萬物皆虛
2022-02-06
在《師父》中,玩家扮演的是一位渴望復(fù)仇的功夫?qū)W徒,他以不斷衰老的身體為代價,換取更高的武學(xué)造詣。每次倒下后再爬起來,他都會變得更強,但相應(yīng)地,他離不可避免的死亡也就越近。最終,只有真正掌握了一身武藝,他才可能戰(zhàn)勝所有敵人,并成為一名真正的功夫大師。
某種程度上來說,玩家游玩《師父》時的心路歷程,就和游戲中主角所經(jīng)歷的冒險一樣,是一個不斷重復(fù)倒下后再站起來的過程。
最初,你并不能很熟練地運用自己所學(xué)會的招式,敵人能輕易將你擊敗。你需要在實戰(zhàn)中不斷精進(jìn)自己的技巧,或者嘗試用更加多樣的招式組合,打通關(guān)卡。而即便你已經(jīng)擊敗了某個強大的敵人,為了能夠走得更遠(yuǎn),你還是需要回頭重復(fù)挑戰(zhàn)相同的關(guān)卡,盡可能壓低過關(guān)時主角的年齡,為迎戰(zhàn)更強的敵人,做好準(zhǔn)備。
從這點上來說,《師父》就和所有標(biāo)榜“硬核”的動作冒險游戲一樣,通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)和死亡懲罰的設(shè)計,在一次次沖關(guān)挑戰(zhàn)的過程中,讓玩家不斷提升自己的游戲?qū)嵙Α.?dāng)你真正通關(guān)全部五個關(guān)卡后,你能很清楚地意識到,自己在十小時不到的游戲流程中,不斷“變強”的事實,從而獲得極大的成就感。
我并不打算和你細(xì)聊游戲的其他方面,比如美術(shù)、音樂之類的。這當(dāng)然不是說游戲在這些方面做得不好,相反,至少在尊重中國文化這一點上,《師父》的開發(fā)團隊,要遠(yuǎn)勝于國外那些對中國傳統(tǒng)文化仍帶有刻板印象的制作團隊。《師父》的游戲制作人,本就是國外白眉拳的高手,從小習(xí)武,也曾多次來國內(nèi)實地考察武術(shù)文化,他們還邀請了國內(nèi)團隊參與游戲的音樂和配音工作,對待國內(nèi)玩家的誠意不可謂不足。
但這些終究只是錦上添花的元素,作為一款少見的,以中國功夫為主題的硬核動作游戲,玩家最關(guān)心的,肯定還是游戲的操作體驗和機制設(shè)計,能否體現(xiàn)白眉拳這門功夫本身剛強兇猛、變化莫測的特點,以及中國功夫在華麗招式和爽快打擊感背后,暗藏的人生哲理和處世之道。
游戲的基礎(chǔ)操作并不復(fù)雜,輕重攻擊加上格擋、閃避的按鍵設(shè)計,是動作游戲中再普通不過的操作邏輯。因此,游戲的上手門檻并不高,面對普通敵人,玩家即便是不考慮華麗的出招,輕重連擊也可以將其輕松解決。游戲初期就解鎖了許多基礎(chǔ)招式,可以幫助玩家應(yīng)對多數(shù)非BOSS敵人。
戰(zhàn)斗的要點則在于“體系”,也就是所謂的“架勢條”——玩過《只狼》的玩家應(yīng)該對它不陌生,簡單來說,它就是玩家在短時間內(nèi)能靠肉身抵擋的攻擊量上限,當(dāng)你選擇用防御來抵擋敵人的攻擊時,“體系”條就會上漲,而通過閃避、拍擋(在敵人攻擊的一瞬間按下防御,在抵擋攻擊的同時,能讓對手陷入短時間的硬直狀態(tài)),則可以快速恢復(fù)“體系”。靈活運用這一機制,是玩家在戰(zhàn)斗過程中需要學(xué)習(xí)的第一課。
“體系”的設(shè)定適用于敵我雙方,即便是在BOSS戰(zhàn)中,玩家也只需要將BOSS的“體系”條打滿,便可以直接觸發(fā)處決動作。雖然規(guī)則看似簡單,甚至游戲在教學(xué)關(guān)卡就告訴了玩家,所有關(guān)卡BOSS的應(yīng)對方式,但到了實戰(zhàn)中,想要順利打滿“體系”條,也并不是件容易的事。
對于主角自身來說,關(guān)卡中每一個敵人,都可能對自己構(gòu)成威脅。一旦“體系”條被打滿,即便是敵人最普通的直拳攻擊,也可能讓主角直接喪命。雖然在1V1的情況下,玩家基本可以無傷擊敗多數(shù)雜兵敵人,但游戲的難點在于,大多數(shù)交戰(zhàn)環(huán)境中,玩家都需要同時應(yīng)對來自各個方向的多位敵人。他們的攻擊欲望并不算低,而且時常會多人同時出手,你如果無法防御或閃避他們的連續(xù)攻擊,“體系”條就會變得非常脆弱,不到數(shù)秒的時間,你就可能死于敵人的亂拳下,毫無反擊的機會?!皝y拳打死老師傅”的情況,在游戲中并不少見。
最令玩家頭疼的,當(dāng)然還是游戲中的精英怪和關(guān)卡BOSS。他們的攻擊會帶有霸體效果,輕易就能破解玩家的防御,且招式更加多樣,出招更加頻繁,一套連招隨時可能讓你喪命。面對這些敵人,就比較考驗玩家的技巧和耐性,你需要觀察他們的出招,從中找出破綻,多次練習(xí)后,才能比較輕松地?fù)魯∷麄?,如果你硬要和他們剛到底,那么代價很可能就是主角數(shù)十年的生命。
而合理利用敵人的“體系”,也能幫助玩家在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢。你可以通過一些特殊的招式和武器,快速打滿敵人的“體系”條,從而觸發(fā)處決QTE。成功處決敵人,能為玩家回復(fù)一小段生命值,這是游戲中實用性非常高的戰(zhàn)斗技巧,也是為數(shù)不多的,可以回復(fù)主角生命值的方式。但機遇與風(fēng)險是并存的,在處決敵人時,部分?jǐn)橙藭M(jìn)行反抗,并升級為精英怪,獲得更高的攻擊力和更耐打的“體系”。所以,玩家有時也需要在換取生命值和減少高級敵人之間做出選擇,體現(xiàn)了一定的策略性。
當(dāng)玩家解鎖了更多招式,或者攜帶武器時,游戲中的戰(zhàn)斗也就變得更具觀賞性了。武器能幫助玩家快速打滿敵人的“體系”,也可以中斷敵人的招式,部分武器還可以通過連招將敵人打倒在地,方便追加攻擊。但武器有耐久值的設(shè)定,如何最大效益發(fā)揮他們的作用,同樣是玩家在闖關(guān)過程中需要考量的問題。
擊敗了足夠多的敵人后,玩家可以消耗經(jīng)驗值學(xué)習(xí)新技能,與初始技能不同的是,關(guān)卡中習(xí)得的技能,能幫助玩家應(yīng)對更加復(fù)雜的戰(zhàn)局。比如,可以將敵人直接擊倒在地的滑鏟和掃堂腿,使用后可以追加攻擊倒地的敵人,快速積攢敵方“體系”;又或者學(xué)習(xí)“環(huán)境專精”技能后,主角將可以和環(huán)境發(fā)生更多交互,能夠?qū)⒌厣系牡首雍臀淦魈呦驍橙?,擊中后積攢對方的“體系”;也能夠借助環(huán)境觸發(fā)特定的攻擊動作,比如將敵人直接扔出窗外,或者將敵人的腦袋拍在桌面上,讓游戲變成“成龍模擬器”。
這些花里胡哨的技能,確實讓關(guān)卡的戰(zhàn)斗變得更具觀賞性,但也有美中不足的是,玩家在面對關(guān)卡BOSS時,這些技能中的大多數(shù),可能都派不上用場。本作的BOSS戰(zhàn)設(shè)計頗為直白,除了前面提到的,游戲在開頭就告訴玩家每個BOSS的打法外,每一關(guān)的關(guān)底BOSS都有著近乎無敵的霸體狀態(tài),玩家的招式幾乎無法打斷其攻擊,一些對普通雜兵有效的招式,比如滑鏟之類,用來對付BOSS也完全不起作用。BOSS的出招速度更快,招式銜接更加迅速,玩家只能把握其出招之間較短的空隙,才有機會打出一套連招,并且稍有不慎,就有可能被對方直接反殺。整個BOSS戰(zhàn)就是靠著這種“刮痧”的形式推進(jìn),非常考驗玩家的耐心,也是整個游戲中,玩家最容易連續(xù)“落命”的地方。即便你最終熬過了一場BOSS戰(zhàn),也可能因為過關(guān)時主角年齡過高,而難以推進(jìn)接下來的關(guān)卡。此時就需要你重新挑戰(zhàn)前一關(guān),刷新自己的過關(guān)記錄。
這也正是《師父》最容易勸退普通玩家的地方。你需要不斷挑戰(zhàn)同樣的關(guān)卡,打敗同樣的敵人,降低過關(guān)時的角色年齡,才能繼續(xù)推進(jìn)游戲流程——除非你天賦異稟,是個動作游戲高手,可以正好在主角80歲的生命周期內(nèi),通關(guān)全部五個關(guān)卡,否則你大抵都是要重復(fù)游玩部分關(guān)卡的。
這就講到了本作最為特殊的角色死亡機制。主角隨身攜帶著一串附有魔法——也可以說是一種詛咒的銅錢掛墜。這串掛墜記錄了主角的生命進(jìn)程,從二十歲開始,每十年即為一枚銅錢。當(dāng)主角在戰(zhàn)斗中死亡時,并不會直接重啟關(guān)卡,而是以增長年齡的方式,原地復(fù)活,同時消耗銅錢的耐久,直到全部五枚銅錢都因角色的死亡而碎裂后,主角也將徹底死亡,玩家必須重新挑戰(zhàn)整個關(guān)卡,之前獲得的經(jīng)驗和學(xué)會的技能,也將全部清零。
這是一種收益和風(fēng)險都非常明顯的死亡機制。一方面來說,玩家在角色死亡后,不必重啟關(guān)卡,而是原地復(fù)活繼續(xù)挑戰(zhàn),加上70多歲的年齡上限,有著足夠多試錯的機會,而且每一次死亡后,玩家都有機會學(xué)習(xí)新技能,生命值雖然會降低但攻擊力也會上升,理應(yīng)是一種越死越強的狀態(tài)。
但另一方面,游戲還有一個名為“死亡計數(shù)器”的機制作為死亡懲罰,也就是玩家如果在同一個地方死亡多次,或者連續(xù)死亡而沒有降低計數(shù)器數(shù)值的情況下,死亡計數(shù)器的數(shù)值會不斷升高,并且會在每次死亡后,直接轉(zhuǎn)換為角色衰老的歲數(shù)。也就是說,玩家如果不通過某些手段,減少死亡次數(shù)和死亡計數(shù)器的數(shù)值,那么角色年齡的增長速度,將遠(yuǎn)超你的預(yù)期。也許你可能只是倒下過三四次,但主角的年齡,卻直接上漲了二三十歲,導(dǎo)致留給后面關(guān)卡犯錯的機會大幅減少,最終因為上一個關(guān)卡結(jié)束時主角年齡太高,而無法順利推進(jìn)接下來的劇情。
權(quán)衡死亡的利弊,是我在整個通關(guān)流程中做得最多的事情。往往一個關(guān)卡還沒有打完,我就要考慮,是否因為前面浪費了太多次死亡的機會,需要重新挑戰(zhàn)。游戲中還加入了對話系統(tǒng),選擇不同的對話選項,有機會跳過或觸發(fā)額外的戰(zhàn)斗,做出這些選擇時,同樣需要玩家仔細(xì)權(quán)衡,到底是盡可能避免不必要的交戰(zhàn),還是用可能死亡的代價,換取更多的經(jīng)驗值。這些選擇,讓玩家的每次沖關(guān)流程,都帶有一定的變數(shù)。
就也是玩家在游戲中反復(fù)挑戰(zhàn)相同關(guān)卡時,為數(shù)不多能感受到差異性的地方。老實說,重復(fù)挑戰(zhàn)相同的關(guān)卡,確實是件乏味的事情,你要不斷挑戰(zhàn)相同的敵人,盡可能減少失誤,為的只是主角在進(jìn)入下一關(guān)時,能更年輕一點。對于技術(shù)不是那么好的玩家來說,這個過程就比較容易讓你對游戲失去興趣。
制作組或許也是考慮到了這一點,所以他們在設(shè)計這五個關(guān)卡時,也加入了一些機制,來讓多周目的體驗,變得更有樂趣。比如,他們在地圖中設(shè)置了一些捷徑,玩家在第一次挑戰(zhàn)關(guān)卡時,無法通過它們,只有在關(guān)卡中收集到了關(guān)鍵線索和道具,才能開啟這些捷徑,它們能讓你少走不少彎路,避免不必要的戰(zhàn)斗,但代價相應(yīng)就是,玩家將錯失戰(zhàn)斗帶來的經(jīng)驗值。但說到底,只有一條捷徑的設(shè)計,還是讓人感到有些意猶未盡,如果地圖的結(jié)構(gòu)能再復(fù)雜一些,或許游戲的關(guān)卡就能更耐玩些。
關(guān)卡的戰(zhàn)斗獎勵也是如此,不管玩家挑戰(zhàn)幾次,游戲中的戰(zhàn)斗獎勵都只有固定的幾項,可以看出制作組是想在關(guān)卡中代入一定的Roguelike元素,但它們在戰(zhàn)斗中的體現(xiàn)并不明顯,還不如直接多送玩家一個技能來得實在。
相比之下,多周目能給玩家?guī)硇迈r感的,也就只有學(xué)習(xí)不同技能所帶來的體驗差異。因為單個關(guān)卡玩家所能獲得的經(jīng)驗值是幾乎固定的,所以合理學(xué)習(xí)搭配不同的技能,對于過關(guān)效率也有著一定的影響,同時也可以帶給玩家一些鉆研打法的樂趣。
就拿游戲的第二關(guān)來說,如果玩家此時已經(jīng)學(xué)習(xí)了“環(huán)境專精”技能,那么你就能靈活運用大量環(huán)境道具來壓制敵人,降低被圍攻的風(fēng)險。而部分技能也對角色年齡有著一定要求,一定程度上也可以理解為,游戲鼓勵玩家不斷挑戰(zhàn)關(guān)卡,解鎖更多限定技能。
整體來說,《師父》確實算得上是一款有特色的硬核動作游戲,它有著自成系統(tǒng)的一套獨特玩法,在限定生命周期中挑戰(zhàn)盡可能多的關(guān)卡,這一設(shè)定即便在現(xiàn)在看來,也是頗具新意的。加上難得一見的中國功夫題材,以及官方對中國玩家的重視,它能夠在國內(nèi)收獲遠(yuǎn)超其他獨立游戲的關(guān)注度,也是情理之中。
但這并不意味著,它是款能夠被所有玩家接受的游戲。雖然上手容易,但想要順利通關(guān),還是得好好研究一下游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。對于喜歡硬核動作游戲的玩家來說,不斷挑戰(zhàn)關(guān)卡刷新自己的過關(guān)記錄,這自然是件有意義的事情。但對于那些因為游戲題材慕名而來的玩家,如何度過前期的磨合階段,將會是一個考驗。
就個人體驗來說,雖然前期的嘗試有些磕磕絆絆,但隨著游玩的不斷深入,我倒也漸漸迷上了這種不斷挑戰(zhàn)自己操作上限的游玩模式,它讓我感覺自己就像游戲中的功夫?qū)W徒一樣,一次次跌倒后又一次次站起。從某種程度上來說,這種形式也詮釋了制作組對于傳統(tǒng)武術(shù)文化中“師父”二字的理解,想要從學(xué)徒成長為一代宗師,最基本的,就是要學(xué)會從一次次的失敗中吸取教訓(xùn),甘愿重頭再來,越挫越勇,才有成為“師父”的資質(zhì)。
師父
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