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《迷魂記》評測:是希區(qū)柯克,但也只是希區(qū)柯克

太空熊

2022-01-04

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作者:太空棕熊

評論:
沒中文,對話也沒法跳。

    《阿爾弗萊德·希區(qū)柯克——迷魂記》(以下簡稱《迷魂記》),是一款互動電影式游戲。如果你曾經(jīng)玩過,或者云過Telltale的《奇異人生》、Quantic Dream的《底特律變?nèi)恕返纫幌盗械念愃谱髌?,那么你?yīng)該很快就能想象出《迷魂記》的大致玩法框架。

    就游戲性而言,《迷魂記》并沒有太多出挑之處。不像《行尸走肉》,《迷魂記》沒有太多所謂的劇情分支,整體流程完全單線,游戲的重復(fù)游玩價值少之又少。而且,《迷魂記》的敘事節(jié)奏傳統(tǒng)而緩慢,心理驚悚的情節(jié)表現(xiàn)力因人而異,單論游玩體驗的話,并不如《奇異人生》《超凡雙生》等主題鮮明的視覺系作品。

    《迷魂記》評測:是希區(qū)柯克,但也只是希區(qū)柯克

    流程10小時左右

    在《迷魂記》里,玩家能做的事情不多,步行模擬、環(huán)境調(diào)查、對話選擇、動作QTE,幾乎涵蓋了所有的可互動操作。甚至連背包、筆記等一系列跟調(diào)查相關(guān)的玩法,也一并交給了腳本劇情。如果要給所有互動電影式游戲的“電影化程度”排個表,那么像《女巫布萊爾》這樣的作品,明顯只是偏向電影敘事化的動作解謎游戲,而這類游戲的另一個端點,就是《迷魂記》。

    在《迷魂記》之前,我個人了解到的最為電影化的游戲,是《暴雨》。事實上,單純從制作層面來看,《迷魂記》跟《暴雨》有著諸多的相似之處。兩者都選用了懸疑驚悚類的劇情主題,同樣都有用搖桿QTE模擬人物動作的小設(shè)計,整體流程也大概都是角色群像之間的交叉“剪輯”。

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    當(dāng)然,《暴雨》作為所有新世代電影互動游戲的源點,《迷魂記》會有諸多雷同之處,也算不上什么蓄意的巧合。但這也說明游戲確實了無新意,缺乏玩法上的可取之處。如果說在《行尸走肉》里,你還可以殺殺僵尸,在《奇異人生》里,你還可以拍拍照片,那么在《迷魂記》里,你就真的只是坐在電影院里,拿著手柄看大屏幕而已了。

    不過,《迷魂記》也不至于完全沒有自己的玩法特色。由于本作的主題之一是心理治療,玩家扮演的心理醫(yī)師Julia Lomas,會通過催眠一類的心理治療手段,挖掘被病患掩埋在潛意識深處的真實記憶。治療過程中,玩家可以進(jìn)入患者的深層記憶,調(diào)查那些被患者主動或被動遺忘的細(xì)節(jié)。

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    具體來說,《迷魂記》中的心理治療過程,很像是《賽博朋克2077》里的超夢,玩家可以在一段深層回憶中快進(jìn)或者倒帶,找出一段最為關(guān)鍵的記憶,對周遭的環(huán)境進(jìn)行調(diào)查。調(diào)查期間,玩家可以像普通流程中一樣,在記憶場景中自由移動,挖掘各種環(huán)境信息。但很可惜的是,作為游戲中的主要玩法循環(huán),挖掘深層記憶的重復(fù)度很高,其中也沒有任何的謎題元素可言。充其量,只是一個推動敘事的提詞器而已。

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    好在,《迷魂記》的聲畫表現(xiàn)與交互設(shè)計等等的硬件水平,在一般工業(yè)水準(zhǔn)之上。雖然不及Telltale、Quantic Dream等業(yè)界翹楚,但比之同類型的獨立作品,《迷魂記》無論是在畫面賣相,還是在隨之帶來的游玩沉浸感上,都顯得相當(dāng)扎實。整體游玩下來,體驗十分流暢,不會有太過粗制濫造的地方,會讓你感到出戲,或者是被惡心到。對于一款互動電影式游戲而言,這基本也就足夠了。

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    開放場景

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    封閉場景

    當(dāng)然,如果以致敬改編的角度來看,《迷魂記》的美術(shù)與配樂風(fēng)格,幾乎完全是為了希區(qū)柯克的原著,量身打造的。如果你跟大多數(shù)感興趣的玩家一樣,看中的是標(biāo)題里的希區(qū)柯克,那么《迷魂記》大體不會讓你失望。雖然算不上所謂的“完美還原”,但本作基本繼承了原作的精髓,沒有任何內(nèi)核上的偏離。

    首先配樂上,《迷魂記》的背景音樂全部都是現(xiàn)場錄制的管弦和聲,其中有不少都是希區(qū)柯克電影的配樂變奏,整體風(fēng)格與早年電影的舞臺劇配樂非常接近。同樣的,《迷魂記》也使用了老電影中常見的“米老鼠式配樂”,電影的聲效與畫面的結(jié)合度很高。角色身處不同的環(huán)境,或者遭遇突然的事件時,配樂的風(fēng)格會發(fā)生急速的變化,能帶給玩家很強(qiáng)的戲劇觀感。

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    經(jīng)典鏡頭,BGM拉滿

    但配樂的舞臺劇化,也產(chǎn)生了一系列的問題。比如,大多數(shù)場景中的背景音樂都會重復(fù)播放多次,但由于管弦樂本身的存在感特別強(qiáng),很快你就會因為某一段重復(fù)的旋律而感到出戲。相應(yīng)地,對于剪輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)碾娪皝碚f,固定節(jié)點的蒙太奇是跟配樂切換相互錨定的,并不會導(dǎo)致這樣的問題。這就好像你看一部電影,某個場景的BGM循環(huán)播放了好多遍一樣,感官上非常的廉價與滑稽。

    同樣,游戲的畫面表現(xiàn),也出現(xiàn)了題材上的水土不服。

    其中,過于“漫長”且頻繁的加載界面,是《迷魂記》作為一款“電影化”游戲的最大弊病。之前提到,《迷魂記》的玩法框架是心理治療,而心理治療的過程需要在現(xiàn)實與回憶之間反復(fù)橫跳。視回憶長短,每次讀取場景都需要5秒到10秒的加載時間。想象一下,你正在觀看《火影忍者》里的注水集,幾乎通篇都是角色在閃回,結(jié)果每閃一次,屏幕就要白上5秒以上,閃回結(jié)束又白上幾秒,那會是一種多么蛋疼的體驗。

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    這種頻繁出現(xiàn)的加載界面,對于電影的蒙太奇式敘事表達(dá),非常不利。尤其是在切入關(guān)鍵劇情的時候,5秒鐘的加載時間不止會切斷響當(dāng)當(dāng)?shù)谋尘耙魳罚屩茉庀萑胍魂嚢察o的尷尬,還會一刀切斷你對故事與人物的情感代入,讓你感覺自己確實就是個置身事外的看客。

    當(dāng)然,加載慢的問題也算情有可原,畢竟《迷魂記》是沖著電影的視聽感受來的,他的鏡頭語言比同類型的互動游戲,要復(fù)雜很多。除了最常見的對話正反打之外,《迷魂記》中還出現(xiàn)了大量的主觀窺視、俯視遠(yuǎn)景、畫幅拼接等等的特殊運鏡,這些運鏡畫面都會涉及到額外的場景加載。優(yōu)化上的妥協(xié),幾乎是必然。

    而游戲最終的視聽效果證明,這些妥協(xié)在大體上,還是值得的。

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    希區(qū)柯克變焦

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    刁鉆的主觀視角

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    復(fù)雜運鏡

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    大場景垂直運鏡

    除了影視化的運鏡,游戲《迷魂記》還傳達(dá)了原作的另一項獨特視覺語言——“色彩”。

    上世紀(jì)60年代,色彩對于電影來說,還是非常燒錢的東西,好鋼要用在刀刃上。現(xiàn)在的電影常用統(tǒng)一色調(diào)的濾鏡,給電影鍍上一套色系,好讓畫面更加干凈整體。老電影則正好相反,畫面布景盡量干凈整潔,色調(diào)反而要大膽,要有所寓意。

    拍攝于1958年的《迷魂記》,正是色彩應(yīng)用的教科書級作品。

    電影《迷魂記》中,顏色代表著對應(yīng)的心理特征,紅色代表熱愛,但也意味著偏執(zhí)與瘋狂,綠色代表沉穩(wěn),但也象征著絕望與不安。當(dāng)角色陷入極端情緒時,畫面會被單一的色調(diào)侵占,讓觀眾從視覺上產(chǎn)生被害的不適感,從而引發(fā)特定的情緒波動。早期的恐怖驚悚類電影,很多都會采用這樣的配色,如《陰陽路》系列、《活魔人》等。

    在游戲《迷魂記》中,同樣出現(xiàn)了不少以色彩渲染畫面情緒的視覺語言,而且往往出現(xiàn)得恰到好處,確實有希區(qū)柯克的用色

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    瘋狂

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    絕望

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    混亂

    最后,該說說最重要,也是最沒得可聊的劇情了。

    《迷魂記》的同名原著電影(Vertigo),是心理恐怖類型片大師——阿爾弗雷德·希區(qū)柯克的作品。作為此類型影片的開山鼻祖,希區(qū)柯克的作品為大量后世的心理恐怖片、懸疑驚悚片,提供了一個從概念到技法的完整藍(lán)圖。

    《迷魂記》的電影原作,講述了一個有關(guān)自我定義、身份認(rèn)知以及情緒投射的成長故事。希區(qū)柯克以一種特定的心理現(xiàn)象——眩暈癥(Vertigo)作為意象,探討了人類個體在面對來自外界社會的復(fù)雜定義時,所產(chǎn)生的身份認(rèn)同危機(jī)。在1958年上映的《迷魂記》中,希區(qū)柯克使用了開創(chuàng)性的視聽語言,表現(xiàn)出了恐高者在高處時所感到的眩暈、腿軟等主觀感受,并將之與個體心智在群體中的失序表現(xiàn),進(jìn)行了巧妙地掛鉤。

    在電影中,罹患眩暈癥的主角,是一位中年警探。因為在高處目睹了同事的墜亡,這位名叫John Ferguson的警探得了非常嚴(yán)重的眩暈癥,一旦來到高處,就會眩暈昏厥。嚴(yán)重的心理障礙與自責(zé)情緒,使得John只能提前過上了退休生活。然而,一起離奇的命案奪走了John的至愛,使他再度陷入了徹底的迷茫。

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    游戲的故事主軸,同樣是一位眩暈癥患者的心路歷程。

    游戲《迷魂記》的主人公Ed Miller,是一位暢銷小說作家,他的童年非常不幸,母親和妹妹死于車禍,目睹父親跳橋自殺之后,年幼的Ed患上眩暈癥。在后續(xù)的成長過程中,Ed逐漸形成了偏執(zhí)的人格,他變得愈發(fā)暴躁,時常缺乏安全感。游戲剛開始,剛成家不久的Ed又遭遇了一場車禍,童年悲劇再度重演,讓他的生活陷入了徹底的混亂。

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    從劇本結(jié)構(gòu)來看,無論出于時代局限,還是題材體量,本作都有著顯而易見的優(yōu)勢。10個小時的流程,保證了人物形象的立體性,也讓情節(jié)有了更多的發(fā)展空間。游戲的線索時間更長,涉及的角色群像更多,同時,情節(jié)也沒有從自我窺視的主題中抽離出去,交叉敘事的邏輯順序合理,沒有任何劇情漏洞。劇情中,串聯(lián)全片的“麥高芬”也不在少數(shù),甚至某種意義上,希區(qū)柯克大師自己就是其中之一。

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    右上角彩蛋

    拋開其他不談,至少劇情方面,《迷魂記》確實緊扣了電影的精神內(nèi)核。

    總的來說,《迷魂記》是一部相當(dāng)合格的粉絲致敬作品,它盡其所能,嘗試用電子游戲的表達(dá)形式,還原出了屬于電影的質(zhì)感。這是它最大的優(yōu)點,但也是最大的問題所在。作為一款游戲,《迷魂記》幾乎沒有屬于自己的玩法特色,相反,過度的影視化,大大拖慢了游戲的整體節(jié)奏,使得整個游玩體驗變得十分黏稠。

    對于一部老電影而言,這樣的敘事節(jié)奏或許沒有問題,但對于游戲而言,這顯然就不太合適了。Telltale會給自己的游戲分章節(jié),控制單次游戲的體量,也不單純只是在偷懶坑錢。

    個人認(rèn)為,雖然電子游戲是融合了電影、游戲等等的綜合藝術(shù)表達(dá),但這并不代表電子游戲就可以全面沿用其他文藝作品的創(chuàng)作思路,我們還是會需要一些屬于電子游戲自己的東西。

    至少,也請先做到好玩吧。

    3DM 評分:7.5

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