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《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

果脯

2021-10-09

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作者:果脯

評(píng)論:
這游戲結(jié)局的六選一片段,搞得跟相親現(xiàn)場似的——對(duì)方負(fù)責(zé)亮燈滅燈,我則負(fù)責(zé)牽手成功。

    作為本質(zhì)是AVG游戲的《駭游俠探》,它的質(zhì)量究竟如何,其實(shí)是一個(gè)讓人頗感矛盾的問題。一方面,或許是《極樂迪斯科》珠玉在前,你心中會(huì)自然對(duì)它抱有更高的期待,但實(shí)質(zhì)上,它與《極樂迪斯科》差別很大。另一方面,拋開所有想法單論游戲,你能在《駭游俠探》感受到豐富的內(nèi)容量,卻難以在體驗(yàn)上夸上幾句,覺得它少了幾分感覺,看著似乎沒問題,但玩起來總覺得哪里不對(duì)勁。

    它最大的問題,來自于游戲性、劇情與文本內(nèi)容量之間的脫節(jié)——它們難以承載住文本豐富的內(nèi)容量,也展現(xiàn)不出,制作組所需要表達(dá)的思想。

    一言以蔽之,《駭游俠探》不差勁,但平庸。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    “百科”系統(tǒng)是《駭游俠探》豐富的內(nèi)容量的直觀體現(xiàn)。你可以用它看到各種游戲條目的定義、背景、發(fā)展、構(gòu)成甚至原理,也能快速地對(duì)某一人物,形成概念性的總結(jié),并且這些文本并非直接以設(shè)定的形式拋出,而是“旁征博引”地引用各類報(bào)道、訪談、百科全書的內(nèi)容。

    有趣的是,這些內(nèi)容并不冗余,而是被整齊一致地劃分、歸類——這符合偵探們做事的調(diào)子,如果換算到19世紀(jì),恐怕這些內(nèi)容,就會(huì)變成各處剪下的紙片,被統(tǒng)籌歸納地整理好,作為破案的每一個(gè)線索被保存。這些內(nèi)容,讓你能夠慢慢去了解,這個(gè)陌生的世界,也讓制作組能夠放心地,往游戲中加入各類新名詞,如“網(wǎng)靈”、“虛界”、“現(xiàn)界”等,就算你一時(shí)間忘了是什么,也能夠及時(shí)打開“百科”,復(fù)習(xí)一番。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    只是,這樣豐富的內(nèi)容有利也有弊,并非每一位玩家,都能夠耐著性子,將所有文本都看完。況且盡管內(nèi)容沒有冗余,但自然也不是只有關(guān)鍵信息。很多時(shí)候,玩家都需要結(jié)合劇情,找到對(duì)應(yīng)的文本內(nèi)容,去閱讀并提煉出其中的信息,甚至有時(shí)候,NPC還會(huì)直接表示懶得說,甩給你一份文件,讓你自己去看。

    這或許同樣是游戲過程的一部分,但很難說所有玩家都這么認(rèn)為——要閱讀,我看小說,不好過打游戲?閱讀的過程,無形中提高了游戲內(nèi)信息獲取的成本,即使退一步講,制作組希望能以這種方式,將偵探收集信息的體驗(yàn)分享給玩家,恐怕也是不會(huì)被認(rèn)可的。

    原因在于,玩家渴望的是,來自于自我主觀能動(dòng)性的體驗(yàn),而非“為了推進(jìn)劇情,被迫收集信息”的被動(dòng)體驗(yàn)。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    當(dāng)然,這份主觀與被動(dòng)的問題,矛頭指向的并非“百科”系統(tǒng)本身,而是《駭游俠探》游戲性與劇情。這兩者,才應(yīng)當(dāng)是勾起玩家好奇,激發(fā)主動(dòng)性的要因,但《駭游俠探》在這兩者上都是問題頗多。

    作為一款A(yù)VG游戲,《駭游俠探》的游戲性,體現(xiàn)在了對(duì)話劇情分支和推理系統(tǒng)中。如果將對(duì)話劇情分支同劇本演出歸于一塊討論,我們不妨先聊聊其推理系統(tǒng)——恐怕正是這套推理系統(tǒng),讓玩家意識(shí)到了游戲性的不堪。

    在《駭游俠探》里,你前期基本每一章都會(huì)處理一個(gè)案件。這個(gè)過程中,推理系統(tǒng)會(huì)肩負(fù)起任務(wù)驅(qū)動(dòng)的作用,為你整理所有的關(guān)鍵信息,并總結(jié)在一塊,推演出幾種可能的結(jié)論。你則需要在推進(jìn)劇情的時(shí)候,時(shí)不時(shí)都要對(duì)其中的問題,作出判斷,然后才能夠繼續(xù)推進(jìn)劇情。

    前三章中,推理系統(tǒng)的確提供了不少解謎上的樂趣,你可以通過解答出環(huán)環(huán)相扣的問題,從中不斷獲取快感。但隨著劇情的推進(jìn),你在推理上漸漸變得寸步難行起來,要么是信息難以獲取,要么是獲取后,沒能完全理清個(gè)中關(guān)系,或者遇上對(duì)話,非要你推理出一個(gè)結(jié)果,才能繼續(xù)推進(jìn)劇情。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    這時(shí)候,推理的樂趣便在慢慢地消失,轉(zhuǎn)而變成一種游戲的負(fù)擔(dān)。每一個(gè)問題,都像是你推進(jìn)劇情的阻礙,它們總是會(huì)不合時(shí)宜地蹦出來,告訴你如果想要推進(jìn)劇情,就必須推理出一個(gè)答案——或者你直接亂選一個(gè),甚至放棄,都是可以的。

    于是,你意識(shí)到推理其實(shí)無關(guān)緊要,不管你答對(duì)或者答錯(cuò),結(jié)果都只會(huì)大差不差?;蛘哒f,只要你不去作死,你怎么都能夠順利打通結(jié)局,這是既是對(duì)游玩過程的一種否認(rèn),也是對(duì)玩家體驗(yàn)的一種破壞,甚至最后的結(jié)局分支,也并非取決于過往推理的真相,而是取決于你是否曾經(jīng)做過某些關(guān)鍵行為。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    解謎游戲,是游戲,接著才是解謎。解謎的目的,并非真的讓玩家絞盡腦汁,為攻克某一個(gè)問題而努力,而是盡量讓大部分玩家,能夠根據(jù)引導(dǎo),自然而然地“想”出答案,并從中獲取成就感?!恶斢蝹b探》的推理設(shè)計(jì),在這方面就顯得有些“不接地氣”,到了中后期,玩家都只是在“為了推理而推理”,完全無法享受到推理本身帶來的樂趣。

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    而壓垮《駭游俠探》解謎設(shè)計(jì)的最后一根稻草,是游戲中后期一個(gè)并不算長的迷宮。這個(gè)關(guān)卡中,你需要對(duì)藍(lán)、綠、紅、黃四種顏色排列組合,從而解鎖各類不同的道路,集結(jié)線索,最終找到逃出去的路。

    此處的設(shè)計(jì)理念,也確實(shí)易于理解——一開始,游戲中只有綠色,排列組合三個(gè)顏色,解法自然也只有“綠綠綠”這一選擇,之后,隨著線索的一步步增多,玩家可以逐步解鎖黃、紅和藍(lán)三種顏色,最終略加思考,“自然而然”地找到出去的路。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    只是,實(shí)際游玩中,游戲提供的線索,到找完紅色便戛然而止,線索直接由NPC的一句“我也不知道在哪”斷開。于是,你必須對(duì)綠、黃、紅三種顏色進(jìn)行來回的排列組合,用近乎窮舉法的形式,去收集迷宮中的線索。這個(gè)過程,另一個(gè)立場的對(duì)手也會(huì)來反復(fù)阻撓你,甚至是將NPC的提示直接刪除,每一次的窮舉,都是對(duì)玩家耐心的一場考驗(yàn)。

    在這之后,推理、解謎已經(jīng)顯得無關(guān)緊要了,玩家只想看到結(jié)局,看到某一個(gè)結(jié)果。

    而玩家最終看到的這個(gè)結(jié)局,確實(shí)很“賽博朋克”,它諷刺得一如你在這個(gè)游戲中,一連串的推理體驗(yàn)。就像我前文所說,你一切的推理,都不會(huì)對(duì)劇情產(chǎn)生本質(zhì)性的變化,甚至推理本身的重要性,還不如對(duì)話分支——因?yàn)樗械年P(guān)鍵選擇,都僅來自于對(duì)話分支,而非推理系統(tǒng)。

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    在故事的最后,你將會(huì)面對(duì)六個(gè)選擇。這六個(gè)選擇,對(duì)應(yīng)六個(gè)不同的結(jié)局,每個(gè)結(jié)局都要符合特定的條件,在經(jīng)過系統(tǒng)的“篩選”后,你將和不符合的劇情說再見,并在選擇剩下的其中一個(gè)結(jié)局。

    考慮到《駭游俠探》本質(zhì)其實(shí)正是與游戲作抗?fàn)?,結(jié)果到了最后,結(jié)局的選擇也是由游戲系統(tǒng)交給你六選一。這個(gè)安排,諷刺至極,就像反賊揭竿而起,終于殺進(jìn)宮中,卻見到皇上雙手一擺,“你有六個(gè)選擇,你自己選罷。”反賊竟然也是同意,乖乖地作出選擇,大有《水滸傳》接受朝廷招安的味道,只是這個(gè)舞臺(tái)不在梁山,而是在一個(gè)賽博朋克世界中。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    而如果你能夠接受這么一種結(jié)局的設(shè)計(jì),那《駭游俠探》的劇情就并沒什么大問題,但隨之而來的,是內(nèi)容理解上的問題。

    《駭游俠探》的人物并不算多,但如果你想要確切地讀懂劇情,必然逃不過前文提到的“百科”系統(tǒng),也就是說,你如果不在“百科”系統(tǒng)中了解一番,你甚至不能直白地看清楚劇情內(nèi)容。這個(gè)問題,到了后期尤其明顯,因?yàn)閷?duì)“百科”系統(tǒng)中內(nèi)容的不甚了解,你對(duì)《駭游俠探》中大部分內(nèi)容,都是缺乏一個(gè)明確的概念,例如你如果不看“百科”,恐怕你永遠(yuǎn)都沒法知道,游戲中所謂的“游俠”究竟是怎樣的職業(yè),目的、功能又是什么,只能是片面地理解成“能用高科技的偵探”。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    正是因?yàn)檫@種不理解,你對(duì)人物的選擇邏輯、情感導(dǎo)向的判斷,都會(huì)像是蒙上了一層薄紗,看得到輪廓,卻始終看不真切。也正是因此,你通關(guān)《駭游俠探》后,能夠準(zhǔn)確地判斷出,它講了一個(gè)什么樣的故事,核心是什么,想要表述什么,但你卻沒法進(jìn)一步,說出它的價(jià)值在于什么。

    這種感覺,就像是你吃了一頓美食,吃的時(shí)候你覺得很爽,但吃完以后卻再也想不起來,它究竟是什么味道?!恶斢蝹b探》的內(nèi)容量,并非建構(gòu)在如此淺薄的層面,但沒有耐著性子讀完文本的你,恐怕難以真切體會(huì)個(gè)中真意,而一般的游戲性,也難以讓你在游戲里爽上一爽。

    《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

    或許,《駭游俠探》做不到的是雅俗共賞。但事實(shí)上,一款游戲深受玩家喜愛,并非它會(huì)帶來什么真切的幫助,玩完以后思想境界能夠上升到什么層面,而是它確確實(shí)實(shí),讓你在玩的時(shí)候,感到驚嘆,感到暢快,感到若有所思,是在玩家不了解所有可以不了解的細(xì)節(jié)的前提下,依舊能夠找到一個(gè)完整的體驗(yàn)。

    《駭游俠探》的核心問題,是給“百科”系統(tǒng)太多的權(quán)重,卻忽略了玩家對(duì)大篇幅文本的容忍度。如果你接受長文本,并且不介意我上文中提及的問題,《駭游俠探》確實(shí)值得你玩上一玩,或許也能夠得到意想不到的收獲。

    《駭游俠探》真的不差勁,但也確實(shí)不驚艷。

    3DM 評(píng)分:7.5

    駭游俠探

    Gamedec
    • 開發(fā)者:Anshar Studios
    • 發(fā)行商:Anshar Studios
    • 支持語言:英文
    • 上線時(shí)間:2021-09-17
    • 平臺(tái):PC

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