伊東
2021-10-15
上個月,我為一款風格化極強的JRPG《卡里古拉2》,撰寫了一篇評價相當高的評測,并大膽將其預測為“今年最大的JRPG黑馬”,卻從沒想到有些時候打臉,能來得比我碼字的速度都快。
首先,請讓我在這里為此事真誠道歉,雖然我依舊維持自己對于《卡里古拉2》的高評價與肯定,但在用上“最大黑馬”這件事情上,我卻沒了一點底氣。
打我臉的這款JRPG,叫做《罪惡王權(quán)》(MONARCH),而更讓我哭笑不得的是,這兩部作品還都出自同一家發(fā)行商之手。
《罪惡王權(quán)》與《卡里古拉2》
除了類型重疊和外加發(fā)售日接近以外,《罪惡王權(quán)》也與《卡里古拉2》一樣,以現(xiàn)代學園生活為舞臺,內(nèi)容涉及“精神分析學”“宗教”,就連制作班底都一樣有著ATLUS血統(tǒng),甚至這個的濃度還來得更純一些。
在《罪惡王權(quán)》的主創(chuàng)團隊中,就有好幾位來自過去的《真·女神轉(zhuǎn)生》系列,除了曾經(jīng)擔當劇本和企劃的伊藤龍?zhí)?、鈴木一也,擔任音樂的增子司這些《真·女神轉(zhuǎn)生》游戲核心成員外,還不知從哪兒,找來了當年“真·女神轉(zhuǎn)生”的“親爹”,小說《數(shù)字惡魔物語》作者的西谷史,為游戲助力。
也正是因為這樣的陣容,《罪惡王權(quán)》自從發(fā)表開始,便被一部分玩家調(diào)侃為“新時代的新女神轉(zhuǎn)生”,而制作團隊也一點沒有避嫌的意思,以“惡魔×學園”為原點,構(gòu)建了一個既視感極強的世界。
在一次關于玩家“自我”的心理測試過后,主角所就讀的“新御門高中”,便被一層神秘的結(jié)界所包裹,與外界斷絕了一切聯(lián)系,緊接著,各處校舍開始陸續(xù)出現(xiàn)“讓人發(fā)瘋的迷霧”“毫無緣由的怪病”“人體自燃”等超自然現(xiàn)象。
在迷霧中醒來的主角,盡管失去了關于自己的所有記憶,卻在妹妹“愛川千代”與前學生會長“日向望”等人被拉入異界,面臨危險之際,和惡魔簽下契約,成為了擁有“權(quán)能”的契約者,并以此為開端,開始了與“七宗罪魔王”對抗,解決學園異變的“真學生會”工作。
到這里為止,《罪惡王權(quán)》都展現(xiàn)了與1994年由ATLUS制作的《真·女神轉(zhuǎn)生if...》極為相似的設定,同樣是被超自然力量封鎖起來的學園和略顯黑暗的世界觀,同樣是與惡魔簽訂契約的高中生主角,同樣是對抗來自“七宗罪”的惡魔,讓人不進行聯(lián)想都非常困難。
但《罪惡王權(quán)》與自己這位前輩,相似的地方還遠不止于此。
在游戲前期,玩家扮演的主角將會在探索中,先后結(jié)識四名同樣擁有“特殊力量”的同伴:代表“希望”的日向望、代表“暴食”的館凌太郎、代表“怠惰”的駿河臺心以及代表“信仰”的弓田信哉,盡管他們都會暫時作為“真學生會”的一員,和主角并肩戰(zhàn)斗,但各自不同的目的與過去,從一開始就給整個故事埋下了極為不穩(wěn)定的要素。
當游戲進入中期后,故事出現(xiàn)巨大的轉(zhuǎn)折,玩家將不得不從四人中,選擇一名同伴攜手同行,以到達最好的結(jié)局。
就連這種“多路線”的游戲設計方式,也與《真·女神轉(zhuǎn)生if...》如出一轍,也難怪它會帶來如此強烈的既視感,我的游戲體驗,便是基于這些既有信息下進行的,可能也就是因為這樣,我并沒有對其抱有過高的期待。
不過,讓人感到驚喜的是,除了設定和前期敘事風格的相似外,《罪惡王權(quán)》的內(nèi)核還是相對獨立,雖然難免帶有幾分舊電子游戲時代,以及原始《真·女神轉(zhuǎn)生》系列獨有的晦澀與古板,但在投入其中后,卻后勁十足。
在游戲整體的游玩流程上,《罪惡王權(quán)》采用了一種極為特殊的構(gòu)架方法,用以支撐其本身就不算太大的世界觀規(guī)模。因為故事幾乎全部發(fā)生在學園當中,制作組便拋棄了傳統(tǒng)JRPG最鐘愛的“迷宮探索×戰(zhàn)斗”設計,轉(zhuǎn)而將探索并解開各個校舍的謎團,作為推進故事的重心。
因為“魔王契約者”的存在,各個校舍中彌漫起會影響人類心智的迷霧,如果在迷霧中接起來電,便會被拖入異界,而如果想要驅(qū)散迷霧,就必須在霧中找到來自契約者異界的來電,前往并打破其與魔王簽訂契約的證明“理晶”。
先撇開這些復雜且中二的概念不談,玩家實際要做的事情并不算難,被迷霧籠罩的校舍代替了迷宮,同時摒棄了“遇敵戰(zhàn)斗”的突發(fā)事件,因為只有當玩家接通電話時才會進入異界,而戰(zhàn)斗又只發(fā)生在異界,因此讓玩家的行為有了一定的主觀選擇性,“何時”“何地”甚至于“是否戰(zhàn)斗”從某種意義上,都變得更富彈性。
接起就會被拖入異界的來電
在校舍中探索并尋找來電的過程基本以解謎為主,因為游戲中校舍的結(jié)構(gòu)較為合理且真實,這些謎題的規(guī)模大都不會過于龐大(當然也有例外),只有解開謎題,玩家才可以到達電話處。
謎題的類型大致可以分傳統(tǒng)的“找鑰匙”“暗號謎題”兩種類型,基于環(huán)境設計卻又不完全局限于環(huán)境,想要全部解開,要求玩家對游戲中“新御門學園”的設定,以及這里學生的身世,都有一定了解。有時,你甚至需要頻繁翻看收集到的各種文件,并從中找到某種聯(lián)系,也正是因為這樣,制作組為游戲中的所有NPC,都撰寫了具體的個人檔案。
有意思的是,《卡里古拉》系列中也為所有NPC撰寫了性格檔案,并由一條支線相連,但其本質(zhì)卻是為了繁雜的支線任務服務,雖也不是要捧一踩一,但《罪惡王權(quán)》的處理方式顯然更加合理,將設定文檔結(jié)合到謎題玩法中的做法,顯然也比干解謎來得好玩不少,同時還軟性地加強了玩家對于游戲世界的了解。
游戲中的大量文檔,不光豐富了世界觀設定,有時也與謎題的答案有著重要的聯(lián)系
不過,這種設計方法對于一款發(fā)售于2021年的游戲來說,顯然也是一把相當鋒利的“雙刃劍”,缺乏足夠便利的提示引導和萬用的解題思路,就連不少謎題答案的輸入都需要自己手動調(diào)用鍵盤,說實話,這種謎題設計思路實在過于“古典派”,如果放在十幾二十年前不是什么稀奇事,但對于一個早已習慣了快節(jié)奏,甚至是快餐式游戲的市場來說,也許就不太能讓所有人滿意了。我?guī)缀蹩梢韵胂蟮酵婕胰后w就這點上,對本作產(chǎn)生的評價兩極分裂,雖然我個人非常享受這種樂趣,但這其中很大概率,也是我作為舊時代“日式游戲”遺老的基因在作怪。
以游戲第一部后半段的某個謎題舉例,NPC要求玩家從身邊的墓碑上,找出一個被抹去的同班同學名字,給到的線索除了一個陌生的學號外再無更多現(xiàn)成信息,玩家必須放眼整個學校并保持頭腦的絕對靈活,才能導出最終答案,著實讓急于評測的我,卡了好一會兒,而類似的情況僅僅在第一部分中,似乎就出現(xiàn)了三四次,好在游戲不會強制玩家進行被動戰(zhàn)斗,讓這個過程不會產(chǎn)生太多的負面情緒。
但本作的關卡設計者顯然也懂得玩家需要適當“壓力”的道理,因此制作組也在探索時設定了一項名為“瘋狂值(MAD)”的數(shù)值,顧名思義,“瘋狂值”代表了各個角色在異常環(huán)境下的心理健康狀態(tài),它的存在,是本作探索解謎與戰(zhàn)斗在玩法上為數(shù)不多的聯(lián)系,關于其在戰(zhàn)斗中的效果,我們過會兒再聊。
只要玩家處于迷霧中,“瘋狂值”便會持續(xù)上升,而當這個數(shù)值達到百分之百,主角就會因為發(fā)瘋倒下,被送回保健室重新來過,這個懲罰并不算太重,卻也恰到好處地能夠成為推動玩家解開謎題的催熟劑(至少在謎題不會太難的前提下)。
另一方面,為了更好地展現(xiàn)校舍“異?!钡姆諊?,被迷霧籠罩的校舍中還徘徊著不少陷入瘋狂的NPC——“異常者”,他們大都是新御門學園的學生或老師,有時承擔著謎題或鑰匙的作用,有時則會成為主動“攻擊”過來的怪物,在他們怪異的言行,與響個不停的“死亡來電”的夾擊下,玩家可以充分體會到《罪惡王權(quán)》世界的瘋狂和壓抑。
不過,對于不擅長這種壓抑氛圍的玩家,制作組也給出了解決方案,玩家可以通過在特定地點,主動撥打電話的方式,擊破“死亡來電”的源頭,將探索難度降低一些。
被異常者波及后右下角“瘋狂值”會大幅上漲
進入戰(zhàn)斗部分的機制,剛剛已經(jīng)簡單提到,分別是“接起電話”與“撥出電話”,這兩個行為都由玩家控制,連通之后,主角團便會被傳入惡魔存在的“異界”。
本作的戰(zhàn)斗,采用了如今JRPG中不那么流行的“Free Move回合制(以下簡稱‘FMT’)”模式,在自己的回合內(nèi),玩家可以在固定范圍內(nèi)自由移動,尋找最好的戰(zhàn)略與攻擊位置,因為存在著“背后偷襲”“協(xié)助攻擊”與“反擊”的概念,所以對單位的面向與站位的控制都一定講究,比起通常的“回合制指令式RPG”,“FMT”共通的特點,是每場戰(zhàn)斗的高時間和思考成本,以及同一關卡的重復游玩性。
如果要在與其類型相似的JRPG中,找出一個認知度較高的作品,大概就是“戰(zhàn)場女武神”或者后來的“光明”系列了,只不過《罪惡王權(quán)》的戰(zhàn)斗規(guī)模相對較小,動態(tài)和地圖要素也單一一些。
腳下的藍圈就是當前角色的可移動范圍,不過移動并不耗費任何資源
除了上面提到的四位人類同伴外,玩家所扮演的主角,還可以驅(qū)使從“自我(EGO)”中誕生的“使魔”,“EGO”的概念來自西格蒙德·弗洛伊德的“精神分析學”,在游戲中則對應了玩家在心理上的各項欲望,這個概念在游戲中被頻繁提及,并會在游戲中途,通過不停進行“心理測試”的方式,豐滿角色的“自我”。
至于其在游戲內(nèi)最直觀的表現(xiàn),就是玩家手下“使魔”的類型,在建立用戶資料的階段,制作組便會放出一個多達15問的測試,以此判斷出玩家第一個“使魔”的類型,并給予符合其特征的技能。其實,你隱隱約約能夠察覺到這套系統(tǒng)在設定和故事上的“深意”,但作為玩法和概念來說,實在過于晦澀和單調(diào)了。要知道,即使是《真·女神轉(zhuǎn)生if...》親兒子的《女神異聞錄》系列,也已經(jīng)將“榮格心理學”的要素,稀釋到了所有人都能接受的程度。
順便一提,本人的EGO是“暴食”,這個測試在游戲官網(wǎng)也可以進行
除了“FMT”本身較為少見外,《罪惡王權(quán)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)最特殊的地方,也在于剛剛在探索階段,我已經(jīng)簡單提到的“瘋狂值(MAD)”系統(tǒng),除了在戰(zhàn)斗外自然增長外,“瘋狂值”也會單位使用“權(quán)能(技能)”時上升,在這里我們先省去這當中復雜的設定,簡單來看,如果在戰(zhàn)斗中“瘋狂值”達到百分之百,便會進入“狂化狀態(tài)”,能力值發(fā)生大幅改變卻無法控制,敵我不分且會在三回合后無法戰(zhàn)斗,算是一種負面狀態(tài)。
與“狂化”并存的,是每個單位的“覺醒狀態(tài)”,可以獲得短暫的能力值提升,并且可以釋放強大的覺醒技,與“瘋狂值”一樣,“覺醒值”也完全由數(shù)值控制,而當“瘋狂”和“覺醒”數(shù)值同時達到百分之百時,則會進入最強力的“狂化覺醒”狀態(tài),為了鼓勵玩家主動達成這種狀態(tài),設計者給了其強大的正面效果與明確的結(jié)算獎勵,但我還是不免想要吐槽,在《罪惡王權(quán)》大部分主線的戰(zhàn)斗難度下,想要一邊掌握戰(zhàn)場局面,一邊顧及各個角色兩種數(shù)值的平衡,真不是件容易的事情,“狂化覺醒”有時真就是個“可遇不可求”的東西。
“狂化覺醒狀態(tài)”下的技能釋放動畫,非??犰?
《罪惡王權(quán)》最重要的“策略”要素體現(xiàn),是只有主角能夠使用的權(quán)能“共鳴”,以及我方單位間可以相互使用的“指令分配”,前者能夠讓主角和其他單位(不分敵我)建立狀態(tài)上的連接,共享各種技能、正負面BUFF或是上面提到的“狀態(tài)”,后者則是將行動權(quán)轉(zhuǎn)讓給之前移動過角色的能力,讓每個角色都擁有行動數(shù)次的可能。
從理論上來說,在這兩種能力的幫助下,玩家可以制定出比起簡單的依次行動,更加豐富和多變的戰(zhàn)術(shù)和攻擊路線,但因為制作組采取的“動態(tài)難度(同一關卡難度隨玩家等級攀升)”設計,以及每局戰(zhàn)斗耗費的高時間成本,讓玩家在無意識間會優(yōu)先采用最穩(wěn)妥的戰(zhàn)術(shù)。進行到第一部中期時,我?guī)缀蹙鸵呀?jīng)擁有了一套固定的開幕打法,雖然仍然需要在面對各種變局時做出戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,但總體思路卻已經(jīng)建立,也不是說這樣的設計方式不行,只是在重復游玩相同條件的關卡時,玩家很容易產(chǎn)生疲倦和功利感。
利用我方一人的異常狀態(tài)控制敵方全員
《罪惡王權(quán)》的角色升級方式采用了“結(jié)算獎勵制”,系統(tǒng)會在每場戰(zhàn)斗結(jié)束后對玩家的行為進行評估,最終生成相應的“SPIRIT”,用以對角色進行升級和制作道具。技能的升級路線,本身沒有固定的路線,但因為某些前置條件與“高消費”技能的存在,讓玩家有時不得不拘泥于某些消費低,卻不那么需要的技能。
單位的等級,隨技能樹詞條解鎖而提高
此外,作為主角“EGO”表現(xiàn)的使魔們,也有著自己的“自定義”選項,玩家可以從打倒的敵人身上,獲得能改變屬性與外觀的“裝備(在游戲中叫做使魔器)”,是除了升級外使魔最重要的強化手段,玩家可以通過撥打電話號碼的方式,前往掉落相應等級裝備的“狩獵場”進行挑戰(zhàn),不過可惜的是,就算玩家如何改變它們的外觀,也很難明確與敵人作出區(qū)分,這也是本作中,我能提出最明顯的缺點之一。
一只自定義的使魔與敵人差異已經(jīng)很大,但萬一遇上了身穿類似裝備的敵人,還是很容易混淆
總體來說,《罪惡王權(quán)》的戰(zhàn)斗難度有些偏高,和它的謎題部分一樣,這種設計思路仍然有點“古典主義”的意思。雖然它看上去,是在現(xiàn)存的一種RPG玩法上進行了創(chuàng)新,但如果說《卡里古拉2》的玩法是順應潮流,那么《罪惡王權(quán)》就是與如今的流行風潮背道而馳。在大多數(shù)時候,它都難以給予玩家高速攻略的爽快感(甚至難度也有增無減),就算我不討厭,但想也知道它無法說服如今的JRPG市場。
但無論市場最終會如何評價其玩法,大概也沒有人能夠否認《罪惡王權(quán)》的整體游戲構(gòu)架上的巧妙。就像我在上文中說的那樣,本作的游戲的內(nèi)容分為“解謎”與“戰(zhàn)斗”,這兩者之間不僅玩法毫不相同,幾乎也沒有什么邏輯上的聯(lián)系點,但在實際游玩時,你卻幾乎感受不到任何違和或“割裂感”,除了某些戰(zhàn)斗和謎題難度過高外,一切都顯得順其自然。我可能無法準確用文字,來給出這背后的原因,但這極有可能和將“主動權(quán)”交給玩家,讓玩家自行調(diào)整各個部分的內(nèi)容并進行游玩分配,有著非常緊密的關系,算是給我上了非常有趣的一課。
最后,我還是想把話題,放到《罪惡王權(quán)》的音樂上。
說來也挺好笑,在《卡里古拉2》評測的倒數(shù)第二節(jié),我似乎也對它的音樂給了相當高的評價。但不同于“音樂”是故事內(nèi)容一部分的《卡里古拉2》,《罪惡王權(quán)》中的音樂,則更多的是為了在臺詞之外,表達一名角色的精神與心理活動,也就是我們在某些情況下所說的“角色歌”。
游戲中的十首歌曲,分別對應十名主要角色的精神世界:“虛飾”“希望”“信仰”“暴食”“怠惰”“憂郁”“傲慢”“憤怒”“色欲”與“貪婪”,當玩家在劇情中,與對應的角色進行戰(zhàn)斗時才會奏響,歌詞與曲調(diào)全部結(jié)合角色創(chuàng)作,在作為優(yōu)秀的氛圍渲染手段的同時,也表達著各個“契約者”,對于殘酷過去和心理問題的控訴。
歌曲的演唱者,是一群來自日本年輕音樂團隊“神椿”的藝術(shù)家們,雖然在中文互聯(lián)網(wǎng)上,這個團隊的人氣很低,但實際上它的成員來頭都不算小,其中就包括17歲虛擬歌手“花譜”,也有前幾年因為《被生命嫌惡》而大火的前VOCALOID創(chuàng)作者“黑柿子P”,本作中的十首曲子,分別由六位聲線風格各不相同的“虛擬歌手”演唱,六人的唱功與感情運用都非常到位,保證了幾輪BOSS戰(zhàn)極為良好的視聽體驗。
在游戲之前,這六位“虛擬歌手”我只認識一位,但現(xiàn)在卻也產(chǎn)生了深入了解她們的想法
在“傲慢”的主題歌《ASH》中,有這么一段歌詞:
“當我伸出手去,你的臉龐卻顯得如此憂傷和讓人憐愛,如果閉上雙眼放棄一切,是否就能變得幸福呢?”
盡管,《罪惡王權(quán)》以“罪惡”與“扭曲”的情感作為故事主軸,但這些歌曲卻配合劇本,講述了一個個基于“人性本善”的故事,也是最讓我為其著迷的地方之一。
我知道“產(chǎn)品選人”,不論對于哪個行業(yè)來說,都不是件靠譜的事情,個人的喜好與包容力本身也無異于一顆掀不起波瀾的柿子,但《罪惡王權(quán)》偏偏就是這樣的作品,它的故事框架雖然似曾相識,但內(nèi)容卻依舊中二酷炫極新鮮,且極具吸引力,它的玩法老派復古無法適應時代,卻依然值得在投入大把時間后,品嘗短暫的恍然大悟和喜悅。
很遺憾,它是一部遠比我想象來得優(yōu)秀的作品,雖然我無法將它推薦給大部分玩家,但如果你對于那些“折磨人”的“古典主義”,有著足夠的包容與耐心,那親自試試《罪惡王權(quán)》,說不定真的能夠給你帶來一些與我相同的感觸。
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