海涅
2022-01-17
《迅狼疾步》身上有許多能引起你共鳴的元素。比如似曾相識的分鏡構圖,耳熟能詳?shù)囊魳仿蓜樱Щ脜s恰巧貼切現(xiàn)實的隱喻。你可能在哪里見過這些畫面,但被濃縮成印象符號的線條,最后又匯聚成了另一種玩意。
就像是渡邊信二郎指導,管野洋子譜曲,錦織敦史人設,清水癢監(jiān)督的日式西部蘿卜片。得其精髓的《迅狼疾步》有著極對胃口的里子與面子,而無厘頭的風格又顯得極不正經(jīng),整體游離在有譜與沒譜之間。
這倒不是說《迅狼疾步》是一部拙劣的模仿作品,或是單純的惡搞縫合怪。而是說,它運用了那些在老饕中最討喜的設計思路,一些較為套路的、觀眾們喜聞樂見的元素。比如,經(jīng)典的三巨頭陣型,去世朋友的遺物,還愿與自我救贖的劇本等等。它用最合胃口,最易消化的粗暴內(nèi)容,編排了一出奪人心魄的故事。
無論你是被何種噱頭吸引而來,故事劇情毫無疑問都是《迅狼疾步》的絕對核心。即便它有著操控巨型機器人戰(zhàn)斗的豪邁演出,魔幻廢土的世界觀背景,驅動你前進的都只會是游戲里的這些爛人。
爛到了何種程度,從游戲中不加掩飾的臺詞風格,就可以窺知一二。
這種充斥著諷刺,甚至算是羞辱的言語,就像是游戲的主旋律,時刻讓玩家意識到這里是個毫無底線,街溜子遍地的世界。奇怪的是,這種粗俗的語言幽默,卻能令玩家的沉浸感倍增,每一句臺詞都像富有魔力般,讓玩家逐句欣賞,解析其中的隱喻。
《迅狼疾步》用直白暴露,卻另有深意的文字,在電子游戲這一注重交互體驗的載體中,率先實現(xiàn)了閱讀的樂趣,用“看”給予了玩家游玩探索的動力。這和電子游戲普遍玩法為王的特征,有著極大的不同,甚至是顯得有些舍本逐末。
但你不可否認的是,當這些辛辣的文字排列組合成短句,確實會產(chǎn)生意想不到的效果。
《迅狼疾步》的臺本,恰到好處地在虛擬與現(xiàn)實間找到了連接點,看似是在魔幻背景下展開的合理對話,卻也隱喻表達出了現(xiàn)實中玩家的心境。這一模糊了電子軟體界限的編排手法,為游戲提供了充沛的代入感與話題性,用爛俗堆砌出了新穎。
換言之,《迅狼疾步》是帶有反思的,荒誕中夾雜的是自省。用玩笑話說出真心話,也是當代人獨有的行為特征。游戲中每一個爛人的坦率與擺爛,代表著每一個玩家隱含的另一面——至少,也會是部分人格的縮影。這無形中為游戲勾勒出了人文關懷,游戲用文字建立起了與玩家精神世界的交流,令玩家沉溺于游戲海量的對話臺詞當中。
不過,花里胡哨的臺詞,也并非是《迅狼疾步》掩蓋短板的手段,它的游戲玩法和臺本一樣強大,且風格同樣強烈。
我不是美術領域的達人,無法通過專業(yè)術語向你闡明它厲害在哪,但你看一眼截圖,就準保味道沒錯。
《迅狼疾步》采用了AP點數(shù)制的回合制玩法模式,下方的格子代表了距離,有數(shù)字的格子代表著有利地形,機甲身上的各個數(shù)值則代表了每一個區(qū)域的損耗度,簡單明了的UI設計,讓游戲玩起來毫不費力。
同時,作為劇情主要角色之一的駕駛員,也是戰(zhàn)斗內(nèi)容的一環(huán)。不管是機體還是機師,皆可客制化的內(nèi)容,為《迅狼疾步》提供了足夠的耐玩性,主打策略的玩法,令游戲擁有足夠多的套路可以嘗試。
比如,強攻核心提前結束比賽,或者保持防守耗到對手彈盡糧絕,甚至是靠一些不太光彩的場外手段,游戲中的角色可以為了比賽的勝利,而無所不用。
由機械師、駕駛員、多面手為基礎構建的主角團,在游戲玩法的內(nèi)外都提供了充足的選擇余地。比如,在游戲開局的第一場戰(zhàn)斗中,“暗影”就將整個比賽賣了出去,被蒙騙著的駕駛員,卻對此毫不知情。
《迅狼疾步》以“暗影”的視角,展開了一系列主線劇情,又以戰(zhàn)斗玩法與垃圾話穿插其中,將游戲內(nèi)形形色色的角色們共同串聯(lián)。隨著角色數(shù)量的增加,每個角色的背后故事被盡數(shù)挖出,更多的功能與劇情選項、NPC好感度也將會被一并解鎖,最終共同服務于游戲的敘事。這確立了游戲驅動力的源頭。
不管是戰(zhàn)斗也好,聊天打屁也好,賺錢也好聽歌也好,可以說游戲中的一切,都是為了劇情的推進,與角色故事的挖掘。也許,你是奔著巨型機器人的戰(zhàn)斗而來,但在游戲流程潛移默化的影響下,這些風格強烈的對話與角色故事的迸發(fā),都會令玩家逐漸趨向于剖析《迅狼疾步》的故事內(nèi)核,而不是執(zhí)著于每一場戰(zhàn)斗。
值得一提的是,不管是戰(zhàn)斗還是日常,甚至是客制化機器人的頁面里,垃圾話都是貫徹始終的元素,這保持了游戲的調(diào)性,不會顯得游戲節(jié)奏割裂。
某種程度上,你可以將《迅狼疾步》理解為“看”比“玩”體驗更好的游戲,因為它有著不小的地圖與不間斷重復的跑路,以及沒法快進的對話演出。
為了豐富角色情感,游戲不可避免地提供了近乎冗長的劇情鋪墊,這就導致戰(zhàn)斗元素的占比會少上許多。玩家可能要在半小時,甚至一小時的閱讀體驗后才能迎來一場令人振奮的戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗玩法比重的不足,也許會令不喜愛閱讀的玩家,昏昏欲睡。
但這種“玩”,顯然是片面的,僅僅是對于戰(zhàn)斗玩法的總結,是操縱的具體化?!堆咐羌膊健诽峁┑耐媸歉鼮檎w化,更具氛圍感的游戲體驗。
比如,在近乎番劇體驗的十個小時中,與劇情演出、游戲場景極為契合的游戲配樂。我不是什么專業(yè)人士,但《迅狼疾步》提供的影視體驗是全方位的舒坦——鄉(xiāng)村、布魯斯、搖滾幾種曲風對應著牛仔、酒吧、擂臺。游戲透過屏幕,在玩家眼中映射出了色彩線條看似單調(diào),卻足以用絢麗來形容的畫面,耳朵里聽到的又是完全契合眼中所見的律動節(jié)奏。
在這樣的搭配下,玩家會不自覺沉浸在游戲所構建的世界之中,享受臺詞、戰(zhàn)斗、劇情、音樂共同塑造的氛圍。這種體驗氛圍的流程,與發(fā)掘故事的歷程,以及操縱機器人戰(zhàn)斗的過程,共同組成了《迅狼疾步》整齊劃一的,完整的玩。
這聽起來顯得有些文藝,文藝的像是在掩蓋一些缺失。但《迅狼疾步》的玩法本身并不算差,只是比重較少,它在敘事與操縱之間,選擇了敘事作為游戲的核心內(nèi)容,操縱的比重也就不可避免地下降,這是游戲創(chuàng)作思路的取舍,是游戲選擇玩家的前提,同時這也明確了《迅狼疾步》的受眾群體。
在游戲與玩家的雙向選擇下,能留下來的玩家,至少需要有一點情懷,擁有一點時間,最好還要有些惡趣味,不然難保玻璃心碎裂在海量的垃圾話當中。并且不僅僅只享受操縱帶來的快感,閱讀與探索,如果也能成為你的樂趣之一,那《迅狼疾步》近乎就達到了這一門類所能達到的瓶頸,它也一定能夠為你帶來不虛此行的游戲體驗。
迅狼疾步
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