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《密林傳奇》評(píng)測(cè):如果你沒(méi)幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

糟糕的養(yǎng)成系統(tǒng)與匱乏的互動(dòng),抵消了大半的游戲樂(lè)趣。

    《密林傳奇》是一款由LEAP Game Studios研發(fā)的橫版肉鴿游戲。從游戲的美術(shù)風(fēng)格以及故事的設(shè)定中,我們不難發(fā)現(xiàn),這是一款旨在展現(xiàn)秘魯風(fēng)土人情,亞馬遜自然風(fēng)光的趣味產(chǎn)品,為此開(kāi)發(fā)者在美術(shù)資源上傾注了大量心血,只為了能讓玩家領(lǐng)略最好的秘魯系神鬼傳說(shuō)。

    《密林傳奇》評(píng)測(cè):如果你沒(méi)幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    從這一方面來(lái)講,《密林傳奇》完成的相當(dāng)不錯(cuò),它讓玩家置身于濃密的叢林當(dāng)中,與一個(gè)個(gè)奇異的生物接觸,與一個(gè)個(gè)古怪的生物戰(zhàn)斗。雖然游戲本身并沒(méi)有優(yōu)秀的故事支撐,但也在視覺(jué)上做到了新鮮,解決了由科幻風(fēng)盛行引發(fā)的大規(guī)模光污染。這些與世界觀自洽的人物設(shè)計(jì),與一個(gè)個(gè)天馬行空的NPC設(shè)定,都會(huì)令你的冒險(xiǎn)旅程常伴驚喜。

    倒不是說(shuō)《密林傳奇》的美術(shù)資源有多么出眾,而是在當(dāng)下環(huán)境里,它展現(xiàn)的內(nèi)容足夠自然,不管是對(duì)熱帶雨林細(xì)節(jié)的演繹,還是每個(gè)角色各自神態(tài)的刻畫(huà),都做到了游刃有余的闡述,讓風(fēng)景與角色融為一體,不覺(jué)割裂。

    《密林傳奇》評(píng)測(cè):如果你沒(méi)幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    但除了不錯(cuò)的美術(shù)條件以外,《密林傳奇》值得稱(chēng)贊的內(nèi)容就顯得少之又少。它顯得太過(guò)老派了,作為一款基于互動(dòng)的電子娛樂(lè)產(chǎn)品,《密林傳奇》并沒(méi)有對(duì)游玩流程做出足夠細(xì)致的劃分,又或者是開(kāi)發(fā)者對(duì)于產(chǎn)品自身體量的不自信,才造成了悖論下略顯糟糕的游戲體驗(yàn)。

    這樣一個(gè)悖論,是由產(chǎn)品本身的肉鴿元素,與角色養(yǎng)成系統(tǒng)之間的沖突,所引起的強(qiáng)烈違和感。

    《密林傳奇》評(píng)測(cè):如果你沒(méi)幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    肉鴿作為當(dāng)下最受歡迎的玩法之一,其特點(diǎn)不再需要筆者贅述,無(wú)非就是爽,以及每一局都不盡相同的爽。綜合起來(lái)就是爽的斑斕,爽的無(wú)數(shù)種闡述手法。

    但《密林傳奇》作為一款打著肉鴿標(biāo)簽的游戲,卻在玩法機(jī)制上沒(méi)能發(fā)揮出這種優(yōu)勢(shì),反而使用了各種方式來(lái)抑制游戲?qū)λ谋磉_(dá),這是我在漫長(zhǎng)的乏味戰(zhàn)斗中所不能理解的事情。其中的抑制,體現(xiàn)在游戲流程的方方面面,比如在每一個(gè)祝福的使用方式上,要想讓游戲中的祝福產(chǎn)生效果,玩家首先要將連擊評(píng)分達(dá)到A級(jí)以上,這類(lèi)似于《鬼泣》《御姐武戲》的機(jī)制并不難理解,但出現(xiàn)在一款肉鴿游戲中,就會(huì)十分詭異。

    因?yàn)槿怿澯螒虻牧鞒蹋菑臒o(wú)到有地積累過(guò)程,祝福便是補(bǔ)充其中的空缺,但《密林傳奇》卻將這個(gè)順序顛倒,你拿到了強(qiáng)大的祝福,卻需要先在游戲中打出高評(píng)價(jià)的華麗評(píng)分才能使用,那么誰(shuí)來(lái)填充這中間的缺口呢,這是第一個(gè)悖論。

    玩家明明是為了變強(qiáng)才來(lái)獲取祝福,結(jié)果祝福卻反過(guò)來(lái)要求玩家足夠強(qiáng)才能使用它,太奇怪了。這一設(shè)計(jì)思路的限制,也就讓肉鴿游戲中歐皇附體,一發(fā)翻盤(pán)的戲劇效果難以呈現(xiàn)。所以作為主要玩法深度的BD搭配,在《密林傳奇》中也只能淪為戰(zhàn)斗的附屬品,而不是流程的主要基調(diào)。

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    當(dāng)然,也不是說(shuō)隨機(jī)元素成為調(diào)味料是不可行的。假如角色本身?yè)碛兄錾牡鬃樱梢宰屚婕宜烈獍l(fā)揮想象力,那么肉鴿元素作為催化劑是完全成立的。但《密林傳奇》就在這里,做出了第二個(gè)悖論——玩家需要先通過(guò)收集經(jīng)驗(yàn)來(lái)解鎖動(dòng)作,才能讓角色擁有一個(gè)優(yōu)秀的底子來(lái)承載隨機(jī)元素。

    讓我們?cè)訇U述的明朗一些,那就是玩家所能選擇的所有角色,初始階段都只擁有一模一樣的動(dòng)作模組,即普通攻擊、特殊攻擊、跳躍與閃避,除此之外什么都沒(méi)有。開(kāi)荒階段,玩家只能進(jìn)行枯燥的平A,還要用平A來(lái)刷連擊評(píng)價(jià),不然你的祝福就如同虛設(shè),多么荒唐。技能樹(shù)限制著玩家打出高評(píng)分,評(píng)分限制又掣肘著玩家發(fā)揮祝福,《密林傳說(shuō)》強(qiáng)迫開(kāi)荒期的玩家只能享受最枯燥乏味的游戲體驗(yàn),沒(méi)有給予任何利于游戲發(fā)展的正向反饋。

    你也許會(huì)說(shuō),別的肉鴿游戲,也會(huì)通過(guò)經(jīng)驗(yàn)來(lái)解鎖動(dòng)作,但你想想,哪個(gè)靠解鎖動(dòng)作的游戲,會(huì)將隨機(jī)元素作為附屬品,這便是悖論的誕生。隨便舉幾個(gè)例子《小骨:英雄殺手》《死亡細(xì)胞》《黑帝斯》這都是近幾年最成功的同類(lèi)產(chǎn)品,也都需要通過(guò)經(jīng)驗(yàn)這種形式來(lái)解鎖部分招式派生,但它們的祝福卻一個(gè)比一個(gè)門(mén)檻低,一個(gè)比一個(gè)效果夸張,可以讓角色在基礎(chǔ)時(shí)期就體驗(yàn)到強(qiáng)大的效果,這會(huì)不斷延續(xù)玩家的好奇心。

    開(kāi)荒期角色的羸弱,正好是反襯出隨機(jī)元素強(qiáng)大的好時(shí)候,這能讓玩家更好地度過(guò)開(kāi)荒期,在一無(wú)所有的時(shí)候也能捕捉到游戲的爽點(diǎn),以此來(lái)體驗(yàn)游戲的核心魅力,并對(duì)以后的流程心生期待??伞睹芰謧髡f(shuō)》呢,未解鎖招式動(dòng)作,就沒(méi)法有效利用隨機(jī)要素,沒(méi)有隨機(jī)要素與派生動(dòng)作,就難以打出高評(píng)分的連擊評(píng)價(jià),玩家就僅能乏味的機(jī)械勞作,在僅有的幾張地圖間為了刷經(jīng)驗(yàn)而刷經(jīng)驗(yàn)。

    別的肉鴿游戲,你總是在嘗試不同BD時(shí),不經(jīng)意就解鎖了所有項(xiàng)目,在不斷的重復(fù)體驗(yàn)中探索全新的搭配,時(shí)刻都有新鮮感。而《密林傳奇》卻將你的游戲流程分為了幾個(gè)階段,開(kāi)荒期只能為了刷而刷,解鎖成型之前的所有勞作沒(méi)有任何可以被稱(chēng)為游戲體驗(yàn)的內(nèi)容,所有的游戲目的都致力于解鎖派生招式,之后才允許玩家體驗(yàn)游戲豐富的樂(lè)趣,實(shí)在是有點(diǎn)墨跡。

    欲揚(yáng)先抑沒(méi)有問(wèn)題,但游戲過(guò)程中必須要加入適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),來(lái)引導(dǎo)玩家堅(jiān)持前進(jìn),但開(kāi)發(fā)者卻對(duì)玩家不管不問(wèn),一副大擺特?cái)[的樣子,這讓玩家怎么堅(jiān)持下去。所以《密林傳說(shuō)》缺乏挑戰(zhàn)性,又缺乏正反饋,生生將一個(gè)肉鴿游戲變成了上世紀(jì)街機(jī)上的橫版清關(guān)游戲,你可以說(shuō)它老派,但顯然養(yǎng)成系統(tǒng)和肉鴿玩法都是為了迎合當(dāng)下市場(chǎng),這迎合又沒(méi)有完全迎合的樣子,讓人玩得十分憋屈。

    《密林傳奇》評(píng)測(cè):如果你沒(méi)幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    本來(lái),連擊評(píng)價(jià)、連招系統(tǒng)、隨機(jī)元素之間應(yīng)該能構(gòu)成一個(gè)豐富有趣的玩法閉環(huán),但在養(yǎng)成系統(tǒng)的干預(yù)下,逐漸演變成了另一種災(zāi)難窘境——難以達(dá)到連擊評(píng)價(jià),無(wú)法發(fā)揮隨機(jī)元素,角色被迫陷入乏味的平砍,平砍又無(wú)法有效刷連擊評(píng)價(jià)。在角色肝滿(mǎn)級(jí)以前,可以說(shuō)每一項(xiàng)游玩體驗(yàn)都是負(fù)面的,不積極的,沒(méi)有任何正向反饋去勉勵(lì)玩家,鼓舞玩家探索內(nèi)容,沒(méi)有甜頭只畫(huà)餅,玩家就難以保持長(zhǎng)期的游戲熱忱。

    同時(shí),這也充分暴露了開(kāi)發(fā)者對(duì)于動(dòng)作系統(tǒng)考究的稚嫩,舉個(gè)例子,任何游戲涉及到連招,基礎(chǔ)的動(dòng)作板子都會(huì)是普通攻擊、上挑攻擊以及一個(gè)落地攻擊組成,目的是為了讓每一環(huán)形成一個(gè)聯(lián)動(dòng),給玩家建立起基礎(chǔ)的連招套路,比如我把人挑飛能跳起來(lái)追擊,滯空時(shí)可以通過(guò)下落攻擊快速著地。而《密林傳奇》卻將下落攻擊設(shè)為了解鎖項(xiàng)目,意味著開(kāi)荒期的玩家在空中追擊以后,只能傻傻的等落地,十分蹩腳。

    什么叫蹩腳,我們可以用效率來(lái)概括,假設(shè)玩家想快速提高連擊評(píng)價(jià),就要盡量使用不同的打擊方式,而在角色的基礎(chǔ)動(dòng)作本身不連貫的情況下,就會(huì)造成為了用而用,為了刷而刷的蹩腳情況,明明知道沒(méi)有下落攻擊方便自己連招落地,卻為了評(píng)價(jià)去強(qiáng)行挑空。開(kāi)荒期對(duì)于動(dòng)作系統(tǒng)的設(shè)計(jì),以及動(dòng)作派生的開(kāi)放,著實(shí)存在不小的問(wèn)題,每一次對(duì)機(jī)制的使用,都會(huì)令你對(duì)玩法多幾分厭惡,也許你在完全成型以后能擁有很好的體驗(yàn),但是,之前呢。

    滿(mǎn)級(jí)才是開(kāi)始,這沒(méi)有問(wèn)題,但滿(mǎn)級(jí)以前,沒(méi)有任何助力維持住你的熱情,這才是問(wèn)題??梢哉f(shuō)《密林傳奇》的流程分布完全可以作為關(guān)卡設(shè)計(jì)的反面教材,你很難在這個(gè)世代中找到如此消極的流程安排。也許怪物極低的攻擊欲望,能造就難度極低的關(guān)卡,可以方便玩家在這里浪費(fèi)時(shí)間反復(fù)肝經(jīng)驗(yàn),但這也同樣擺爛到了極致,你只需要耐住性子一直平砍,總能破關(guān),但你玩到了什么內(nèi)容,什么都沒(méi)有玩到。

    這種將所有有效互動(dòng)與正反饋全部擱置一旁的做法,讓乏味充斥著游戲中的每一個(gè)角落。

    《密林傳奇》評(píng)測(cè):如果你沒(méi)幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    這還不談?dòng)螒蜃阕銚碛形鍌€(gè)角色,每個(gè)角色的成長(zhǎng)系統(tǒng)還是單獨(dú)計(jì)算,此時(shí)貧瘠的游戲場(chǎng)景與匱乏的怪物種類(lèi)只會(huì)讓你昏昏欲睡,在完全感受不到正反饋的旅程中,逐漸對(duì)游戲喪失興趣。

    沒(méi)有充足的獎(jiǎng)勵(lì),怎么能讓玩家堅(jiān)持到角色成型,如果不是開(kāi)發(fā)者本身對(duì)環(huán)節(jié)把控的失策,那就是游戲本身體量的不足,開(kāi)發(fā)者被迫上調(diào)了游戲中需要肝的數(shù)值濃度,以此強(qiáng)行延長(zhǎng)游戲的流程時(shí)間。

    如果真的是后者,那實(shí)在是浪費(fèi)了游戲的美術(shù)資源。

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    又或者,開(kāi)發(fā)者認(rèn)為每個(gè)玩家都能找到愿意陪你平砍的朋友。

    是的,《密林傳奇》支持本地四人游玩,所以它可以呈現(xiàn)出像《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》那樣的游玩氛圍,找上幾個(gè)朋友和自己一起刷,似乎是能為自己減輕一點(diǎn)負(fù)擔(dān),但《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》是哪個(gè)世代的游戲了,現(xiàn)在還復(fù)刻這套普普通通的流程,玩家顯然是不會(huì)買(mǎi)賬的。

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    不過(guò),不得不承認(rèn)的是,如果你真的有毅力去肝《密林傳奇》,拋開(kāi)肉鴿標(biāo)簽,僅僅將它作為一款老派橫版清關(guān)游戲看待,那么游戲后期確實(shí)會(huì)帶給你無(wú)與倫比的爽快體驗(yàn),不管是作為催化劑的隨機(jī)要素,還是完全解鎖了全部招式的人物角色,這些豐富的連招與BD都會(huì)讓你產(chǎn)生,前后玩了兩款完全不同的游戲的想法,開(kāi)荒期荒誕的無(wú)聊流程無(wú)疑會(huì)有力反襯出游戲后期的游玩樂(lè)趣。

    但還是那句話,玩家對(duì)游戲的熱情大概率在刷經(jīng)驗(yàn)時(shí)就已經(jīng)消耗殆盡,為什么還要將所有的爽點(diǎn)都集中在游戲的大后期上,除了自身體諒不足,我實(shí)在想不出刻意提高肝度的理由。

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    另外一些關(guān)于本地化的問(wèn)題,相比玩法上的割裂,就會(huì)顯得小巫見(jiàn)大巫,不值一提??梢哉f(shuō)《密林傳說(shuō)》除了不錯(cuò)的美術(shù)之外,你很難再找到什么能夠吸引本世代玩家的閃光點(diǎn),也許來(lái)自《時(shí)光之帽》的主角小帽子,可以引起你的一點(diǎn)注意,可如果不是特別熱愛(ài),我絕對(duì)不會(huì)推薦你嘗試它。

    但凡游戲中的限制能少一些,《密林傳奇》都勉強(qiáng)能令人玩下去,但一股腦的全部設(shè)上限制,我能想到的,只能是開(kāi)發(fā)者刻意為自己披上的遮羞布,以掩蓋流程體量的不足,角色過(guò)于強(qiáng)力后匱乏的關(guān)卡會(huì)稍縱即逝。如果游戲本身體量足夠,也就不必如此克制,讓游戲呈現(xiàn)出大片的空窗期,毫無(wú)體驗(yàn)。

    3DM 評(píng)分:6.5

    密林傳奇

    Tunche
    • 開(kāi)發(fā)者: LEAP Game Studios
    • 發(fā)行商: HypeTrain Digital
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
    • 上線時(shí)間:2021-11-02
    • 平臺(tái):PC Switch

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