帶節(jié)奏的“領(lǐng)導(dǎo)力”,讓自己不容易成為古諾希亞目標(biāo)的“隱蔽性”,或是容易在對(duì)方說(shuō)謊時(shí),獲得額外信息的“直覺(jué)”。

    隨著玩家輪回的次數(shù)越來(lái)越多,這些能力也會(huì)逐漸變強(qiáng),玩家所能做出的行動(dòng),自然也會(huì)逐漸變得豐富,在這套系統(tǒng)的幫助下,即使是原本不擅長(zhǎng)人狼游戲的玩家,也可以體驗(yàn)到從最初的“隨波逐流”,到最終“執(zhí)掌大局”的樂(lè)趣。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”  

    有意思的是,本作中的其他NPC同樣也擁有獨(dú)立計(jì)算的六項(xiàng)屬性

    盡管在人狼游戲的規(guī)則上做了加法,但《古諾希亞》卻沒(méi)有將玩法,變得更加復(fù)雜化,相反,上述這套系統(tǒng)非常成功地將RPG中的“成長(zhǎng)”樂(lè)趣,與人狼游戲中的“信息疏導(dǎo)”進(jìn)行了提煉糅合,還規(guī)避了現(xiàn)實(shí)人狼,可能因?yàn)橥婕业男愿瘛h(huán)境、社交能力、人際關(guān)系而產(chǎn)生的負(fù)面體驗(yàn),即使在原生的“人狼玩家”看來(lái),這種規(guī)避過(guò)程本身就有些“邪道”。

    當(dāng)然了,“單人游戲”在做到了“游戲”“敘事”之間完美平衡的同時(shí),也不得不舍棄一些東西,那些被無(wú)奈剔除的人狼策略自不必多說(shuō),在輪回過(guò)程中,被重復(fù)使用的臺(tái)詞文本,看多了也確實(shí)讓人頭疼,其“獨(dú)立游戲”的身份,也從一開(kāi)始就決定了它沒(méi)有角色語(yǔ)音、華麗的劇情演出,充滿個(gè)性的水彩風(fēng)格美術(shù),可能也和當(dāng)下的流行趨勢(shì)不那么貼合,但這些都沒(méi)有成為他,被選為PSV末期杰作的阻礙。

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    現(xiàn)存的玩法,搭配上再套路化不過(guò)的設(shè)定,并沒(méi)有得出任何此前我們?cè)?jiàn)過(guò)的答案?!豆胖Z希亞》無(wú)論是在故事、世界觀、角色,還是玩法上,都完成了盡可能的自洽,但它又不是一個(gè)“故作深沉”,或是講述絕望的游戲。

    《古諾希亞》可能不適合那些追求強(qiáng)邏輯推理的硬核玩家,但在離開(kāi)名為“現(xiàn)實(shí)”的游戲環(huán)境,和那些難以自圓其說(shuō)的粗糙故事框架后,它做到了所有獨(dú)立游戲制作者們都想達(dá)成的目標(biāo):

    “有趣并且特別”

    《古諾希亞》評(píng)測(cè):并不只是“太空人狼”

    3DM 評(píng)分:8.8

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