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《雷霆一號》評測:走出大逃殺的舒適圈

萬物皆虛

2021-12-18

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作者:萬物皆虛

評論:
我需要隊友

    自從憑借《絕地求生:大逃殺》一炮而紅后,藍洞(現(xiàn)已更名為KRAFTON)就成了一家飽受爭議的游戲公司。

    你無法否認,《絕地求生:大逃殺》確實是一款成功的作品,它引領了全球范圍內大逃殺類型游戲的火爆,在很長一段時間里,它都是Steam上最受歡迎的多人游戲之一。但在游戲推出后,糟糕的優(yōu)化問題,并不算豐富的游戲內容,也充分暴露了藍洞在游戲開發(fā)上的經(jīng)驗不足。他們不得不在此后花費數(shù)年的時間,不斷優(yōu)化和豐富游戲內容,而它的熱度,也隨著時間的流逝而不斷散去——直到最近,它正式成為了一款免費游戲。

    另一方面,在差不多同一時間,藍洞也終于拿出了自己的新作《雷霆一號》。這是一款俯視角戰(zhàn)術射擊游戲,從游戲類型和成品質量上來說,都和之前的《絕地求生:大逃殺》有著巨大的差距,它讓我們看到了,在經(jīng)過多年技術積累后,如今的藍洞,正在走出《絕地求生:大逃殺》為其打造的舒適圈——這當然是好事。

    《雷霆一號》評測:走出大逃殺的舒適圈

    上手《雷霆一號》的第一感覺,就是難。如果你只是通過了游戲的教學關卡,就以為掌握了游戲的玩法技巧,那么恐怕實戰(zhàn)的第一個關卡,就會讓你栽上一個大跟頭。游戲采用了偏寫實的設計思路,盡可能模擬了真實特種作戰(zhàn)中,可能出現(xiàn)的干擾因素,而這些不曾出現(xiàn)在教學關卡中的難點,會一下子讓玩家陷入困境。

    《雷霆一號》評測:走出大逃殺的舒適圈

    首先,實戰(zhàn)中的戰(zhàn)場環(huán)境,絕不會像教學關卡中那般安逸。游戲中的關卡場景非常多變,從農家住宅到廢棄工廠,再到山區(qū)叢林,不同環(huán)境下,玩家所面對的交戰(zhàn)場景,都會發(fā)生變化,像是第一關的農家住宅,難點就在于室內的近距離戰(zhàn)斗,而到了第三關的山區(qū),玩家就將面臨缺乏掩體的作戰(zhàn)環(huán)境。不僅如此,每一關的天氣也會發(fā)生改變,而這同樣會對玩家的滲透作戰(zhàn),造成影響。比如,在小隊成員不裝備夜視儀的情況下,夜晚雨天場景的作戰(zhàn),就會變得非常棘手,場景會變得非常陰暗,玩家很容易會漏看敵人的位置,將自己暴露在敵人的槍口之下,相較白天場景的作戰(zhàn),難度會陡然升高。

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    當玩家進入室內場景時,作戰(zhàn)難度相比室外,又有所不同。從寫實的角度出發(fā),室內短距離作戰(zhàn),節(jié)奏更快、情況更復雜,勝負往往也只在一瞬間便決出,所以對玩家的反應速度和戰(zhàn)術配合,也就有著更高的要求。

    為了模擬實戰(zhàn)中的室內交火,游戲在室內場景為玩家設置了更多的阻礙,玩家如果不使用特殊的作戰(zhàn)工具,便無法快速確認敵人的位置和數(shù)量,如果貿然破門而入,躲在角落里的敵人,就會趁機陰你一手。室內交火對玩家的視野做了更多的限制,即便身處上帝視角,你也只能同步看到角色視野內的物品,而房間中的其他敵人,只會在發(fā)出聲音時,以聲波的形式顯現(xiàn)一個大致的位置,這些都和現(xiàn)實中的特種作戰(zhàn),極其相似。

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    而這樣的玩法,當然不是《雷霆一號》首創(chuàng)。在它之前,《破門而入》《Zero Hour》等同題材的作品,也都受到了玩家的廣泛好評?!独做惶枴返奶厥庵幵谟?,它試圖在這些玩法的基礎上,加入更多策略性的內容,從而達到更加寫實的效果,本作中的裝備系統(tǒng)和小隊指令,就是對此最好的證明。

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    《雷霆一號》的裝備頁面,頗有幾分《絕地求生:大逃殺》的味道,玩家需要花費有限的點數(shù),為自己的小隊進行配裝,包括全身的護具、背包,攜帶的主、副武器和作戰(zhàn)裝備,都可以進行單獨的定制。不同的裝備都有著單獨的屬性面板,玩家可以通過事先瀏覽作戰(zhàn)簡報,根據(jù)戰(zhàn)場的實際需求,完成備裝。

    這套裝備系統(tǒng),確實有著不錯的可玩性,因為它在實戰(zhàn)中的存在感非常高。舉幾個簡單的例子,當關卡需要玩家盡可能低調地完成任務時,你就最好給每一位小隊成員的武器,都配備消音器;當你需要在夜晚作戰(zhàn)時,頭盔上附帶的夜視儀,能為你省去不少麻煩;當你為角色裝配了高護甲和大容量背包后,代價就是要喪失一部分的機動性,角色的體力會消耗更快,也更容易被敵人擊中。這些設計,都充分展示了游戲的寫實性,可以看出開發(fā)團隊的用心。

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    另一方面,當這些裝備投入到實戰(zhàn)后,因為團隊中每一名隊員擔當?shù)慕巧?,都是不同的,所以理論上,每個人在實戰(zhàn)中,都能發(fā)揮不同的作用,從而實現(xiàn)行云流水的團隊配合。同時,由于每一名隊員可攜帶的裝備都是有限的,所以游戲也很考驗領隊玩家合理分配資源,統(tǒng)籌全局的能力。

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    但這些終歸只是理想的狀態(tài),在關卡實戰(zhàn)中,其實很難有實現(xiàn)的可能。原因就在于,游戲的指令系統(tǒng)和AI強度,使得這些想法在目前的游戲版本中,均難以實現(xiàn),尤其是對于單人游玩戰(zhàn)役的玩家來說。

    首先,既然有了兵種的劃分,那么理論上,戰(zhàn)場上小隊的四名成員,應該是各司其職的——狙擊手負責掩護隊友,其他三名小隊成員攜帶不同的作戰(zhàn)裝備,完成偵查、突破的不同工作。但實際上,如果你是單人游玩戰(zhàn)役,游戲的指令系統(tǒng),并沒法讓你完成上述精妙的布局。你確實可以指揮隊友開火、尋找掩護、移動到指定位置甚至保持固定隊形,但就是沒辦法讓他們各司其職。

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    當你發(fā)出某項指令后,電腦AI操控的隊友會自動做出反應,但這個AI有時就容易抽風。比如,我想讓隊友在某塊區(qū)域附近尋找掩護,當我標記完位置后,他們有些卻會在AI的智能操控下,直接往敵人面前走,然后迅速被打成篩子。有時候,AI也會不聽我指令就隨意開火,從而迅速暴露了全隊的位置。你想和他們打配合,但他們在遇到敵人后,總會一股腦不要命地往前沖,而完全不給我做出決策的機會。即便我確實可以通過快捷鍵來單獨操控它們的行動,但可使用的指令,也無非是讓他們到達某個固定位置待命,或者使用地上的某樣道具,可進行的操作非常有限,想要實現(xiàn)像育碧《幽靈行動》系列中那樣,完美的同步打擊,幾乎是不可能的

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    當然,解決這個問題的方法也非常簡單,就是拉上三個好友一起玩。沒有了不靈光的電腦AI后,玩家與玩家間的配合,更能體現(xiàn)本作的游戲樂趣。只要有配合有指揮,想要實現(xiàn)電影中那種行云流水般的特種作戰(zhàn),也并不是沒有可能。但我想大多數(shù)剛剛接觸這款游戲的玩家,還是會先把它玩成一個互坑游戲。

    《雷霆一號》評測:走出大逃殺的舒適圈

    藍洞顯然也清楚這一點,所以本作也提供了非常豐富的多人玩法,除了合作過關的PVE模式外,也有常規(guī)的占點、死斗等PVP玩法。雖然目前可供游玩的地圖并不算多,但角色和武器的平衡性還算不錯,而且在PVP模式中,你也隨處可見《絕地求生:大逃殺》里的草叢老陰逼們——只能說,不愧是藍洞開發(fā)的游戲。

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    另外,游戲也支持Steam的創(chuàng)意工坊,玩家可以根據(jù)自己的喜好,自定義武器皮膚、地圖、玩法,目前官方宣傳片中的“喪尸模式”,已經(jīng)上線了創(chuàng)意工坊,玩家可以自行下載體驗,可以預見,如果玩家的熱情足夠高,日后游戲的創(chuàng)意工坊將出現(xiàn)大量有趣的玩法、地圖和皮膚,來保障其長線運營能力。

    《雷霆一號》選擇俯視角戰(zhàn)術射擊這一游戲類型,確實是個大膽的嘗試,它很有可能無法像《絕地求生:大逃殺》那樣,再次獲得超高的關注,但僅從游戲的優(yōu)化和完成度上來說,這一次藍洞并沒有重現(xiàn)《絕地求生:大逃殺》首發(fā)時的翻車狀況,也算是一種進步了。

    雖然游戲仍有許多有待優(yōu)化的地方,游玩內容也有待豐富,但作為藍洞的一次全新嘗試,本作整體上算是一部合格的作品,且有著不錯的可塑性。對于軍事游戲的愛好者來說,確實值得嘗試。

    走出舒適圈必然是個艱難的過程,但這一步,藍洞應該是走對了。

    3DM 評分:7.6

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