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《劍魄》評(píng)測(cè):用自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,去彌補(bǔ)個(gè)人制作帶來(lái)的短板

好玩,才是游戲界最硬的道理。

    《劍魄》是一款由個(gè)人開(kāi)發(fā)者獨(dú)立研發(fā)的動(dòng)作游戲,熟悉B站的讀者可能對(duì)它略有了解,畢竟從17年開(kāi)始,游戲的開(kāi)發(fā)者就一直堅(jiān)持在視頻平臺(tái)分享自己的創(chuàng)作經(jīng)歷。

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    所以,《劍魄》是一款相對(duì)透明的游戲,它的每一步開(kāi)發(fā)過(guò)程,每一次更新內(nèi)容,都被毫無(wú)遺漏地展示在了公眾面前。

    從Demo階段就坦誠(chéng)相待的《劍魄》,讓每一個(gè)視頻的觀(guān)眾,都能清晰地看見(jiàn)游戲的缺點(diǎn),與此相對(duì)的,也會(huì)收到來(lái)自五湖四海的意見(jiàn)。四年的時(shí)間,雖然游戲并沒(méi)有開(kāi)放過(guò)大體量的測(cè)試,或者說(shuō)游戲本身也沒(méi)有足夠的曝光度,為它引來(lái)那么多的玩家測(cè)試,但四年的時(shí)間,也足以讓游戲找到相對(duì)正確的前進(jìn)方向。

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    何謂正確的方向?

    這個(gè)話(huà)題我們可以從“個(gè)人開(kāi)發(fā)者”來(lái)聊起。實(shí)際上,個(gè)人開(kāi)發(fā)的游戲不算罕事,每年都會(huì)有幾個(gè)類(lèi)似的作品冒頭,但與那些作品不同的是,《劍魄》的開(kāi)發(fā)者非常明確地知道游戲的短板在哪,一個(gè)人不管再怎樣努力,也無(wú)法兼顧項(xiàng)目的方方面面,于是他決定用自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,去彌補(bǔ)人手不足的帶來(lái)的桎梏。

    比如《劍魄》的游戲畫(huà)面,不提個(gè)人開(kāi)發(fā)帶來(lái)的同情分,我們就很難給予它尚可的評(píng)價(jià),只能說(shuō)是馬馬虎虎,游戲的優(yōu)化也不算好,初次進(jìn)入游戲的讀盤(pán)時(shí)間極長(zhǎng),游戲場(chǎng)景的建模也不算精細(xì),玩家甚至能清晰地看見(jiàn)鋸齒,而游戲素材也更多的是引擎自帶的素材,連作為主角的人物,也并沒(méi)有什么突出的人設(shè),無(wú)法給予玩家記憶點(diǎn)。

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    這些缺點(diǎn)可以概括為優(yōu)化、畫(huà)面與感官體驗(yàn),即游戲的第一印象,觀(guān)感上并不算好,不能給玩家?guī)?lái)一眼驚艷的效果,甚至其樸素的畫(huà)面表現(xiàn)還會(huì)勸退一些玩家,使人提不起游玩的欲望。

    而彌補(bǔ)這些短板的內(nèi)容,便是游戲最基礎(chǔ)的底層玩法。作為一款動(dòng)作游戲,《劍魄》將游戲的動(dòng)作系統(tǒng)打磨到了極點(diǎn),開(kāi)發(fā)者用一個(gè)人的人力,做到了媲美大廠(chǎng)某一方面的成果,在戰(zhàn)斗內(nèi)容里傾注十分之十二的力氣,用瑕不掩瑜來(lái)規(guī)避了各方面平庸的結(jié)局,最終使《劍魄》成為了一款可圈可點(diǎn)的作品。

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    動(dòng)作游戲玩家最在意的,莫過(guò)于游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),只要能將戰(zhàn)斗這塊做好,那即便美術(shù)資源匱乏,也會(huì)成為可以讓步的緩沖地帶,“火柴人”就是一個(gè)很好的例證。畢竟,美術(shù)貼圖可以后期補(bǔ)充,但底層玩法,直接決定了游玩體驗(yàn)的好壞。

    而《劍魄》,在戰(zhàn)斗這一方面,絕對(duì)稱(chēng)得上國(guó)內(nèi)同領(lǐng)域的數(shù)一數(shù)二,它對(duì)玩家需求的把控,對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)的耕耘,對(duì)交互體驗(yàn)的琢磨,都有著極其雄厚的底蘊(yùn)。

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    舉個(gè)例子,游戲中玩家操控的主角,以劍為武器,武器分為輕攻擊和重攻擊,這是比較常見(jiàn)的動(dòng)作模組。

    武器的指令派生,也是常規(guī)的輕輕重、輕輕輕重類(lèi)型。這種常見(jiàn)的派生指令,被作為了泛用的基礎(chǔ)招式,任何有動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,都能將其迅速掌握,從而在游戲中打出一套流暢的連擊。簡(jiǎn)單實(shí)用,這是滿(mǎn)足了該類(lèi)玩家最基礎(chǔ)的模板需求——萬(wàn)金油式的簡(jiǎn)單指令。

    而在這套指令之中,又衍生出了一系列復(fù)雜的目押指令,比如輕輕輕重這個(gè)派生指令,最后的重攻擊收尾會(huì)產(chǎn)生兩次攻擊判定,因此,被分為兩次的判定又可以根據(jù)銜接時(shí)機(jī),各自派生出不同的動(dòng)作——輕輕輕重(迅速)重和輕輕輕重(慢一些)重。在一前一后的判定中,不同的時(shí)機(jī)再次按下重攻擊,則會(huì)使出功能完全不同的招式,再以方向鍵輔助,還能使出帶有位移性質(zhì)的連續(xù)攻擊,來(lái)應(yīng)對(duì)即將而來(lái)的正面攻擊判定,以此來(lái)滿(mǎn)足那些需要更多元化招式,對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)有更多追求的硬核玩家。

    游戲中類(lèi)似的系統(tǒng)只多不少,在一簡(jiǎn)一繁的指令覆蓋下,休閑玩家可以用簡(jiǎn)單連招去探索游戲,硬核玩家則可以對(duì)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行開(kāi)發(fā),開(kāi)墾出屬于自己的連招派系,甚至根據(jù)每一個(gè)BOSS的特性,去為BOSS量身定做一套相性最好的指令招式。

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    扎實(shí)的招式指令,為游戲的戰(zhàn)斗進(jìn)行了可觀(guān)的填充,你完全可以像玩《鬼泣》《獵天使魔女》那些一線(xiàn)動(dòng)作作品一樣,去玩《劍魄》,于這款游戲中將敵人挑飛,展開(kāi)一場(chǎng)皇牌空戰(zhàn),對(duì)擊倒的敵人進(jìn)行強(qiáng)攻壓制,用帶有眩暈等限制效果的招式,去豐富自己的作戰(zhàn)策略,用各種招式組合,去打出屬于自己的段子。

    而《劍魄》出彩的,不僅僅是戰(zhàn)斗系統(tǒng),它還對(duì)怎樣戰(zhàn)斗進(jìn)行了屬于自己的詮釋。比如,游戲中的每個(gè)敵人都擁有警覺(jué)線(xiàn),玩家可以通過(guò)靜步來(lái)達(dá)到出其不意的效果,從而對(duì)敵人進(jìn)行暗殺處決。同樣的,玩家也可以主動(dòng)制造出干擾,來(lái)吸引敵人,以此達(dá)到逐個(gè)擊破的效果。

    值得一提的是,《劍魄》并非傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中怪物潮的關(guān)卡形式,在每一個(gè)關(guān)卡中布置好流程,而是以聚集地的形式,在每一個(gè)區(qū)域布置好怪物群,這無(wú)疑也加大了游戲的探索性,與戰(zhàn)斗的自由性?!秳ζ恰分械耐婕也恍枰宦废蚯?,完全可以按照自己的喜好,自己的步調(diào),去探索世界中的一切。

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    得益于此,《劍魄》雖然有章節(jié)設(shè)計(jì),卻并不是關(guān)卡型游戲,在自由度上,《劍魄》極其開(kāi)放,探索在游戲中占據(jù)的地位,并不比戰(zhàn)斗來(lái)得輕松。

    我在游玩《劍魄》時(shí),甚至?xí)X(jué)得這地圖設(shè)計(jì)的巧妙感,有點(diǎn)《黑魂》系列的意思。每個(gè)地圖場(chǎng)景雖然看起來(lái)局促,卻又四通八達(dá),表面上盡是死路,卻又能柳暗花明,輔以各種物品機(jī)制,《劍魄》成功塑造出了一個(gè)仙氣十足,具備深度可玩性的大場(chǎng)景。

    舉個(gè)例子,我在第一關(guān)的某個(gè)死路處撿到了一個(gè)陰陽(yáng)面具,而面具則提示我能看到不一樣的世界,地上的Tips又給出了我一個(gè)有趣的提示,于是我戴著面具轉(zhuǎn)頭,就看到了地圖場(chǎng)景的另一番樣貌,取下面具時(shí),這些嶄新的道路又會(huì)盡數(shù)消失。

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    有趣的物品與深度塑造的地圖,共同構(gòu)建了一個(gè)不恢弘,卻趣味性十足的場(chǎng)景,并且游戲中存在許多彩蛋式的隱秘點(diǎn),需要玩家仔細(xì)留意身邊周遭,才能發(fā)現(xiàn)那些被刻意遮掩的小玩意。

    比如,游戲中的派生指令,就是由一本秘籍中閱讀得知。如果玩家錯(cuò)過(guò)了這本秘籍,沒(méi)有將地圖探索完畢,那招式的派生,就需要玩家自己琢磨一陣了。開(kāi)發(fā)者成功地通過(guò)這些被埋藏在地圖各處的物品,勾起了玩家的探索欲,而探索又激發(fā)起了玩家的好奇心,這一系列的互動(dòng),會(huì)讓玩家于游戲中的沉浸感加劇、倍增。

    同時(shí),開(kāi)發(fā)者還很會(huì)利用視角做文章,比如序章中玩家邁入新世界的前一個(gè)鋪墊,當(dāng)你一路向前依次踩上石頭時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)最后一個(gè)石頭的高度不足以支撐玩家到達(dá)目的地,但只要你稍一回頭,就會(huì)發(fā)現(xiàn)另有一塊地基,恰好能填上高度。

    游戲中類(lèi)似的場(chǎng)景,數(shù)不勝數(shù),甚至還專(zhuān)門(mén)有Tips提醒玩家抬頭看,仔細(xì)看,轉(zhuǎn)著圈看。可以說(shuō),《劍魄》的游玩流程,就是一場(chǎng)充滿(mǎn)驚喜的旅程,時(shí)刻都有可能發(fā)生意料之外的事情。

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    頂尖的戰(zhàn)斗系統(tǒng),超高的自由度,賦予了游戲極佳的游戲性,這成為了開(kāi)發(fā)者忽視自己短板的最大底氣,有了這些優(yōu)秀的內(nèi)容支撐,《劍魄》足以讓你對(duì)畫(huà)面等感官細(xì)節(jié),做出讓步。

    畢竟。一個(gè)人的人力,始終是有限的,方方面面的兼顧,大體上只能做出一款各方面平庸的作品,而開(kāi)發(fā)者的此舉,無(wú)疑是高強(qiáng)度展現(xiàn)了自己的優(yōu)勢(shì),以此來(lái)掩蓋短板的不足,而游戲,最重要的不就是游戲性。

    好玩,才是游戲界最硬的道理。

    3DM 評(píng)分:7.7

    劍魄

    Souls Of Blades
    • 開(kāi)發(fā)者:離憂(yōu)先生
    • 發(fā)行商:離憂(yōu)先生,方塊游戲
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2021-09-23
    • 平臺(tái):PC

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