太空熊
2022-01-25
老實說,我已經(jīng)很久沒碰過像《幽閉深淵》這樣,能讓人全程梗著脖子玩的游戲了。
難度較高,氛圍到位
它讓我想起以前的那些橫版闖關(guān)游戲。
這些游戲玩起來往往很難,也許玩得進去,但不一定玩得好??蜌獾卣f,這是挑戰(zhàn)性比較高,但更多時候,這種機制上的難,是不跟玩家講道理的。尤其是早期的橫版游戲,里面的平臺跳躍難得天怒人怨。像高橋名人的《冒險島》,當(dāng)年就是梗著脖子玩的。
從結(jié)果來看,就算手汗出得再多,腦袋憋得再紅,該掉的命總還是會掉。普通玩家的掙扎努力,敵不過設(shè)計師的滿滿惡意。一般來說,我們管這種“為了難而難”的東西,叫懲罰性游戲。
舉個這類游戲的直接例子——《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》,也有人叫它“掘地求升”。大概幾年前,幾乎整個互聯(lián)網(wǎng)上的游戲主播,都被這游戲破過防。雖然還沒到那種引起公憤的地步,但《幽閉深淵》著實也有些要懲罰玩家的意思。
簡單來說,《幽閉深淵》是一款尊重牛頓定律,注重“硬核寫實類”的銀河惡魔城游戲。怎么個寫實法?想象一下,馬里奧從高臺上縱身一躍,隨后落地的一瞬間,雙腿粉碎性骨折,當(dāng)場吐血暴斃。這種程度的地形殺,在《幽閉深淵》里,只不過是家常便飯。
《幽閉深淵》的地圖是關(guān)卡制的
除了摔死之外,玩家還會因為高速的鐘擺運動,一頭創(chuàng)死在堅硬的巖壁上,又或者,是被變異的蝙蝠跟蜘蛛撓死,被頭頂上冒出來的觸手絞死,被豬隊友扔下來的挖掘機碾死,被反應(yīng)堆的輻射烤死,被自己安裝的炸藥炸死,在水中缺氧活活憋死。
總之,除非是為了節(jié)目效果,或者有很強的挑戰(zhàn)欲跟自虐傾向,否則不建議選擇一命通關(guān)的專家難度。畢竟,這次玩家要扮演的,不是腳底有彈簧的鐵頭意大利水管工,也不是身穿動力甲的一米九金發(fā)少女,而是一群連路都走不利索的科考隊員。
跳不上去!
《幽閉深淵》的故事背景比較簡單:人類在海底深處的地層中,發(fā)現(xiàn)了可供開采的新型礦石能源。負(fù)責(zé)地質(zhì)勘查的第一科考隊,在下井后很快下落不明。緊接著,玩家指揮的應(yīng)急反應(yīng)小隊臨危受命,前往海底設(shè)施恢復(fù)礦井產(chǎn)能,并順帶救援一下失蹤隊員。
玩家可以同時操作多個小隊成員,其中既有荷槍實彈的特種兵,也有負(fù)責(zé)機械操作的工程師。游戲的大體流程,是單個特種兵在前探路,多個工程師在后策應(yīng)。多數(shù)時候,玩家都在扮演一個名叫墨菲的大兵,蜷縮在黑暗逼仄的巖洞里孤軍奮戰(zhàn)。
游戲中的主要敵人,是一種血肉質(zhì)感的異形怪物。乍看上去,與不久前Devolver發(fā)行的《紅怪》有些類似。老實說,這些敵人的設(shè)計,與游戲本身的調(diào)性一樣,寫實但不出彩。
由于是地底生物,這些異形總會發(fā)出刺耳的尖嘯,而且對聲音的敏感度很高。它們總能找準(zhǔn)玩家最無力反抗的時機,發(fā)動各種角度刁鉆的奇襲。比如,玩家正在使用鉤索的時候,或者是玩家剛從高臺上跳下,還沒站穩(wěn)腳跟的時候,這些怪物就會順著鉤索跟巖體的碰撞聲,從四面八方襲來。
玩家控制的角色性能很弱,往往來不及調(diào)整姿態(tài),就會遭到怪物們的“愛撫”,至多摸上三四下,就會當(dāng)場暴斃。
作為恐怖氛圍的渲染重頭,《幽閉深淵》對光影和聲效的把握相當(dāng)不錯。游戲的畫面只能用伸手不見五指來形容,除了固定光源和探測裝置的紅外視野之外,整個地圖完全漆黑一片。這種近乎粗暴的黑色遮罩,非常討巧地解決了橫版游戲缺乏“閉塞感”的問題。
在深入沒有照明設(shè)備的礦坑時,玩家的視野往往會局限在一小片的圓形或錐形光源里,形成一種平面空間上的閉塞感。只有這樣,游戲中的環(huán)繞音效才能發(fā)揮應(yīng)有的烘托作用。在無法依靠視覺獲悉礦坑的具體情況時,各種怪異的聲響,就成了玩家的重要信息來源。
比如,玩家可以在進入新區(qū)域之前鳴槍,把黑暗中的怪物引過來殺。像蜘蛛之類的多腳怪物,在巖壁上移動時,會發(fā)出讓人頭皮發(fā)麻的“悉悉索索”聲,玩家可以根據(jù)這些腳步聲的來源,判斷敵人的大致方向。
請找出圖中的蜘蛛怪
當(dāng)然,就像老話說的那樣,所有的恐懼都來源于火力不足。
當(dāng)你像墨菲大兵一樣,手里攥著幾十一百發(fā)彈藥的步槍時,來自戰(zhàn)斗的生存恐怖,其實就小了很多。在更多情況下,這些黏糊糊的,到處亂竄的生物,只會讓人覺得煩躁不堪,進而讓整個探圖的過程變得更加折磨。
作為游戲的玩法基本盤,《幽閉深淵》的各種勘察行動,以及遍布礦坑的解密元素,讓整個游戲增色不少。這也是勉強將其劃分成銀河惡魔城類游戲的根據(jù)之一。
《幽閉深淵》的地圖探索有兩大核心。其一,是附帶物理和碰撞效果的鉤索系統(tǒng);其二,是負(fù)責(zé)勾連地圖,提供隱藏通路的爆破系統(tǒng)。
鉤索系統(tǒng)很好理解,礦坑中存在大量的中空空間,如果沒有鉤索,玩家可以說是寸步難行。如果不想一腳踩空粉身碎骨的話,玩家就需要在巖壁上打入鉤索,進行上下升降,或者冒險做出一些擺蕩的橫向動作。
使用鉤索時可以掏出手槍,但無法換彈
值得注意的是,《幽閉深淵》有一套特別“嚴(yán)謹(jǐn)”的物理跟碰撞系統(tǒng)。極小范圍的下墜,也會打斷角色的所有動作,看似并不存在的阻擋判定,會讓角色動彈不得。硬核的手感設(shè)定,確實是礦坑探險一大賣點。但實際上手之后,你可能會發(fā)現(xiàn),這種笨拙化的設(shè)計,并不能營造出多少驚悚感,反而還讓人有些煩躁。
這個坡,你是走不上去的
另一邊,爆破系統(tǒng)與地圖設(shè)計的結(jié)合倒是比較契合。在部分關(guān)卡地圖中,各個巖層之間,存在一些可用炸藥打通的薄壁。這些薄壁往往指向一條隱藏捷徑,或者是一個獨立的隱藏空間。玩家可以通過地址掃描儀,來判斷腳下巖壁的厚度,并決定是否在此處使用數(shù)量有限的炸藥。
有趣的是,假如有人和我一樣,選擇的是10條命的普通難度。那么你甚至可以無視巖壁的厚度,拿命來放炸藥。只要炸藥的數(shù)量足夠,甚至可以直接把大半個地圖垂直打穿。但這樣揮霍炸藥的話,是有可能在關(guān)鍵的巖壁位置上卡關(guān)的。
除了鉤索與爆破之外,《幽閉深淵》的其他謎題機制,就顯得有些普通了。大部分出現(xiàn)異?,F(xiàn)象的新關(guān)卡,都遵循初見殺的基本原則。只要是動靜大的東西,就別作死去碰,回頭找個閥門、鑰匙卡、密碼終端,交互之后再繼續(xù)前進,謎題大多就能迎刃而解。
事實上,在玩這款游戲時,我在地形障礙和人物性能上的去世率,遠遠高于異形襲擊。當(dāng)然,制作組想呈現(xiàn)的,大概就是這種需要玩家步步為營,每走一步都精打細算的,區(qū)別于傳統(tǒng)銀河城效果體驗。
如果《幽閉深淵》是一款3D視角的洞窟探險游戲,那么我完全可以接受這樣的游戲體驗。但作為本身就缺少一個維度空間的2D橫版游戲,角色性能的下降,無疑會進一步提升游戲的懲罰性與玩家的挫敗感。
尷尬的懸掛狀態(tài)
這使得《幽閉深淵》只能擁有一個有趣的概念,它的確實有著獨特的玩法,但很難能讓大多數(shù)人都喜歡。或者說,作為銀河城的子類游戲,《幽閉深淵》的氛圍塑造與地圖解密部分,完全壓倒了具體的把玩感。如果論受眾大小,這大概并不是一件好事。
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