廉頗
2022-01-19
《暖雪》的故事發(fā)生在一個(gè)“六月飛霜”的奇妙架空世界,其風(fēng)格獨(dú)特的美術(shù),帶來(lái)了頗為有趣的視覺(jué)體驗(yàn)。整體灰白的色調(diào)運(yùn)用,襯托著其沉重的世界主題,融合了大量國(guó)風(fēng)元素的動(dòng)畫演出和場(chǎng)景,構(gòu)造了屬于這個(gè)詭異故事的奇特空間。必須承認(rèn),浸泡在同樣文化氛圍中的玩家,確實(shí)容易被這個(gè)空間所俘獲,獲得相當(dāng)不錯(cuò)的代入感。
優(yōu)秀的視覺(jué)體驗(yàn)帶來(lái)的氛圍,顯著地推動(dòng)了《暖雪》的故事塑造。雖然是一個(gè)架空的世界,但本土元素在美術(shù)層面的運(yùn)用,結(jié)合“龍武二十七年,天降怪雪,觸之發(fā)狂”之類的文本刻畫,仍為其世界賦予了歷史的厚重感。
可在一個(gè)Roguelite游戲的評(píng)測(cè)中,首先去談?wù)搫∏?,未免有些偏離道路的嫌疑——畢竟,這類游戲的劇情占比往往很小。但《黑帝斯》給人帶來(lái)的記憶過(guò)于深刻,它無(wú)疑為這類游戲的敘事提供了極妙的范本,讓人難以抑制對(duì)后來(lái)者的審視。
故事與輪回復(fù)始的戰(zhàn)斗相交融,為循環(huán)往復(fù)的冒險(xiǎn),指出了一個(gè)除戰(zhàn)斗與勝利之外的模糊目標(biāo),讓人能從無(wú)止境地按下攻擊鍵中掙脫出來(lái)。個(gè)中風(fēng)味,是完全獨(dú)屬于這個(gè)游戲的。
這并非是一廂情愿的看法,《暖雪》確實(shí)在努力地塑造一個(gè)完整的故事。
游戲中,數(shù)百年前的龍蛇朝代交替,四大家族各懷鬼胎,以及作為世界故事背景的“暖雪”事件,都在一次次的冒險(xiǎn)中,通過(guò)場(chǎng)景、戰(zhàn)斗、對(duì)話以及掉落的劇情碎片的拼接,以游戲的方式,完成了故事的呈現(xiàn)。經(jīng)歷過(guò)碎片化敘事洗禮的玩家,不難從場(chǎng)景元素,以及文本的只言片語(yǔ)中,推導(dǎo)出故事的全貌。
而潛藏在表層信息背后的邪神入侵,來(lái)自群星的呢喃與地底的侵蝕,王朝更替背后的宿命詛咒之源,以及從“狴犴”這個(gè)名字開(kāi)始,就在不斷暗示的主角身世謎團(tuán),也讓玩家在了解了基本故事之后,有了新的探索欲望。
不過(guò),《暖雪》并非是通常意義上的RPG游戲,其主體仍是戰(zhàn)斗、成長(zhǎng)和關(guān)卡上的玩法設(shè)計(jì)。故事的引導(dǎo),更多是作為游戲的框架,構(gòu)成背景的同時(shí),為玩家的探索帶來(lái)戰(zhàn)斗之外的樂(lè)趣,也讓諸如死亡時(shí)的“該”字,狹間當(dāng)鋪老板娘的“巨大寶箱”,以及引路人玲瓏的俏皮話等幽默彩蛋,顯得更為驚喜一些。
游戲中,角色養(yǎng)成的體驗(yàn)好似作畫,身為畫手的玩家在最初的白紙上,不斷添加著自己想要的顏色,最終這些顏色構(gòu)成了理想的畫卷。而Roguelite游戲,則是用隨機(jī)性為這個(gè)過(guò)程添加了新的魅力,看似混亂無(wú)章的強(qiáng)化能力,會(huì)在玩家的某個(gè)抉擇之后,相互產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),這個(gè)柳暗花明的瞬間,總是令人欲罷不能。
《暖雪》與一眾Roguelite游戲游戲一樣,玩家能夠通過(guò)多樣的道具來(lái)強(qiáng)化自身。游戲中的強(qiáng)化由佛像、圣物、秘籍和武器構(gòu)成,各自都有不同的效果。
佛像決定了玩家的角色基礎(chǔ)能力,飛劍、攻擊屬性以及技能等,都會(huì)因佛像的選擇不同而改變。秘籍是常見(jiàn)的強(qiáng)化BUFF道具,其中分為通用秘籍與宗門秘籍,宗門秘籍的隨機(jī)庫(kù)也會(huì)隨佛像一同轉(zhuǎn)變。圣物是本作中比較有趣的一種設(shè)計(jì),玩家身上有四個(gè)不同的圣物插槽,同一種圣物插進(jìn)不同的插槽都會(huì)有不用的效果。至于武器,則像是秘籍和圣物兩者的延伸強(qiáng)化,除了本身自帶的屬性之外,其特殊效果往往會(huì)與特定的圣物或秘籍產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。
由于效率、資源、對(duì)手強(qiáng)度等限制,讓玩家在游戲過(guò)程中,往往會(huì)針對(duì)性地強(qiáng)化某種能力,從而誕生各種不同的玩法流派。《暖雪》中對(duì)流派構(gòu)筑的引導(dǎo)相當(dāng)清晰,六個(gè)佛像中,每個(gè)佛像提供兩個(gè)分支,這些分支都明確地指向了某種特定的成型流派。
在十二種不同的流派里,“無(wú)量尊者”下的“貫日”流派,能用無(wú)限的激光“biu”死敵人;“三尸慈姑娘娘”下的“血濺”流派,能用血量換傷害,同時(shí)還能利用毒屬性打延遲爆發(fā),這些都是很有趣的玩法。
而其中最具特色的,是“圣威怒目金剛”下的“迅影”流派。這一流派是少見(jiàn)的,以強(qiáng)化玩家位移技能為主的玩法,在極大地提高機(jī)動(dòng)性的同時(shí),還將令玩家的“瞬步”能力,轉(zhuǎn)變?yōu)橹饕墓羰侄巍把咐组W”,是“速度即力量”的直觀呈現(xiàn)。使用“迅雷閃”穿過(guò)敵人,能為敵人上閃電增傷BUFF,同時(shí)可以觸發(fā)落雷效果造成傷害。在獲得了核心秘籍“雷神之鎧”,并搭配“敏捷”插槽的踏風(fēng)草后,基本能夠?qū)崿F(xiàn)無(wú)縫落雷的效果,一路沖刺即可清空關(guān)卡內(nèi)的敵人。
這個(gè)流派的設(shè)計(jì),很能代表《暖雪》中追求“高速”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)思路。
《暖雪》中,主角強(qiáng)大的機(jī)動(dòng)性和輸出能力,讓玩家全程都保持著相當(dāng)快速的戰(zhàn)斗節(jié)奏。而強(qiáng)烈的畫面與手柄震動(dòng)效果,搭配各種聲光效,也帶來(lái)了不錯(cuò)的打擊反饋,這種打擊反饋便化作節(jié)奏中迅猛的鼓點(diǎn),帶來(lái)了如大腦按摩一樣的爽快感。
通常情況下,游戲越到后期,難度就越高,玩家也會(huì)面臨更大的挑戰(zhàn)。然而《暖雪》的體驗(yàn)與之相比有相當(dāng)大的不同,其闖關(guān)反而是一個(gè)逐漸加速的過(guò)程。如果玩家在游戲過(guò)程中沒(méi)有亂選道具,并且運(yùn)氣也不太差的話,越到后面的地圖,通過(guò)速度就越快,甚至在BOSS戰(zhàn)上也是如此,后期BOSS死得比前期快,并不是什么奇怪的事情。而且,隨著玩家對(duì)于游戲機(jī)制的越發(fā)熟悉,這個(gè)加速的時(shí)間點(diǎn)還在不斷提前。
但節(jié)奏過(guò)快,并不是好事,強(qiáng)烈的高潮過(guò)后,容易讓一切都變得索然無(wú)味。當(dāng)玩家能夠用極其快速的方式通過(guò)地圖的時(shí)候,關(guān)卡、怪物以及BOSS的設(shè)計(jì),都會(huì)變得毫無(wú)意義。當(dāng)玩家進(jìn)入到只要自閉輸出就能通關(guān)的境地時(shí),閱讀局勢(shì),判斷時(shí)機(jī),見(jiàn)招拆招所帶來(lái)的樂(lè)趣,都會(huì)被角色強(qiáng)度所碾碎。
一秒生,一秒死的高速戰(zhàn)斗中,把控玩家的角色強(qiáng)度與難度的平衡,尤為重要。既不能讓玩家過(guò)易死亡而挫敗感陡增,也不能令所有敵人都像雜魚(yú)一樣被砍瓜切菜般解決,或許在高難度下這種問(wèn)題會(huì)有所改觀。
當(dāng)然,《暖雪》還是有改進(jìn)空間的。
作為游戲特色的“飛劍”系統(tǒng),因?yàn)槠浔旧碛邢薜臄?shù)量,讓玩家必須時(shí)刻注意飛劍的管理,除非通過(guò)強(qiáng)化道具,縮短收劍的冷卻時(shí)間,否則飛劍不夠用情況才是常態(tài)。
這個(gè)問(wèn)題在Demo試玩時(shí)就已出現(xiàn),在Steam討論區(qū)中,隨處可見(jiàn)對(duì)另一個(gè)飛劍形態(tài)“酒葫蘆”的吹捧。原因無(wú)非是能夠無(wú)限發(fā)射的“酒葫蘆”,比起隨時(shí)都會(huì)短缺的飛劍要好用太多了。
“這可比飛劍好用多了”
但偏偏《暖雪》中,有半數(shù)的流派是沒(méi)有無(wú)限飛劍的,在有其他更優(yōu)秀的選擇時(shí),這半數(shù)流派很容易淪為雞肋。相較于選擇這些流派,可能有許多玩家寧愿選擇舍棄飛劍,換取更強(qiáng)的近戰(zhàn)能力或閃避能力。
此外,作為一款Roguelite游戲,豐富多樣的選擇,理應(yīng)是游戲的核心樂(lè)趣之一?!杜防镉兄?2個(gè)基礎(chǔ)流派,38種圣物,42種武器以及87種秘籍,組合是相當(dāng)多樣的。但因?yàn)橛螒蛑凶钪匾哪芰x擇,是一開(kāi)始的佛像。佛像的重要性框死了后續(xù)套路的變化,在選定佛像那刻開(kāi)始,玩家在接下來(lái)游戲中的發(fā)展道路,也基本定型,能夠獨(dú)立出來(lái)成為新套路核心的非常少。
讓人欣賞的Roguelite游戲,能夠帶來(lái)樹(shù)狀成長(zhǎng)路線的抉擇,遇到的任何一個(gè)道具,都有可能改變接下來(lái)的游玩體驗(yàn)。
而看似豐富的武器選擇,只有效果上的區(qū)別,沒(méi)有手感與攻擊距離上的差異。輕重武器沒(méi)有攻擊速度的區(qū)分,不同武器類型也沒(méi)有不同的攻擊模組,都是一樣的揮砍動(dòng)作。
無(wú)需特殊效果的武器反而更加好用
除了這些具體玩法上的問(wèn)題之外,《暖雪》在界面UI和BUG問(wèn)題上,也有優(yōu)化空間。
游戲的UI界面,應(yīng)當(dāng)盡量到位地呈現(xiàn)玩家需要了解的信息,這些信息不僅僅是血量和藥品,還有敵人與自身所處的“狀態(tài)”。
游戲中有不少能力,需要玩家去堆疊層數(shù),如迅雷閃的“感電”。還有些能力,需要玩家自身具備特定狀態(tài),才能觸發(fā)額外效果,比如“血彈”需要自身帶著中毒狀態(tài),才能給敵人上毒。
但這些信息,都沒(méi)有在UI上顯示,玩家無(wú)法判斷角色是否處于中毒、出血、傷害加深等負(fù)面狀態(tài)中,也看不出敵人身上帶有幾層的DEBUFF,無(wú)法判斷是否需要繼續(xù)疊加。
而游戲中的BUG,也期待研發(fā)后續(xù)能夠解決。
比如,玩家使用手柄進(jìn)行游戲的時(shí)候,飛劍會(huì)自動(dòng)校準(zhǔn)。然而,當(dāng)玩家使用“血濺”流派對(duì)戰(zhàn)龜之章的BOSS“萬(wàn)象機(jī)關(guān)”時(shí),發(fā)射出的血彈會(huì)鎖死在BOSS的一只沒(méi)有血量的機(jī)械臂上,這讓BOSS戰(zhàn)難度成倍增長(zhǎng)。
龜之章的BOSS“萬(wàn)象機(jī)關(guān)”
總的來(lái)說(shuō),《暖雪》有出色的演出,值得稱道的獨(dú)特畫風(fēng),混合中國(guó)文化元素以及克蘇魯元素,做出了不錯(cuò)的場(chǎng)景與BOSS設(shè)計(jì)。游戲的前中期的體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò),不斷有新的能力解鎖,全新的玩法思路不斷出現(xiàn),高速戰(zhàn)斗的爽快感讓人能夠一直保持在亢奮狀態(tài)。但內(nèi)容消耗的速度相對(duì)過(guò)快,后續(xù)需要依靠難度上升保持玩法深度,BUG的問(wèn)題希望后續(xù)得到改進(jìn)。喜愛(ài)Roguelite游戲,并想對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)行支持的玩家,可以嘗試一下《暖雪》。
暖雪
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