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《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

海涅

2021-12-22

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作者:Haine

評論:
換一種玩法,就不會那么冷門了。

    《爆擊藝術(shù)2》可能是我玩過的所有機甲游戲中,最浪漫的那一個,也是最可惜的那一個。

    它擁有無與倫比的自定義系統(tǒng),能徹底客制化你的機甲,最大程度滿足玩家對巨型機器人的所有幻想。但在這極高的DIY自由度背后,卻只有一套略顯單調(diào)的競速玩法作為內(nèi)容載體,實在是讓人又愛又恨。

    某種意義上,《爆擊藝術(shù)2》用來輔助競速玩法的自定義系統(tǒng),才是這個游戲真正的核心樂趣。大多數(shù)熱愛它的玩家,也都是被這套自定義系統(tǒng)所俘虜——捏人3小時,跑圖3分鐘,說的就是它了。

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    這倒不是說它的競速玩法粗糙。相反,《爆擊藝術(shù)2》的競速系統(tǒng)從宏觀上來講也算是豐富,它不僅做到了將戰(zhàn)斗與競速融合,還完美與機甲這一題材自洽。

    首先,是機甲間的戰(zhàn)斗。《爆擊藝術(shù)2》毫不含糊地給出了大量武器,從步槍到大炮應(yīng)有盡有,自動觸發(fā)和手動使用,各不相同。除了使用方法外,不同的武器,還擁有不同的性能,有的適合纏斗,有的適合狙擊,有著鮮明的應(yīng)用場景。即使是類似的武器,也會因為子彈的速度與重量產(chǎn)生完全不同的沖擊力,造成不同的戰(zhàn)斗結(jié)果。

    火力流玩家,完全可以把自己打造成鋼鐵堡壘——盡管跑得慢,但只要物理淘汰所有對手,自己不就穩(wěn)坐第一?

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    因此,玩家需要充分利用機體的戰(zhàn)斗組件進行博弈,觀察對面的武器配置,讓對方處于劣勢方位,或是我方率先跑到優(yōu)勢順位,方便將周圍的所有對手物理淘汰。同時,游戲也提供了轉(zhuǎn)向功能,可以讓機體在不改變行駛方向的前提下,反置攝像機,將身前身后的所有對手,都一網(wǎng)打盡。

    豐富的裝備,賦予了游戲難以預(yù)測的戰(zhàn)局。跑得快、打得準(zhǔn)、觀察細,有預(yù)謀地占領(lǐng)順位地形,都成為了這款競速游戲的必要能力。所以,《爆擊藝術(shù)2》不會像傳統(tǒng)競速類游戲那樣,跑得太快僅會成為眾矢之的,只要你裝載足夠多的火力、對策面足夠大的武器配置,跑到第一反而只用面對身后的敵人,不至于讓自己腹背受敵。

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    可以說,《爆擊藝術(shù)2》種類繁多的武器、不盡相同的使用方式,與花樣頻出的賽道場地、各個互動元素與數(shù)值,共同構(gòu)建了游戲的底層戰(zhàn)斗邏輯,令它成為了別具一格的競速游戲。

    是為了速度放棄火力?還是為了輸出舍棄敏捷?不同流派、不同打法的玩家,將在此展開頭腦風(fēng)暴,這與傳統(tǒng)競速游戲的道具玩法,產(chǎn)生了鮮明的對比。

    你在中彈以前永遠無法想象,對手會為了火力輸出喪心病狂到何種程度。放棄行駛速度堆積火力,也成為了有別于同類競速游戲的一道奇異風(fēng)景線,這無疑為競速玩法,增添了另一個維度上的策略性。

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    但這也不是說,《爆擊藝術(shù)2》變成了純粹比拼火力的游戲。因為火力裝備的代價,是護甲、推進器、轉(zhuǎn)向翼等功能裝備的全面倒退。

    對面火力高,你同樣可以裝載更多的護甲,甚至將推進器拉滿,直接在開局用能量噴射將對手遠遠拋在身后,這樣就不用擔(dān)心對手的火力傾瀉。同時,《爆擊藝術(shù)2》的賽道沒有圍欄,滑出賽道意味著減速的懲罰。這就導(dǎo)致火力充沛,卻轉(zhuǎn)向不夠靈活的機甲,在復(fù)雜的賽道上,難擔(dān)大任。

    只有根據(jù)場地來選擇機體,根據(jù)對手來客制化組件,才能組裝出最適合這場比賽的機甲,《爆擊藝術(shù)2》沒有永恒的答案,只有不間斷地調(diào)試。這有點像卡牌類游戲,機甲就是你的構(gòu)筑,它不能直接讓你勝利,卻能在比賽開始以前,就給予玩家相當(dāng)程度的優(yōu)勢,高端對局往往在組裝機甲時就已經(jīng)開始了博弈,這也是同類游戲難以企及的策略高度。

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    由自定義系統(tǒng)帶來的策略性,讓整個游戲的玩法得到了徹底的升華。在修改機體零件時,你能明確感受到機甲游戲的專屬快樂,而不僅僅是將賽車變成了機甲的形式主義。

    扎實無比的自定義系統(tǒng),讓玩家徹底將游戲提供的預(yù)組機體拋之腦后,由基礎(chǔ)骨架開始一片一片拼湊,由零開始組裝出自己的專屬機體。你可以看看這些繁多的選項,護甲、武器、頭部、推進器都算是小兒科,最浮夸的是居然有擴展器。這一個個小圓球似的擴展器,就像是你游戲機用的擴展塢,賦予機體更多的插槽。你甚至可以用組件擴展器上搭載組件擴展器的搭配,無限循環(huán)至機甲的載重上限,極端增幅某項數(shù)值。

    不管是為了美型還是為了性能,擴展塢的存在,都讓游戲擁有了無限的可能性——一根推進器不夠就裝兩根,兩根不夠用就把推進器插滿全身。需要注意的是不要裝反了,那會顯得滑稽又可笑,成為新的賽道段子。

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    自定義系統(tǒng)的假想,與競速玩法帶來的落實,構(gòu)建出了《爆擊藝術(shù)2》的玩法閉環(huán),各個元素之間都得到了自洽結(jié)合,相輔相成。每一個組件的改動,都能作用于游玩流程的出色呈現(xiàn),讓游戲始終處于高強度的反饋之中。玩家會為了在比賽中有更好的表現(xiàn),不斷在自定義系統(tǒng)中打磨機體,探索每個零件的相性。

    這樣的游戲體驗,再次讓我感受到了與卡牌游戲相同的特質(zhì)——《爆擊藝術(shù)2》的玩家,也是在不斷的理論測試與理論實踐中,尋找樂趣。實在不行,還可以去抄作業(yè),找現(xiàn)成的機體修修改改。

    《爆擊藝術(shù)2》超高的客制化自由度,由點到面為玩家?guī)砹饲八从械木薮笪枧_,肆意綻放玩家的腦洞,每個玩家都能在這里創(chuàng)造出獨一無二的機甲,彰顯自己的個性。

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    這看起來一切都很美好,但問題也就來了,《爆擊藝術(shù)2》遭遇了和卡牌游戲類似的窘境,即實用主義對自由主義的無奈剝削。

    想想你玩過的卡牌游戲,是不是總有魂卡無法進入構(gòu)筑的遺憾。在整體逐利的環(huán)境內(nèi),《爆擊藝術(shù)2》也會因為零件的性能問題,讓玩家不得不放棄美觀。雖然游戲允許你設(shè)計出無比美型的機甲,但礙于數(shù)值的平衡,它們不是火力低下就是轉(zhuǎn)向極差,成為只能看的鐵疙瘩,極致的性能與美型,成為了不可調(diào)和的爭端,玩家只能盡量在兩者之間做出取舍,但總會留下遺憾。

    同時,過多的數(shù)值系統(tǒng),過多的名詞詞條,為《爆擊藝術(shù)2》設(shè)立了一道無形的門檻??ㄅ朴螒虼蠖嘁晕淖譃橹?,理解起來尚可,《爆擊藝術(shù)2》卻是大段的數(shù)值。如果你無法從這些數(shù)字上理解《爆擊藝術(shù)2》,那你設(shè)計的機甲可能連行動都處處受限。過高的游玩門檻,將玩家局限在了小升初的路上,生生把一個用來玩的游戲,變成了用來看的游戲。

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    想開著自己設(shè)計出的漂亮機體跑上一圈,都成為了一大奢望。因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的存在,你無法像傳統(tǒng)競速類游戲一樣歲月靜好,每一個經(jīng)過你的敵人,都可能會開上一槍讓你享受讀秒的憋屈。玩家最后不是加入了性能大軍,就是徹底離開了游戲這塊傷心地——某種意義上,學(xué)習(xí)《爆擊藝術(shù)2》的時間,是段難熬的回憶。

    繁多的元素與實用主義,此時成為了勸退玩家的稻草。《爆擊藝術(shù)2》強求玩家必須具備一定的游戲基礎(chǔ),才能獲得與之對應(yīng)的快感。在你上手這款游戲前,都只能忍受著對抗的乏味,以及有自定義系統(tǒng)卻無法應(yīng)用于玩法的煩惱,因為設(shè)計稍有不慎,還會走上彎路徒增時間成本,游戲入門變得舉步維艱。

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    競速類游戲的門檻,加上DIY設(shè)計的門檻,死死地卡住了游戲的受眾群體。實用主義既是增強游戲反饋的手段,也會是阻礙玩家想象力的限制,在逐利的環(huán)境下,其消極屬性被無限放大。

    如果游戲能提供一種純凈模式,模糊組件的屬性差距,讓所有玩家能以較為平均的數(shù)值,開著自己心儀的美型機甲來比賽,也許能改變不少游戲的現(xiàn)狀。畢竟,大多數(shù)玩家都是奔著機甲的噱頭,而不是所謂的競速。

    至少,能改變一些玩家僅僅只玩自定義系統(tǒng),每天上線改機,截圖后就匆忙下線,將核心玩法與輔助玩法本末倒置的現(xiàn)狀。

    《爆擊藝術(shù)2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

    不過話又說回來,你就當(dāng)自己是買了個拼膠模擬器,還附送了一個競速模式也不是不可以——這樣想,是不是反而香了幾分。

    對于喜愛機甲,熱愛自定義拼膠的玩家來講,《爆擊藝術(shù)2》確實擁有無可比擬的吸引力。而它核心的競速玩法,與之相比實在是有種配不上的感覺,我都造出了這么酷炫的機甲,你卻只讓我競速,還要妥協(xié)于性能,這很難不讓人惋惜。

    3DM 評分:7.0

    爆擊藝術(shù)2

    BREAK ARTS II
    • 開發(fā)者:MercuryStudio
    • 發(fā)行商:MercuryStudio
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2018-02-09
    • 平臺:PC

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