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《棄海:波弟大冒險》評測:名字阻礙了這游戲的成功

Marvin

2021-11-26

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作者:MarvinZ

評論:
別用手柄,走過前期,一切都很美好

    任何事物的命名,都是讓人苦惱的事情,尤其是在游戲這類內涵豐富的娛樂產品中,名稱給人帶來的第一印象,很大程度影響了玩家是否樂意玩。就像飯菜一樣,如果有“蜜汁叉燒”,很少有人會去選“炒雜碎”,除非你吃過。

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    說起來“雜碎”還是美式中餐的代表菜

    《棄海:波弟大冒險》給人的感覺,便是如此。不管其內容如何,光看名字,玩家很自然地就會認為又是一道“炒雜碎”,與宮崎駿的《崖上的波妞》有異曲同工之土味。意義不明的“棄?!迸c爛大街的“XX大冒險”組合,加上“波弟”這極為接地氣的名稱,稱其平平無奇都只是客氣的說法,說難聽點,可能是“又一個國產垃圾”。

    《棄海:波弟大冒險》評測:名字阻礙了這游戲的成功

    而游戲平平無奇的初期體驗,也進一步加重了這一印象。

    朦朧模糊又陰冷空曠的深海場景,冗長的“一本道”關卡,只能打發(fā)時間的路邊小怪,處處碰壁無法通過的障礙,都讓屬于“銀河惡魔城”類游戲最關鍵的精妙關卡,遲遲沒有展現。而主角緩慢笨拙的移動,更是給人難以言喻的焦躁感。

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    這一段路幾乎可以看做新手教程,途中甚至有只不弱的BOSS

    一般在無法快速展開的“銀河惡魔城”類游戲中,玩家都能夠從別的地方來獲得新鮮感,不管是《奧日與黑暗森林》那動人的劇情,還是《空洞騎士》那寂寥殘敗的小鎮(zhèn),抑或者前述兩者皆有的可愛主角。

    但《棄海:波弟大冒險》在這方面同樣不出彩,作為軍港的場景冷而乏味,未展開前的劇情完全就是“一個勇者開啟了他的冒險”這種廢話,而作為玩家視角焦點的主角波弟,也頗為一言難盡。制作組有意將主角設計成一個類兒童的魚人,以配合游戲的深海主題,但設計感的匱乏,以及過分擬人,讓波弟這個角色看上去頗為別扭。

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    波弟讓人想起“烏波”和“水躍魚”,但設計感差距巨大

    種種因素疊加起來,讓《棄海:波弟大冒險》的初期體驗,難有值得稱道的地方。直到維安中心這張地圖,主線正式展開,這種焦躁感才得到緩解。

    也正是從這開始,一切峰回路轉,這盤“炒雜碎”不斷給人帶來驚喜,變得越來越香。

    《棄海:波弟大冒險》描繪了一個海底的廢土,帶有一些后啟示錄的味道。人類文明曾經高度發(fā)達,甚至在海底都建立了功能多樣的城市群。但因為嚴重的環(huán)境污染,導致大洋充斥著變異且攻擊性極強的生物,逼迫人類放棄羅伊拉等海底城市,逃離地球,而羅伊拉也因此荒廢,成為怪物們的巢穴。

    維安中心這張地圖,是一個關鍵的中轉地帶。它不但連通了各個關鍵區(qū)域,還是世界觀展現與劇情推動的一個節(jié)點,到達這里之后,羅伊拉這個輝煌之后被遺棄的海底城市廢土的全貌,會像巨幅畫卷一樣緩緩展開。自此開始,《棄海:波弟大冒險》中的視覺、戰(zhàn)斗、關卡、劇情等等關于游戲的一切體驗,都在直線上升。

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    從維安中心,進入羅伊拉之塔大廳這一段路,陰冷深藍的色調,一下子被金紅暖色所取代。雖然,整體還是維持著破敗海底都市的暗色基底,但昔日的浮華,仍然在金碧輝煌中得到了呈現。游戲初期無趣的視覺體驗,以及讓人擔心的低幼卡通畫風,有了質的轉變。

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    教堂式的彩繪玻璃畫面,具備極強的敘事性與出色的審美,是典雅大廳中的點睛之筆

    在后續(xù)的地圖中,不管是宏偉海底奇觀羅伊拉之塔、荒蕪但繽紛的帝國百貨,還是充滿重工業(yè)機油感的海床發(fā)電機等場景,都不斷地給人帶來新奇的體驗。

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    這種不斷上升的審美體驗,在天穹園林這張場景達到了頂峰。穹頂透射下的柔和光線,營造出溫馨的暖色氛圍,與周圍茂盛但垂蔫的植被,形成了強烈的反差。園林中懸掛的巨大生物骨骸,讓整個畫面有著無與倫比的張力,沉郁的死氣中,又透著野蠻磅礴的生命力。

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    制作組豐沛的想象力,為玩家?guī)砹饲八匆姷?、光怪陸離的海底風光。

    而一個個融入場景的彩蛋,則是為沿途的風光,增加了起伏的樂趣。我尤其喜歡這張Neta了安格爾《大宮女》的油畫,將藝術的優(yōu)雅與深海題材結合得天衣無縫,同時又有著黑色幽默的荒誕。

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    《棄海:波弟大冒險》中,羅伊拉之塔大廳里的一幅油畫

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    【法】安格爾《大宮女》(1814年),現藏于盧浮宮

    伴隨著審美體驗的躍升,游戲的關卡體驗,也有著質變。

    在維安中心之后的地圖中,玩家會一步步開啟各個層巒疊嶂的地區(qū),相較于初期那“一本道”式的探索體驗,從此時開始的關卡體驗,才真正有“銀河惡魔城”類游戲的味道。

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    《棄海:波弟大冒險》地圖全貌,圖源:其樂論壇@CCMD3

    錯綜復雜的地圖,以及各種陷阱與障礙,在玩家的探索過程中,逐漸被跨過。而當玩家清理干凈某片區(qū)域中的阻隔之后,會驚訝地發(fā)現前往下一個目標地點的道路,成為了一片坦途。這種“柳暗花明又一村”的驚喜,正是關卡設計的魅力所在。

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    海洋之柱的這個場景,是游戲中第一次讓我清晰感受到關卡設計的地方

    不過,《棄海:波弟大冒險》的關卡體驗雖然巧妙,但誠實地說,并未超出“銀河惡魔城”類游戲的邊界。游戲的真正魅力,在于其將復雜巧妙的關卡,與多樣而豐富的美術進行結合,塑造出一個個可交互的,具備豐富游戲性的深海奇景。

    明日佳垃圾處理中心,是整個游戲讓人印象最為深刻的場景。這個場景的設計,有著制作者基于深海主題延展而來的奇妙想法,不但具備深海陰暗而危機四伏的氛圍,還將環(huán)保相關的元素,自然地融進了這個恐怖氛圍中。

    海底垃圾場里,沉重的黑暗讓人舉步維艱,每一個角落都充斥著垃圾與擇人而噬的變異生物,許多區(qū)域甚至彌漫著致命的毒氣。而在零星的光亮地區(qū),你也無法確定那微弱的燈光背后,是否隱藏著等待獵物的變種鮟鱇魚。

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    而后在那陰暗中小心翼翼地摸索時,玩家會在堆積如山的垃圾里,看到諸如“回收就是你的超能力”之類的標語,Neta超人的廣告形象,還帶著陽光開朗的笑容,有著絕妙的諷刺和荒誕感。

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    恰到好處的社會議題,拔高了這個場景的設計感與體驗質量。環(huán)保這種已然司空見慣的論調,在這個場景下竟能貢獻出如此高水準的黑色幽默,是極為令人驚訝的事情。

    這也是為何稱《棄海:波弟大冒險》的游戲魅力,在于其深海奇景塑造的原因。這個世界遠不是海洋百科全書式的呈現,雖然立足于深海題材,但制作組明顯有著更多的想法,不管是廢土破敗的氛圍塑造,還是多元的、內涵了各種命題的場景建設,都將深海題材的游戲,推向了新的邊界。

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    在后續(xù)的隱藏線中,還出現了充滿迷幻與詭異的克蘇魯題材的場景

    在場景、美術、關卡等表達之外,本作與游戲性關聯最為密切的戰(zhàn)斗體驗部分,也同樣圍繞著深海題材而設計。也正是因為深海這一母題的存在,讓《棄海:波弟大冒險》能夠成為一眾“銀河惡魔城”類游戲中,少有的拋棄跳躍操作,讓主角全程懸浮著的游戲。
    與跳躍這個操作關聯最為密切的,是常見的平臺元素。“銀河惡魔城”類游戲常常逃脫不了“平臺跳躍”的桎梏,雖然設計出色的平臺跳躍,會讓許多玩家都欲罷不能,但這類關卡更常令玩家感受到的是挫敗——要么是老舊且糟糕的手感與詭異的邊緣判定作祟,如《公理邊緣》;要么就是將難度推到機制,令手殘玩家死得懷疑人生,如《空洞騎士》的“苦痛之路”。

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    這條路,大部分玩家不會想走第二次

    為了模擬深海中的懸浮狀態(tài),《棄海:波弟大冒險》脫出了平臺跳躍的桎梏,讓波弟能夠在場景中自由游動,與關卡的互動,也更多借助流水、激光、氣泡等機制,讓流程中的過圖體驗,具備了相當的新鮮感。

    此外,這種自由移動的方式,與分離式的戰(zhàn)斗進行組合,也帶來了十分新奇的戰(zhàn)斗體驗。玩家不再是一名手握武器的騎士,而是一名遙控仿生兵器勃朗特進行攻擊的指揮者。波弟自身的移動,與勃朗特的攻擊是相互獨立的,這讓整個戰(zhàn)斗過程,有了巨大的轉變。

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    原本在敵人的攻擊間隙尋找反擊時機的戰(zhàn)斗節(jié)奏,因為移動與攻擊行為的分離,變成了類似“Hit And Run”的戰(zhàn)斗模式。此外,因為沒有平臺的限制,高低差、卡地形等等手法都不再好用,玩家與敵人的交鋒從平臺上的對決,變成了整個空間中你來我往的追逐戰(zhàn)。

    為了不讓戰(zhàn)斗變成單調的追逐,制作組將沖刺機制進行了深化,玩家的沖刺不僅可以擁有縮小、放電、反彈等能力,還能在沖過的敵人身上留下一個弱點,指揮勃朗特擊破這個弱點,能夠造成額外的傷害。

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    此外,游戲中還用類似于《空洞騎士》中的護符插槽系統(tǒng),來豐富玩家的戰(zhàn)斗選擇,強化移動、強力攻擊或者普通攻擊等套路,都會有對應的護符,游戲中某些特殊的場景,也能夠利用護符賦予的能力來進入。

    《棄海:波弟大冒險》評測:名字阻礙了這游戲的成功

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改變,令本作的BOSS戰(zhàn)帶有一些彈幕游戲的特色。雖然許多BOSS喜歡直來直去的沖撞攻擊,但大部分都會向玩家發(fā)射彈幕,如何在保持有效輸出的同時,規(guī)避自己被BOSS打死,是很有趣的體驗。而且,本作有不少塑造得相當出色的BOSS,比如攻擊方式是石頭剪刀布的“五指姑娘”,纏繞在巨大人頭石像上放電的九頭電蟒,還有極具壓迫感的“大洋羅剎”,都讓人印象深刻。

    《棄海:波弟大冒險》評測:名字阻礙了這游戲的成功

    不過,為了將所有元素都統(tǒng)合在深海這個主題之下,讓《棄海:波弟大冒險》在設計上出現了一些力有未逮的地方。顯而易見的是在關卡上,雖然具備了“銀河惡魔城”類游戲那種“柳暗花明”的氣質,但為了適應深海而砍掉的跳躍操作,還是對關卡造成了影響。

    許多由高低差、地形阻隔以及少量平臺跳躍元素構成的關卡設計,在游戲中無法應用,而切換成懸浮游泳的移動模式后,制作組又沒有足夠令人印象深刻的機關設計,來填補平臺跳躍消失后留下的空白,玩家過高的移動自由,也導致了對于場景的設計需求上升。所以,本作還是存在過圖體驗相對乏味的問題。

    《棄海:波弟大冒險》評測:名字阻礙了這游戲的成功

    大而空曠的場景,令人迷失

    此外,可能是為了不破壞戰(zhàn)斗與探索的平衡,制作組將波弟的移動速度設置得比較低。但這在移動需求巨大的游戲流程中,造成的負面影響比較嚴重。在能量條沒有成長之前,玩家只能偶爾放一兩次沖刺,其余時間都只能夠慢吞吞地移動,這其實是沒有必要的事情,如果不希望玩家移動過快導致戰(zhàn)斗更簡單,我覺得會有更好的設計。

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    移速過慢的問題在隱藏BOSS戰(zhàn)中,給玩家造成了很大的麻煩

    但為了將游戲整體統(tǒng)合于一個主題之下,這些問題的產生,或許也是制作組力有未逮的結果。若僅以期待與回報來看,這款游戲幾乎可以說是滿分作品,在十個小時的通關流程中,玩家能從初見的乏味,到徹底改觀與驚喜不斷。

    并且,劇情上的翻轉以及通關后隱藏劇情的存在,也支撐著游戲中后期持續(xù)提升的游戲體驗。無論從什么角度看,《棄海:波弟大冒險》都給了我今年度最大的游戲驚喜。

    因為名稱和初期體驗的緣故,這款游戲自上周上架Steam至今,都沒能在玩家社區(qū)中獲得幾分討論度,仿佛與游戲中的垃圾一樣,沉沒在了Steam汪洋大海一般的游戲庫里。

    我對此感到十分惋惜,雖然其稱不上滿分游戲,但也絕對稱得上“滄海遺珠”,考慮到游戲本身的題材,這么稱呼它,還真有種奇妙的雙關味道。

    3DM 評分:8.5

    棄海:波弟大冒險

    Pronty: Fishy Adventure
    • 開發(fā)者:18Light Game Ltd.
    • 發(fā)行商:18Light Game Ltd.
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2021-12-31
    • 平臺:PC

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