亚洲龙腾成人精品小说网,正品日本高清dvd碟片生活版,亚洲精品久久久久久,野花韩国高清视频,亚洲午夜久久久影院伊人

《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

海涅

2021-10-22

返回專欄首頁

作者:Haine

評(píng)論:
一環(huán)扣一環(huán)的流程展開,賦予了《邪惡冥刻》無與倫比的流暢體驗(yàn),如果能將結(jié)局暫時(shí)擱置,讓玩家沉浸在黑暗決斗的打牌氛圍當(dāng)中,這可能會(huì)是時(shí)下最棒的單人卡牌游戲。

    十月最值得關(guān)注的游戲是什么?這對(duì)不同門類的游戲愛好者來說,也許會(huì)略有不同。但對(duì)于牌佬而言,《邪惡冥刻》無疑會(huì)摘下那個(gè)季度的期待桂冠,直至沖破閾值極限。

    這樣的期待,來自于對(duì)發(fā)行商與開發(fā)商的信任,是多年耕耘的結(jié)果與底蘊(yùn),不管是作為質(zhì)量保證的Devolver,還是Daniel Mullins那開發(fā)出《小馬島》與《六角疑云》的驚艷才華。任何一個(gè)卡牌愛好者,在這樣的夾擊下,都會(huì)放下一切防備,老實(shí)地掏出錢包買賬。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    如果你對(duì)開發(fā)商Daniel Mullins Games有所了解,就會(huì)知道由他們開發(fā)的游戲,往往都存在著一個(gè)共同點(diǎn)——Meta Game,這幫腦袋有包的程序員們,總喜歡玩弄游戲規(guī)則,做出一系列的反套路產(chǎn)物,來故弄玄虛。去年大火的《There Is No Game : Wrong Dimension》就是這種類型,而Daniel Mullins Games對(duì)于這套體系的運(yùn)用,還要早上許多。

    《邪惡冥刻》也不例外。它依舊是款帶有Meta元素的作品,如此我們便不能用傳統(tǒng)眼光,去看待這款卡牌游戲,即便只是個(gè)臭打牌的,它也一定有些不同尋常的意外內(nèi)容。比如,當(dāng)你初次進(jìn)入游戲時(shí),就會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)主題界面沒有“新游戲”選項(xiàng),玩家明明是第一次游玩,卻只能選擇“繼續(xù)游戲”。

    這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的開局,似乎就埋下了一個(gè)陰謀重重的伏筆。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    但這并不重要,因?yàn)樵诰€索湊齊以前,你再怎么絞盡腦汁,也無法點(diǎn)開一個(gè)失效的選項(xiàng),不如老老實(shí)實(shí)的進(jìn)入游戲,先開它一局。

    《邪惡冥刻》的游戲玩法是卡牌對(duì)戰(zhàn),但相比我們印象中的那些鹵蛋對(duì)撞,它顯得要復(fù)古一些,也黑暗一些。比如,游戲的發(fā)生地就是一張樸實(shí)的木桌子,抬頭就能看見敵人的樣貌,玩家的左手旁放著規(guī)則書,翻看規(guī)則書可以快速檢索游戲中的關(guān)鍵詞條,以及詞條對(duì)應(yīng)的能力,規(guī)則書旁是一盞鈴鐺,對(duì)應(yīng)著回合結(jié)束,而最顯眼的天平,則是HP的呈現(xiàn)形式。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    就像一場(chǎng)賭上性命的戰(zhàn)斗,天平上的傾斜,決定了賭桌上牌手的命運(yùn)——有黑暗決斗那味了。

    事實(shí)上,使用天平來代替數(shù)字化的HP顯示,并不僅僅是出于氛圍感的考量,對(duì)于玩慣了《Yu-Gi-Oh》《Magic The Gathering》的玩家來講,這絕對(duì)是極其新穎的結(jié)算機(jī)制。因?yàn)椋?dāng)下市場(chǎng)中所有的卡牌游戲,都是以某一方玩家的生命值為0時(shí)判定游戲結(jié)束,《邪惡冥刻》的天平卻是由0開始,在某一方的數(shù)值上升到某個(gè)階段游戲,才會(huì)結(jié)束?!缎皭黑た獭方o這個(gè)閾值設(shè)定的數(shù)字是5,一旦天平上的籌碼達(dá)到或超過5,天平傾斜朝向的那方牌手,則會(huì)被判定失敗。

    也許,這樣講還不夠明朗,那你可以想象一下數(shù)字顯示和天平最明顯的區(qū)別——數(shù)字是可以獨(dú)立存在的要素,但天平不是,任意一邊托盤被加入了砝碼,它對(duì)應(yīng)的另一邊,也一定會(huì)所有改變,這種連協(xié)的動(dòng)態(tài),就是數(shù)字顯示所不具有的獨(dú)特設(shè)計(jì)語言。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    所以,在別的游戲中,也許你會(huì)需要奶牌來治療傷勢(shì),但在《邪惡冥刻》里你只需要打出對(duì)應(yīng)的傷害量,就可以讓天平重新回歸平衡。這種不太傳統(tǒng)的HP表現(xiàn)方式,讓它玩起來別具一格,戰(zhàn)斗的布置安排,也就不能與其他卡牌游戲一概而論。

    除去天平為游戲帶來的玩法變化,當(dāng)你望向桌子的右邊時(shí),還能發(fā)現(xiàn)一些特殊的東西,這些瓶瓶罐罐就是游戲中的道具,很離譜的場(chǎng)外要素。這些道具,不屬于卡牌游戲的一環(huán),但它們卻可以作用于游戲本身。比如,打開那個(gè)封藏了卡牌的瓶子,你就能從“褲襠”里憑空掏卡;比如魚鉤,可以將對(duì)方場(chǎng)上的卡牌拖到己方場(chǎng)上。

    這些道具的獲得,都是隨機(jī)的,或是BOSS戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì)品。但也有一定存在的固定道具,比如那兩根蠟燭,它沒什么用,代表著玩家的兩條命而已,也意味著玩家擁有一次失敗的權(quán)利。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    看到這,你對(duì)《邪惡冥刻》應(yīng)該就有了大致的了解:一個(gè)無所不用其極的卡牌游戲,即使出千耍詐也被允許的黑暗決斗。因此,甚至連離開桌子,大喊一句“我不玩了”,也是被允許的行為。

    是的,《邪惡冥刻》的游戲中,玩家隨時(shí)可以離開桌子,在這個(gè)小木屋中隨意穿梭。這也就引入了游戲的第二個(gè)玩法——密室逃脫,或者說解謎。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    《邪惡冥刻》的木屋,為游戲搭建了一個(gè)不大的場(chǎng)景,但每一個(gè)細(xì)節(jié)都隱藏著諸多不為人知的秘密。如果玩家僅僅沉醉在打牌當(dāng)中,即便你戰(zhàn)勝了最終BOSS,也只能進(jìn)入下一趟輪回,將游戲變成類似《殺戮尖塔》的肉鴿卡牌,無限滯留在這間木屋里與黑暗中的對(duì)手對(duì)決。只有解開這間木屋中隱藏的秘密,才能將劇情繼續(xù)推進(jìn)。這也就是游戲中,開發(fā)者對(duì)于Meta元素的運(yùn)用。

    比如,玩家在游戲開始時(shí)會(huì)獲得一張能說話的卡牌,這張卡牌丟失了記憶,卻能在一些關(guān)鍵場(chǎng)景給出一定提示,隨著卡牌的提示,玩家就能在木屋的角落里,發(fā)現(xiàn)被埋藏的密碼,通過一系列的線索,解開越來越多的謎題,逐漸發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的全貌。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    《邪惡冥刻》最驚艷的地方,便在于此。它不僅僅是設(shè)計(jì)了一款帶有肉鴿性質(zhì)的卡牌游戲,也不僅僅是設(shè)計(jì)了一款帶有解謎性質(zhì)的密室逃脫游戲,而是將兩者結(jié)合,并用最自洽的表達(dá)形式,將其貫穿了玩法始末。

    舉個(gè)例子,玩家通過會(huì)說話的卡牌,在規(guī)則書中找到帶血的密碼,通過密碼打開保險(xiǎn)箱,又會(huì)獲得第二張會(huì)說話的卡牌,這張新加入的卡牌,不僅能增加玩家卡組實(shí)力,又會(huì)成為下一個(gè)關(guān)鍵解謎的提示點(diǎn)。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    《邪惡冥刻》用玩家對(duì)周圍環(huán)境的好奇心,來帶動(dòng)了一系列的解謎,通過解謎來獲得構(gòu)筑卡組所需要的卡片,又通過卡片來展開新一輪的劇情進(jìn)展,這就是《邪惡冥刻》做出的自洽闡述,讓玩家沉浸于Meta元素的剝離感,又讓一切服務(wù)于卡牌玩法,不讓元素與元素間產(chǎn)生割裂,各自為營。

    很多游戲都無法做到這一點(diǎn),元素頗多,卻只能讓每一套玩法都獨(dú)自成立,《邪惡冥刻》卻做到了在每條分支上各行其道,卻殊途同歸地服務(wù)于游戲玩法,這是讓玩家長期處于興奮點(diǎn)的訣竅,用一個(gè)又一個(gè)線索的展開,來同時(shí)改變卡牌玩法的體驗(yàn),令玩家于兩種玩法中獲得一致的目的,在連貫的流程安排中應(yīng)接不暇,感受到正反饋帶來的高強(qiáng)度刺激。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    值得一提的是,《邪惡冥刻》的舞臺(tái)演出,有著無與倫比的表現(xiàn)力。即便它的載體僅僅是一場(chǎng)桌上游戲,卻也能做到動(dòng)作游戲都難以呈現(xiàn)的黑暗氛圍感,這也要?dú)w功于對(duì)玩法的服務(wù),與對(duì)邏輯的縝密闡述。

    舉個(gè)例子,很多卡牌游戲都會(huì)有能夠瞬間改變戰(zhàn)局的道具,《邪惡冥刻》一樣,比如剪刀可以直接剪碎一張卡牌,或者鉗子可以為天平增加一個(gè)砝碼,但它的邏輯是怎樣成立的?用鉗子拔下自己的一顆牙齒,放在對(duì)面的托盤之中,憑空變出的砝碼,很合理,對(duì)吧?

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    游戲中有很多令人不太舒服的場(chǎng)面,除了鉗子能拔下自己的牙齒,甚至還能用匕首剜下自己的眼球,直接代替四枚砝碼,實(shí)在是有些瘋狂。

    有趣的是,失去了眼球的玩家,也會(huì)失去一邊的視力。你的對(duì)手,游戲的BOSS,此時(shí)會(huì)給你提供一只可更換的眼睛,如果你在一堆眼球中,發(fā)現(xiàn)了那個(gè)不太一樣的眼珠子,并換上了它,就又能在游戲中看到些不太一樣的場(chǎng)景,這又會(huì)開啟新一輪的劇情推進(jìn)。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    《邪惡冥刻》所有的解謎,都是如此展開。伴隨著游戲玩法的進(jìn)行,對(duì)木桌上的卡牌游戲進(jìn)行影響,對(duì)木桌外的密室逃脫進(jìn)行干涉,用一個(gè)玩法將兩項(xiàng)內(nèi)容同時(shí)進(jìn)行,這讓玩家的流程體驗(yàn)無比順滑,既保持了對(duì)卡牌對(duì)戰(zhàn)的興趣,又隨時(shí)關(guān)注著游戲中的一切細(xì)節(jié),期望找到解謎的蛛絲馬跡。

    能讓玩家同時(shí)專注于兩件事,不外乎開發(fā)者對(duì)于正反饋的運(yùn)用,因?yàn)榻庵i不僅可以推進(jìn)劇情,還能幫助到你的卡牌對(duì)戰(zhàn)。不管是影響砝碼的道具,還是擁有嶄新能力的卡牌,這都能讓自己在游戲中受益匪淺。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    可以說,正是有了這樣出色的融合,才會(huì)讓《邪惡冥刻》將兩樣同樣燒腦的內(nèi)容同時(shí)展現(xiàn),并讓玩家為之努力,不覺乏味。出色的氛圍感,解謎的有趣度,解謎后帶來的獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)卡牌玩法能起到的作用,每一樣內(nèi)容都不可或缺,在一連串恰到好處的元素的共同構(gòu)建下,玩家才能體驗(yàn)到這樣一款別具一格的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。

    而當(dāng)你手握足夠的關(guān)鍵道具,擊敗了最終BOSS后,就能獲得一項(xiàng)非常特別的獎(jiǎng)勵(lì)——新游戲。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    對(duì),你沒看錯(cuò),在你為之奮戰(zhàn)了數(shù)個(gè)小時(shí)候時(shí),木屋最終給予了你一個(gè)選項(xiàng)的獎(jiǎng)勵(lì),那個(gè)一開始丟失了的選項(xiàng),當(dāng)你以為擊敗了最終BOSS時(shí),這個(gè)游戲居然才剛剛開始……

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    最初的玩家,是因?yàn)榭ㄅ七@一噱頭而來,在玩過之后你才知道,《邪惡冥刻》的本質(zhì)是一款故事驅(qū)動(dòng)型的游戲,卡牌是玩法,卻不是全部,雖然一切都服務(wù)于玩法,但玩法最終也只是推進(jìn)故事的工具。

    《邪惡冥刻》的流程不長不短,每當(dāng)你認(rèn)為自己已經(jīng)通關(guān)游戲時(shí),你都會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲居然才剛剛開始,就像木屋中的那一出,之后的游戲里會(huì)經(jīng)常出現(xiàn),而游戲也會(huì)在真正的最后關(guān)頭,給你一個(gè)出人意料的驚喜,但我沒法跟你講這游戲后面怎么了,劇透了就會(huì)顯得很沒勁。

    這款游戲驚人的玩家黏性,便來自于這樣的大小循環(huán)。小循環(huán)上玩家維持著打牌、解謎的行為,打牌能夠解謎,解謎能服務(wù)于打牌;大循環(huán)上它維持著結(jié)束了,又沒有完全結(jié)束,甚至又開始了的關(guān)卡更迭。這讓《邪惡冥刻》在游玩時(shí),充滿了驚喜,這種連續(xù)的驚喜感會(huì)給你一種“這就是天下無雙”的觀感,讓你找不到一個(gè)可以挑刺的地方。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    但也正是因?yàn)橛螒蜻^于大的格局,讓玩家逐漸接受了游戲主題的有容乃大。此時(shí),《邪惡冥刻》卻沒有給出一個(gè)能夠承載這股力量的結(jié)局。

    游戲的前8個(gè)小時(shí),是我最快樂的時(shí)間,后9個(gè)小時(shí)也不壞,不過游戲隨著一個(gè)個(gè)謎底的揭開,大方向上的謎題,卻越來越撲朔迷離,并且最終也沒有得到一個(gè)清晰的解釋。也許是開發(fā)者在Meta元素上的放飛自我,導(dǎo)致了游戲在打破了第四面墻后,難以自圓其說??傊Y(jié)局的到來,只會(huì)讓玩家感到無盡的虛無,這并不像是一個(gè)結(jié)局該有的表現(xiàn),更像是將玩家晾在一旁,任其自生自滅。

    如果說,游戲的木屋章節(jié),我能給它打個(gè)滿分,迎來結(jié)局后的《邪惡冥刻》,卻反而要扣上一分。這是因?yàn)樵谧詈蟮沫h(huán)節(jié)上,被淡化的卡牌玩法,以及解釋力的不足。

    當(dāng)《邪惡冥刻》想要為游戲畫上句號(hào)時(shí),這個(gè)Meta Game就要用打破次元墻的方法,來豐盈細(xì)節(jié),傳遞情緒。此時(shí),卡牌玩法便成了附屬品,一個(gè)累贅的載體,本身將變得不再重要,這也就違背了一切服務(wù)于玩法的宗旨。

    堅(jiān)持了數(shù)十個(gè)小時(shí)的信條,卻在最后一刻破功。當(dāng)一場(chǎng)戰(zhàn)斗沒有以應(yīng)有的方式被強(qiáng)制結(jié)束時(shí),失去了平衡的天平,留下的也只能是一邊倒的遺憾,與恍若隔世的虛無。

    《邪惡冥刻》評(píng)測(cè):驚喜過后,是恍若隔世的虛無

    所以,《邪惡冥刻》總歸還是一款故事驅(qū)動(dòng)型的游戲,無論它的卡牌玩法多么精彩,結(jié)局都將一切重心都轉(zhuǎn)移至了敘事,這對(duì)于卡牌打得正歡的玩家,并不算是好事,反而生出了一種遭到背刺的感覺。

    前幾章一切的努力都在最后付諸東流,在牌桌上賭上一切的使命感付之一炬,卡牌游戲最終脫離了卡牌載體,讓這個(gè)故事變成了無根浮萍,可謂是成也Meta,敗也Meta。

    3DM 評(píng)分:8.9

    邪惡冥刻

    Inscryption
    • 開發(fā)者: Daniel Mullins Games
    • 發(fā)行商: Daniel Mullins Games
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2021-10-19
    • 平臺(tái):PC PS4

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論