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《審判之逝:湮滅的記憶》評測:推理了,但又沒有完全推理

萬物皆虛

2021-09-27

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作者:萬物皆虛

評論:
玩滑板的木村拓哉還是很帥的

    在完整體驗過兩部以木村拓哉飾演的八神隆之為主角的“木村如龍”后,我能很清楚地感覺到,這個衍生自“如龍”系列的全新IP,試圖將老“如龍”系列的玩法,打造成一副“弱黑道,重懸疑”的新面孔。這不光是將主角從黑道成員換成帥氣的偵探那么簡單,同時游戲也要從玩法和劇情等維度,去塑造一個看起來更加光明的“木村如龍”宇宙。

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    這當(dāng)然是件好事。在整個“如龍”系列結(jié)束了桐生一馬的傳奇故事,而《如龍7:光與暗的去向》在新主角春日一番的帶領(lǐng)下,走向RPG化的道路后,《審判之眼:死神的遺言》(簡稱《審判之眼》)和《審判之逝:湮滅的記憶》(簡稱《審判之逝》)兩部新作,試圖探索“如龍”世界觀下更多的可能,并且也成功塑造了,以主角八神隆之為核心的,一群不那么“如龍”卻依舊深入人心的角色和故事。對于這個全新的系列來說,會是個非常不錯的開始。

    而這次新推出的《審判之逝》,則是在前作《審判之眼》的基礎(chǔ)上,從劇情和玩法層面,更加強(qiáng)調(diào)了“案情推理”在整個游戲流程中的占比,加上本作新增的“青春群像劇”內(nèi)容,確實在前期流程中給玩家?guī)砹瞬恍〉捏@喜。但可惜,游戲在戰(zhàn)斗之外的玩法設(shè)計上,明顯還欠缺打磨,流程后期的劇情也有些“跑偏”,最終導(dǎo)致這部作品給我留下的整體印象,處在一個“改變了,但沒有完全改變”的尷尬位置。

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    值得肯定的是,本作在劇情設(shè)計上,相較前作《審判之眼》,有了非常明顯的進(jìn)步。如果說前作《審判之眼》,是以兩起連環(huán)謀殺案串聯(lián)起的,關(guān)于主角八神隆之完成自我救贖,重拾對司法系統(tǒng)信任的故事。那么本作中,圍繞“校園霸凌”這一普遍存在的社會問題,而展開的一系列錯綜復(fù)雜的案件和人物關(guān)系,則更加具有現(xiàn)實意義。并且當(dāng)劇情在結(jié)尾處將主題過渡到“真正的正義”這個更為宏大的議題上時,劇情前期的諸多鋪墊,也就被合理地帶入到了相關(guān)的討論中,在情節(jié)處理上,相比前作肯定是更為成熟的。

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    在具體的劇情設(shè)計上,《審判之逝》相較前作的劇情,有了更大的格局和更縝密的邏輯。本作的主線劇情,圍繞“校園霸凌”這一主題而展開,劇情中不光出現(xiàn)了時間跨度長達(dá)13年之久的多起校園霸凌事件,并且劇情中貫穿始終的一起謀殺案件和一起猥褻案件,它們的參與者,也與“校園霸凌”這一主題有著千絲萬縷的關(guān)系。

    在推進(jìn)主線劇情的過程中,玩家雖然早早就知道了案件的真兇,但劇情還是通過抽絲剝繭的方式,將這些案件通過某位劇情中的關(guān)鍵角色,聯(lián)系在了一起,編織了一張復(fù)雜的角色關(guān)系網(wǎng)。并且最終在結(jié)局時,將劇情的核心議題,合理過渡到了一個更為宏大的主題上。通過不同角色的視角和他們的經(jīng)歷,展現(xiàn)對于“校園霸凌”這一社會問題,以及背后整個日本司法系統(tǒng)執(zhí)行能力的不同思考。

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    顯然,本作的劇情,相較前作《審判之眼》是更為復(fù)雜,也更具有思考價值的。在游玩主線劇情的過程中,玩家能很明顯地從這些案件中,感受到“校園霸凌”這一主題的沉重感。雖然案件的推理難度并不大,但不可否認(rèn),劇情整體的完成度和深度,都已經(jīng)超出了玩家對這個系列的預(yù)期。

    這可能也是“審判”系列未來希望打造的特色之一。當(dāng)主角不再是黑道成員,而是一名偵探的時候,玩家自然會將對劇情的關(guān)注點,聚焦在偵探探案推理的過程上?!爸赝评恚p戰(zhàn)斗”的設(shè)計思路,在本作中也得到了更充分的展現(xiàn)。雖然“如龍”系列的劇情,一直以來都有著濃郁的懸疑氛圍,但通過偵探的視角去揭開一個個謎團(tuán),顯然比以往黑道的身份,更加合理。

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    在游戲流程約前三分之二的時間里,這種設(shè)計思路確實得到了很好的展現(xiàn)。玩家能明顯感覺到,游戲大幅豐富了,流程中偵查探案玩法的存在感和合理性,并且相應(yīng)降低了一些,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)在劇情前期出現(xiàn)的頻率和難度。這些設(shè)計讓玩家在劇情前期,獲得了姣好的游戲體驗,而不會像老“如龍”系列那樣,因為頻繁的戰(zhàn)斗,而過早讓玩家感到乏味。

    本作新增的戰(zhàn)斗風(fēng)格“流轉(zhuǎn)”,是一種更為簡單易上手的戰(zhàn)斗風(fēng)格。它幾乎可以讓你在游戲流程的前半段時間里,輕松通過大部分的戰(zhàn)斗關(guān)卡。

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    這種新風(fēng)格的招式,強(qiáng)調(diào)“以柔克剛”的戰(zhàn)斗思路,玩家只要擺出架勢,就可以完美檔下敵人的多數(shù)招式,且不用像其他兩種動作風(fēng)格那樣,考慮敵人攻擊方向?qū)Ψ朗氐挠绊?。同時,“流轉(zhuǎn)”風(fēng)格也強(qiáng)化了主角八神在戰(zhàn)斗中的擒拿能力,在抓取住敵人后,只需按下相應(yīng)按鍵,就能將敵人直接摔倒在地,這時玩家只要再按下三角鍵,追加一個EX處決技能,就能輕松秒殺大多數(shù)雜兵敵人。

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    在學(xué)習(xí)了更多“流轉(zhuǎn)”風(fēng)格的技能后,玩家還能在格擋敵人攻擊后,給對方套上一層“恐懼”BUFF,通過“逼迫投降”的特殊招式,直接讓對方喪失戰(zhàn)斗能力?;蛘呤前l(fā)動“繳械”技能,降低持械敵人對玩家造成的威脅。這些招式,可以讓玩家輕松解決流程前期的大多數(shù)戰(zhàn)斗,即使是在一些BOSS戰(zhàn)中,也有著很高的實用價值。

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    當(dāng)然,這并不意味著,其他兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格,在本作中的存在感會有所降低,只是“流轉(zhuǎn)”很好地彌補(bǔ)了,前作中這兩種風(fēng)格在實戰(zhàn)中展現(xiàn)的缺陷,當(dāng)玩家習(xí)慣了在三種風(fēng)格間自由切換后,游戲的戰(zhàn)斗基本也就沒有什么難度可言了。

    從“流轉(zhuǎn)”風(fēng)格易上手的特性,其實不難看出,本作在戰(zhàn)斗部分作出的簡化設(shè)計。除了更容易上手的戰(zhàn)斗外,本作中滑板、裝備和戰(zhàn)斗獎勵這幾個新元素的引入,也一定程度上起到了簡化戰(zhàn)斗難度的效果。

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    滑板可以幫助玩家在地圖中更快速的移動,并且八神在用滑板跑路的過程中,不會主動吸引道路兩旁的敵人,從而大幅減少了,“如龍”系列飽受詬病的無意義戰(zhàn)斗,在玩家跑圖過程中出現(xiàn)的頻率。裝備和戰(zhàn)斗獎勵,則能幫助玩家快速實現(xiàn)角色成長,從某種程度上來說,也是本作降低戰(zhàn)斗難度的一種方式。

    只是,從實際效果來看,這些新要素還有一定的優(yōu)化空間?;咫m然能避免無意義戰(zhàn)斗,但當(dāng)玩家身處神室町地圖時,地圖較高的人流密度,加上八神隆之撞人就會從滑板上掉下來的詭異設(shè)定,導(dǎo)致滑板在神室町地圖中,徹底喪失了“避戰(zhàn)”能力。而游戲雖然提供了裝備系統(tǒng),但在實際戰(zhàn)斗中,裝備的屬性加成效果,并不能被玩家直觀地感受到,所以也幾乎無法體現(xiàn)它的存在價值。

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    但不管怎么說,這些新元素的加入,確實一定程度上簡化了本作的戰(zhàn)斗。一個很明顯的對比就是,當(dāng)我以同樣難度游玩前作《審判之眼》時,我曾經(jīng)好幾次被BOSS戰(zhàn)關(guān)卡卡住,不得不提前備好足夠的藥品或者降低難度來挑戰(zhàn),而這種情況在《審判之逝》中幾乎沒有出現(xiàn),直到通關(guān)的時候,我都沒有遇到幾場可以稱得上是有難度的戰(zhàn)斗,“流轉(zhuǎn)”風(fēng)格幾乎可以適用于游戲中的所有戰(zhàn)斗,加上各種強(qiáng)力的“仙藥”和足夠的藥品補(bǔ)給,你完全不用擔(dān)心打不過眼前的BOSS。

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    簡化戰(zhàn)斗后,玩家自然也就更加能沉浸在案件推理的過程中。這和上面講到的,本作優(yōu)秀的劇情設(shè)計,配合得恰到好處。而作為一款,主角是偵探的法庭探案游戲,《審判之逝》也在前作的探案玩法基礎(chǔ)上,做出了更多的創(chuàng)新和優(yōu)化,只不過從體驗上來說,這些玩法即便是在新作《審判之逝》中,也依舊有著很大的優(yōu)化空間。

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    首先是對原本已有玩法的優(yōu)化。在本作中,拍照、場景調(diào)查、無人機(jī)這些前作中已經(jīng)存在的探案方法,被統(tǒng)一整合進(jìn)了一個手機(jī)APP中,玩家可以隨時隨地按下手柄的左搖桿,或者打開手機(jī)APP調(diào)用這些功能,與地圖場景進(jìn)行互動。除了已有功能外,游戲還加入了探測器、助聽器、熱門發(fā)文搜索器,這幾種全新的調(diào)查工具,利用這些,玩家可以在地圖中搜集各種支線任務(wù)的信息,尋找收集物品。

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    但它們的體驗,整體來說有好有壞。像是前作中提示不明確的場景調(diào)查功能,在本作中降低了出現(xiàn)的頻率,并且當(dāng)玩家按下L2鍵后,也會出現(xiàn)相應(yīng)的提示,但它的缺點在于,取消了原本準(zhǔn)信靠近后手柄振動的功能,并且提示依舊不夠明顯,偶爾還是會出現(xiàn)卡關(guān)的情況。新增加的助聽器和探測器,雖然進(jìn)一步豐富了八神隆之探案的方式,但二者的操作幾乎沒有任何實質(zhì)區(qū)別,并且當(dāng)玩家按下R2鍵進(jìn)行精確查找時,第一人稱視角的畫面會大幅放大,這時如果玩家想要移動鏡頭,操作起來就會非常遲鈍,十分影響體驗。

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    除了這些調(diào)查道具外,《審判之逝》還加入了潛行和跑酷玩法,它們確實讓主角八神隆之,看上去更加像是一個專業(yè)偵探了——或者說“刺客”?你懂的。但就是玩起來毫無樂趣可言。潛行時,你只能在特定位置,才能丟出用來吸引敵人注意的硬幣或者煙霧彈——這是一個我?guī)缀跞虥]有使用過的道具,也只有在這時,你才能有機(jī)會從背后勒暈敵人,這個過程重復(fù)體驗個一兩遍,你就會覺得非常無趣且缺乏挑戰(zhàn)性。跑酷玩法也是同理,雖然有著體力槽的設(shè)定,但從頭到尾我也沒見它到底過。地圖中可攀爬的場景也十分有限。你基本上只有在主線、支線劇情中,才能讓它偶爾派上些用場,唯一需要些技巧的按鍵QTE,按鍵也總是那么兩個,毫無挑戰(zhàn)難度可言。

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    相比之下,本作優(yōu)化后的追蹤和尾行玩法,體驗則會好上一些。但是別誤會,我的意思是,它們起碼不會再像前作中那樣,頻繁出現(xiàn)在主線劇情的流程中惡心玩家,至于玩起來感覺如何,實際上,它們和前作幾乎沒有任何改動,依舊是那么無聊且冗長。

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    在這些無聊的偵查玩法幫助下,本作的地圖,雖然從神室町搬到了規(guī)模更大的橫濱伊勢佐木異人町,但它依舊和前作一樣,缺乏探索的樂趣。當(dāng)然,我這里純粹只是說地圖場景的設(shè)計,但凡是玩過《如龍7:光與暗的去向》的玩家,可能都會對本作新舞臺——橫濱,感到些許失望,因為它雖然完全照搬了“如龍7”里的橫濱地圖,但除了有限的商店數(shù)量和滿大街都是的可回收“垃圾”外,地圖上的可互動元素,要比“如龍7”少上很多。

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    但好在本作地圖中,依舊保留了自老“如龍”系列以來,豐富的小游戲和支線故事,這些內(nèi)容使得《審判之逝》看似并不復(fù)雜的地圖中,充滿了大量可游玩的內(nèi)容。這也是“如龍”系列一直以來受到玩家歡迎的原因之一,無論你是專注于主線劇情,還是沉迷各種小游戲和支線任務(wù),游戲都是一種“量大管飽”的狀態(tài)。

    而在《審判之逝》中,玩家除了可以看到,系列有史以來數(shù)量最多的小游戲以外,本作還非常討巧地,利用主線劇情中的校園故事之便,打造了名為“青春群像劇”的大型校園支線劇情。主角八神隆之在“青春群像劇”劇情中,將作為學(xué)校懸疑研究社的外聘老師,調(diào)查學(xué)校中種種傳聞背后的真相,參與學(xué)校不同社團(tuán)的活動,體驗游戲版的《逃學(xué)威龍》故事。

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    雖然嚴(yán)格來說,“青春群像劇”在整個《審判之逝》游戲中的定位,更加像是一個帶有連貫劇情的小游戲合集——不同社團(tuán)代表了不同的小游戲,但這段校園劇情的塑造,也確實值得玩家去好好體驗一番,不同學(xué)生在成長過程中會遭遇各自不同的煩惱,萬能教師八神隆之在調(diào)查了各類“校園傳說”事件后,也將會以一個“教師”和“成年人”的身份,對陷入迷茫的學(xué)生,進(jìn)行思想上的指導(dǎo),這一定程度上契合了本作劇情中,對于“校園霸凌”問題的探討。

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    值得一提的是,主角八神隆之作為懸疑社的外聘老師,在整個“青春群像劇”的劇情中,制作組也融入了非常多推理小說的“?!?,比如角色名字的姓氏,對應(yīng)日本著名的推理小說作家,經(jīng)典的密室犯案手法、角色對話中對懸疑推理小說的理解等等,這些對于我這個推理愛好者來說,也是值得好好搜集的彩蛋內(nèi)容。

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    不過,這一段“青春群像劇”在劇情推進(jìn)方式上做得并不完美,玩家雖然很早就能開啟校園劇情,但必須完成特定任務(wù)才能解鎖其他的社團(tuán)游戲。這個過程在流程中顯得有些拖沓了,我能理解制作組想要通過這樣的方式,呈現(xiàn)一條完整的校園冒險劇情線,但游戲?qū)τ趧∏楣?jié)奏的把控,還有待優(yōu)化。其次,就是這一長串的“青春群像劇”,和主線劇情有著明顯的割裂感。往往幾分鐘前,主角八神隆之還在校園里歡快地跳舞,幾分鐘后,回到主線劇情,立馬就要因為核心角色的犧牲,而變得愁眉苦臉。所以,我可能更建議玩家專門挑選一段時間,去體驗“青春群像劇”的內(nèi)容。

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    回到主線劇情上,前面我說過,本作的流程在前三分之二的階段,是非常令我沉迷其中的,校園霸凌的主題,加上潛伏校園的劇情,非常引人入勝。當(dāng)然,我承認(rèn)劇情后期的走向,同樣亮點十足,但有一點我不能理解的是,明明前期劇情和游戲體驗已經(jīng)在不斷強(qiáng)調(diào),本作“去黑道化”的傾向,但為什么劇情到了后期,還是要塞入大量和暴力組織之間的斗爭,以及一整條牽扯到“黑幫”的故事線。

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    雖然故事結(jié)尾,編劇還是順利地借著這些情節(jié),將游戲的核心思想,引向了“誰才是真正的正義?”,這個立意更高的主題上,但中間的這整個過程,還是不可避免地走了“如龍”系列的老套路。

    劇情還沒到結(jié)尾的時候,我大致就已經(jīng)能猜到后續(xù)的發(fā)展。緊接著,劇情最終章幾場連續(xù)的雜兵站和BOSS站,不光拖慢了游戲節(jié)奏,同時也讓劇情前半部分“去黑道”化的嘗試,顯得徒勞無功。雖然我承認(rèn),最后幾場戰(zhàn)斗的體驗,酣暢淋漓,讓我熱血沸騰,但我還是希望,制作組能提供給玩家一個,更加符合八神隆之律師和偵探身份的處理。比如一個選擇,讓玩家自己決定,到底是靠法律武器還是自己的拳頭,來解決最終的爭端。這樣,或許能讓“審判”系列,體現(xiàn)出它應(yīng)有的主題。

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    最后,雖然有著一些不大不小的毛病,但我對這部《審判之逝》,整體上還算是滿意的。它比前作更加符合我對“法庭推理動作游戲”的期待,也有了一個更加復(fù)雜,有深度的劇情、塑造了更多有血有肉的角色、玩法上雖然還是前作和老“如龍”的那一套,但多多少少做出了一些優(yōu)化和創(chuàng)新,雖然這些并不都是讓人滿意的,但《審判之逝》確實要比前作《審判之眼》更能吸引我玩下去。

    而它的問題和它的優(yōu)點一樣明顯,《審判之逝》在整個游戲流程中,并沒有將“求變”的想法貫徹到底。到了主線劇情的后期,玩家會發(fā)現(xiàn),它又回歸了老“如龍”系列劇情發(fā)展的固定套路。

    這不一定是件壞事,但總?cè)菀捉o人一種失落感。尤其當(dāng)這種落差出現(xiàn)在,游戲前期還算不錯的劇情鋪設(shè)之后,就很容易讓人覺得,游戲的設(shè)計是在走下坡路。

    但我還是會期待系列的下一部作品,畢竟,能在木村拓哉50多歲的“高齡”時,看到他和一群學(xué)生上演《逃學(xué)威龍》,還在橫濱街頭玩滑板耍帥,確實是件非常“酷”的事情。

    3DM 評分:7.8

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