伊東
2021-10-17
2014年的東京電玩展上,一款由法國(guó)人開發(fā)的“日式RPG”《黃道十二宮(Zodiac)》,毫無(wú)預(yù)兆地出現(xiàn)在展位中,讓不少此類游戲的擁躉吃了一驚。因?yàn)椋m然開發(fā)工作由法國(guó)人進(jìn)行,但實(shí)際負(fù)責(zé)其作品的核心,卻出現(xiàn)了幾個(gè)日本游戲界最重要的名字:負(fù)責(zé)劇本的野島一成、負(fù)責(zé)音樂(lè)的崎元仁、負(fù)責(zé)美術(shù)的吉田明彥與皆葉英夫。
《最終幻想》系列的豪華班底同臺(tái)出演,哪有不好的道理?就這樣,《黃道十二宮》直接憑著一個(gè)看上去精美異常的游戲宣傳片,拿下了當(dāng)年的“最佳驚喜獎(jiǎng)”。
可惜的是,《黃道十二宮》在這之后過(guò)得并不算順,因?yàn)槊媸篮髢?nèi)容的空洞,讓其收到了市場(chǎng)的大量負(fù)評(píng),徹底打亂了后續(xù)在主機(jī)平臺(tái)的宣發(fā)計(jì)劃,讓這部作品最終消失在大眾視野當(dāng)中。
不過(guò),值得欣慰的是,這款游戲并沒(méi)有就此徹底消失。七年之后,一款與《黃道十二宮》有著系統(tǒng)賣點(diǎn)的JRPG,在各大主機(jī)平臺(tái)發(fā)售,其最大的賣點(diǎn),依然是上面那幾位日本游戲界大佬的參與,還有一些看上去和過(guò)去非常相似的素材復(fù)用,只不過(guò)這時(shí)游戲標(biāo)題,已經(jīng)變成了《星位繼承者》,游戲體量也更接近一款標(biāo)準(zhǔn)的獨(dú)立作品。
《星位繼承者》
《星位繼承者》是一款“傳統(tǒng)且純粹”的日式RPG,其部分世界觀和角色設(shè)定,沿用自《黃道十二宮》,并經(jīng)過(guò)了重新的玩法設(shè)計(jì)與劇本編寫,讓其更容易吸引當(dāng)前的玩家們。
作為JRPG的核心,《星位繼承者》的故事由曾經(jīng)負(fù)責(zé)《最終幻想7》的野島一成親自撰寫,在游戲的官方介紹中,游戲的本篇被描述為一個(gè)“回憶過(guò)去,向著未來(lái)”的宏偉故事,玩家扮演的,是8名守護(hù)“和諧”英雄,他們來(lái)自四個(gè)不同種族,在身為世界第333期的“半神”的同時(shí),也面臨著來(lái)自家庭、種族與自身大限各方面的問(wèn)題。
就像制作組在宣傳中所說(shuō)的那樣,《星位繼承者》的確是一部“宏大”的故事,僅僅是在游戲開場(chǎng)的一段世界觀的動(dòng)畫中,就展現(xiàn)出了這個(gè)世界的復(fù)雜性,但至于究竟應(yīng)該如何評(píng)價(jià)這個(gè)故事,可能就有待商榷了。
不過(guò),在表達(dá)我的個(gè)人觀點(diǎn)之前,我們還是應(yīng)該先看看《星位繼承者》作為一款“游戲”更加基礎(chǔ)的部分。
需要肯定的,是本作宛如繪本般精美的手繪游戲畫面。雖然部分設(shè)計(jì)與素材,直接取自七年前的《黃道十二宮》,但你依然無(wú)法從中挑出什么毛病。吉田明彥和皆葉英夫獨(dú)特的手筆,從一開始就保證了其“永不過(guò)時(shí)”的特性,從我方角色到敵人怪物的設(shè)計(jì),大部分都保證了時(shí)髦感與合理性的并存,雖然2D的角色模型避免不了劇情演出的局限性,但角色的每一處細(xì)節(jié)也都得到了保證,像是待機(jī)模組中女主角烏蘭的“乳搖”,更是得到了特意的細(xì)化。
畫面無(wú)可挑剔的《星位繼承者》
在游戲系統(tǒng)上,本作依舊采用了傳統(tǒng)的“指令式”RPG玩法,玩家需要從8名英雄中選擇4人組成隊(duì)伍,與遭遇的敵人進(jìn)行“回合制”的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。
關(guān)于“回合制”RPG的具體玩法沒(méi)有什么好說(shuō)的,無(wú)非就是我方部署“攻擊”“防御”“技能”等指令,按照角色的“敏捷值”進(jìn)行順序行動(dòng),因?yàn)橥婕覐囊婚_始就可以使用全部8名角色,且他們各自有著豐富的職業(yè)自定義功能,讓進(jìn)行職業(yè)搭配“看上去”非常符合傳統(tǒng)JRPG愛(ài)好者的需求。
如果說(shuō)。本作的制作組在追求“特色”上,做出了什么努力的話,那大概就是一個(gè)名為“專注值”的敵我雙方通用系統(tǒng)。
從概念上解釋的話,戰(zhàn)斗中的角色可以通過(guò)攻擊敵人的“弱點(diǎn)”(RPG中常見(jiàn)的屬性克制),積累“專注值”,在自己的回合使用“專注值”,本回合的行動(dòng)效果便會(huì)被加強(qiáng),強(qiáng)化的程度則視使用的“專注值”點(diǎn)數(shù)而定。假如你之前接觸過(guò)《八方旅人》,那對(duì)這個(gè)設(shè)計(jì)一定不會(huì)感到太陌生,只不過(guò)《星位繼承者》中“專注值”的獲取方式,更加主動(dòng),并且不會(huì)隨著回合數(shù)增加。它的設(shè)計(jì)邏輯,意在鼓勵(lì)玩家主動(dòng)尋找敵人的弱點(diǎn),并在發(fā)現(xiàn)弱點(diǎn)后一口氣打出最高的輸出回報(bào)。
其實(shí),這套玩法真沒(méi)什么特別的,它可以套用在任何一款傳統(tǒng)JRPG上。極度傳統(tǒng)的玩法,再加上沒(méi)有絲毫彈性,完全按照“數(shù)值”行動(dòng)的回合計(jì)算模式,在通常情況下,這種游戲就算沒(méi)有亮點(diǎn),你也挑不出什么毛病。
畫面左右上角便是敵我雙方的“專注值”儲(chǔ)備情況
但《星位繼承者》的情況,卻有點(diǎn)不同。不知是不是進(jìn)行的測(cè)試不夠,游戲的數(shù)值規(guī)劃和敵人的行為邏輯,都顯得非常怪異。
在通常情況下,玩家應(yīng)該在面對(duì)陌生的敵人時(shí),首先應(yīng)該采取試探性攻擊,摸索出敵人的弱點(diǎn),并充分利用職業(yè)間的特性和技能配合。但在實(shí)際游戲中,敵人的攻擊數(shù)值不僅高得離譜,還永遠(yuǎn)伴隨大范圍的AOE與數(shù)不清的負(fù)面BUFF,雖然BUFF套用的幾率也并非百分之百,但和我方只能平A試錯(cuò)來(lái)說(shuō),實(shí)在太不公平了,運(yùn)氣不好的時(shí)候,被小怪隨意套上眩暈一套帶走都不太稀奇,更別說(shuō)面對(duì)純堆血量的BOSS們了。
開局被小怪敲暈三個(gè)
雖然“初見(jiàn)殺”在JRPG中并不算特別少見(jiàn),但開局就不停被小怪上BUFF,得來(lái)的負(fù)面反饋實(shí)在過(guò)于強(qiáng)烈。
因?yàn)樵谟螒蛞婚_始,玩家的隊(duì)伍編成便是完全自由的,這雖然聽上去是件好事,但卻非常容易在游戲前期帶來(lái)極度糟糕的體驗(yàn),“擁有選擇性”實(shí)際上也等于弱化RPG的引導(dǎo)要素,玩家完全不知道在什么地點(diǎn),什么角色能帶來(lái)正面的收入,這讓試錯(cuò)成本大大增加,個(gè)別角色和職業(yè)更是在場(chǎng)上派不上一點(diǎn)用場(chǎng)。再加上《星位繼承者》中擁有相克關(guān)系的屬性和BUFF類型之多,更讓玩家的學(xué)習(xí)壓力倍增。
更可怕的是,本作對(duì)于游戲難度的設(shè)計(jì)極為草率,因?yàn)楣ぷ餍枰?,我在普通難度下游玩了大約五個(gè)小時(shí)后,選擇了切換到簡(jiǎn)單難度繼續(xù),沒(méi)想到游戲僅僅是“斷崖式”地調(diào)整了數(shù)值,在其他方面沒(méi)有任何變化。
游戲中的“技能樹”設(shè)計(jì)得相當(dāng)有意思,但依然彌補(bǔ)不了其在數(shù)值上的硬傷
如果這些問(wèn)題,我們還姑且可以歸結(jié)于“獨(dú)立游戲”的通病的話,那《星位繼承者》在“地圖探索”這點(diǎn)基礎(chǔ)玩法上所犯的問(wèn)題,就真的要算作是設(shè)計(jì)失誤了。
在“地圖探索”上,本作采用了2D橫向卷軸的場(chǎng)景模式,玩家通過(guò)左右移動(dòng)和跳躍在迷宮中進(jìn)行探索,接觸敵人后才進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。因?yàn)椴捎昧舜罅刻_(tái)與上下層級(jí)關(guān)系,并伴以特殊的解謎機(jī)制,讓游戲中的關(guān)卡都有一股濃濃的“銀河城”味道??吹贸鰜?lái),設(shè)計(jì)者希望玩家可以通過(guò)探索迷宮,從戰(zhàn)斗之外的地方也能獲得樂(lè)趣。
但這套設(shè)計(jì),最終卻顯得有點(diǎn)“不倫不類”。為了服務(wù)游戲的世界觀,《星位繼承者》的各個(gè)迷宮地圖本身,就是毫無(wú)關(guān)聯(lián)的獨(dú)立舞臺(tái),幾乎不會(huì)存在道路互通與什么額外驚喜,即使你想要再次回到過(guò)去的迷宮,尋找漏掉的寶箱,也只會(huì)因?yàn)闆](méi)有地圖來(lái)回轉(zhuǎn)圈,或是在低級(jí)怪物身上,浪費(fèi)掉毫無(wú)意義的時(shí)間而已。
迷宮中的解謎與跳臺(tái)要素也相當(dāng)無(wú)趣,不給地圖的設(shè)計(jì)更無(wú)法撐起“銀河城”的概念
如果,你覺(jué)得這些都不是什么問(wèn)題的話,那么我們終于可以回到《星位繼承者》的第一個(gè)問(wèn)題,也是最重要的那個(gè)問(wèn)題——?jiǎng)∏樯系挠矀麃?lái)。
就像在文章開篇我介紹的那樣,《星位繼承者》講述的是一個(gè)發(fā)生在8名主人公身上,關(guān)于過(guò)去與未來(lái)的宏大故事,有著獨(dú)特且精致的世界觀設(shè)定。但實(shí)際游玩起來(lái),最明顯的感受卻是整體劇本,在格局上的“狹窄”。
一邊為了表現(xiàn)世界與多種族的復(fù)雜性,一邊又因?yàn)橛螒蝮w量限制,劇本家只好在8人的會(huì)話中,摻入不少基于種族差異的相互“擠兌”。這些時(shí)不時(shí)插入的臺(tái)詞,不僅不會(huì)幫助玩家代入角色,更讓觀眾和角色產(chǎn)生極強(qiáng)的疏離感。即使在各個(gè)章節(jié)擠出篇幅,講述每個(gè)角色的過(guò)去,也離建立情感連接差得太遠(yuǎn)了。所謂與犧牲和命運(yùn)掛鉤宏大的冒險(xiǎn)故事,最終也只得在不長(zhǎng)的總流程和大量無(wú)聊的支線任務(wù)中,化成一攤白開水。
你很難從幾句簡(jiǎn)單臺(tái)詞里,就感覺(jué)到什么“自我犧牲”
其實(shí),從《星位繼承者》身上我們多少看得出來(lái),即使是所謂傳奇制作人們,在面對(duì)獨(dú)立游戲規(guī)模的創(chuàng)作資源時(shí),也難以做到一帆風(fēng)順,最終才成就了《星位繼承者》這樣,除了畫面,哪兒哪兒都不太對(duì)勁的游戲。
不過(guò)硬要說(shuō)的話,《星位繼承者》也有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),比如游戲中被稱為“J-STER”的卡牌小游戲,在游戲中出現(xiàn)的幾乎所有NPC都可以和你“來(lái)上一局”,并且,雖然卡牌小游戲的學(xué)習(xí)成本不低,但在玩通之后卻顯得格外有趣,配合角色技能中“抓怪”轉(zhuǎn)換為卡牌之后,還是挺值得抽空來(lái)上一局的。
“喧賓奪主”
星位繼承者
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