果脯
2021-08-08
把可愛(ài)的蘿莉丟到一個(gè)黑暗的世界中折磨,是日本一常做的一件事。但和以往《螢火蟲(chóng)日記》《羅潔與黃昏古城》這些直白的名字相比,《void tRrLM();》僅僅是一串程序返回代碼的名字,就顯得既拗口,又不好記。
但讓人奇怪的,并不止這一處。
迷宮、少女、機(jī)器人、建造……《void tRrLM();》中的要素似乎很多,但上手以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它并非想象中,一款講述故事的RPG游戲。游戲里,所有的要素都圍繞“少女養(yǎng)成”展開(kāi),并以少女的存亡作為游戲終點(diǎn)。因此,它倒更像是,一款披著RPG游戲的皮,用著Roguelite迷宮設(shè)計(jì)的養(yǎng)成游戲。
這次,日本一試圖以不太一樣的游戲方式,結(jié)合自己所熟悉的黑暗系童話風(fēng)格,講述了一個(gè)廢土之下,機(jī)器人拯救少女的故事。
只是在討論少女之前,不妨先聊聊游戲中,真正“玩”的內(nèi)容,即耗費(fèi)最多時(shí)間的迷宮探索。
《void tRrLM();》采用的是傳統(tǒng)的俯視Roguelite迷宮設(shè)計(jì),和敵我交替行動(dòng)的回合制系統(tǒng)。如果你接觸過(guò)“風(fēng)來(lái)的希煉”系列,恐怕對(duì)這種設(shè)計(jì)并不陌生,也同樣能夠輕松說(shuō)出,它另外的特色——離開(kāi)迷宮重置等級(jí)、一步錯(cuò)步步錯(cuò)的連鎖反應(yīng)決策。
不同于“風(fēng)來(lái)的希煉”系列的折磨,《void tRrLM();》的迷宮設(shè)計(jì)降低了難度,更多地強(qiáng)調(diào)探索和收集兩方面要素。令人遺憾的是,難度的降低,讓迷宮整體變得缺乏挑戰(zhàn)度,加上怪物素材的重復(fù)利用,它的每一次探索,都會(huì)很快失去新意,進(jìn)而變成乏味的重復(fù)“打工”——在迷宮里,玩家大多數(shù)時(shí)候的操作,就是對(duì)著地圖,一個(gè)一個(gè)察看未探索的房間,撿完道具之后走向下一關(guān)。
可以說(shuō),玩家很難在《void tRrLM();》迷宮中,找到新鮮有趣的探索感。
但這并非日本一沒(méi)有用心。為了提高迷宮的趣味性,他們加入了多種有趣的設(shè)定進(jìn)行補(bǔ)救——貼合劇情設(shè)計(jì)的“污染度”,能改變道具使用時(shí)效果的強(qiáng)弱;帶有副作用的道具,能通過(guò)投擲給怪物套上Debuff……這些道具設(shè)計(jì),大大的拓展了它們的發(fā)揮空間,而不再是簡(jiǎn)單的“使用與否”問(wèn)題。
遺憾的是,這些改進(jìn),雖然增添了迷宮的新鮮感,但卻無(wú)法掩蓋其乏味性,就像再出色的動(dòng)畫(huà)演出,也改變不了重復(fù)操作帶來(lái)的無(wú)趣。或許僅有對(duì)此類迷宮玩法,至今依舊樂(lè)此不疲的玩家,才能從中挖掘出不一樣的趣味。
不過(guò),就像我前面所說(shuō),盡管迷宮探索部分,占了總游戲時(shí)長(zhǎng)的三分之二,但它并非《void tRrLM();》的核心內(nèi)容。只需要稍一琢磨,你便能發(fā)現(xiàn),它本質(zhì)是一款養(yǎng)成游戲。
可以看到,《void tRrLM();》中所有的內(nèi)容,實(shí)質(zhì)上都是在圍繞著少女展開(kāi)——探索迷宮,是為了給她尋找食物;制作家具,是為了給她提高生活水平;就算是機(jī)器人提高屬性,也是為了走向更深處的迷宮,為她解決給她帶來(lái)生命危險(xiǎn)的污染源。其中,影響最大的恐怕是“飽食度”和“生病”兩個(gè)設(shè)計(jì)。
飽食度無(wú)異于給迷宮加了一份“倒計(jì)時(shí)”,玩家每一次探索迷宮,都必須在飽食度歸零以前,回到垃圾場(chǎng)中,親手取出自己存好的食物,喂到女孩的嘴里。它沒(méi)有準(zhǔn)確時(shí)間的設(shè)計(jì),反而讓玩家每次探索迷宮,都會(huì)有一種內(nèi)在的緊迫感,心中擔(dān)心能否在飽食度歸零之前,走完迷宮——沒(méi)有人愿意主動(dòng)放棄辛辛苦苦積累的技能和屬性,即使它只適用于本次探索。
而生病的隨機(jī)性設(shè)計(jì),則更是讓人又愛(ài)又恨。一方面,生病系統(tǒng)深化了劇情,作為游戲初期引導(dǎo)時(shí),占據(jù)不少篇幅的內(nèi)容,它讓玩家對(duì)游戲中的女孩心生同情,并強(qiáng)化了心中“要照顧好她”的想法;另一方面,它隨時(shí)可能出現(xiàn),導(dǎo)致玩家不得不放棄現(xiàn)有的探索積累,回到垃圾場(chǎng)中治療女孩,再接著重新開(kāi)始攻略迷宮。
一系列圍繞少女為核心的展開(kāi),讓玩家在不知不覺(jué)之間,為她傾注了數(shù)不清的時(shí)間和情感成本,而這些成本,也讓玩家漸漸在心中放不下女孩。到了游戲中期,它已經(jīng)抓住了所有養(yǎng)成游戲的核心——讓玩家主動(dòng)地為虛擬角色進(jìn)行付出,并樂(lè)于見(jiàn)到它一步步變得更好。
但不同于常見(jiàn)的養(yǎng)成游戲,《void tRrLM();》并非會(huì)因養(yǎng)成,而給玩家?guī)?lái)成就與滿足,它提供的是依賴于故事的,情緒層面的價(jià)值。
一方面,《void tRrLM();》采用了與《螢火蟲(chóng)日記》《羅潔與黃昏古城》相近的黑暗畫(huà)風(fēng),但整體上顯得更加精致。它以繪本風(fēng)為基礎(chǔ),將Q萌的人物形象,和陰暗壓抑的環(huán)境結(jié)合在一起,兩者相互對(duì)比,又相互襯托,并增添了各種各樣的光粒,讓整體顯得夢(mèng)幻而神秘,給人以精致、恬靜的獨(dú)特美感,營(yíng)造了一種美而哀傷的氛圍。
另一方面,《void tRrLM();》配合童話風(fēng)美術(shù),以更加稚氣可愛(ài)的形式呈現(xiàn)劇情。作為游戲里的引導(dǎo)者,工廠AI以一個(gè)單調(diào)的顯示器的形象,出現(xiàn)在玩家面前,并不時(shí)用屏幕變換類似于顏文字的表情,并配以日式俏皮的語(yǔ)氣詞交流。這么一來(lái),本應(yīng)嚴(yán)肅而沉重的話題,被以一種輕松、理智,甚至有幾分可愛(ài)的形式,展現(xiàn)在玩家面前——這也側(cè)面體現(xiàn)了,機(jī)器人和工廠AI,始終跳不出情感的絕對(duì)邏輯化。對(duì)它們而言,情緒同樣也是一種邏輯的產(chǎn)物。
劇情演出盡可能地削弱了嚴(yán)肅感,讓原本壓抑的廢土背景,變得更加輕松化,也自然而然地使童話和陰暗兩者維持在一個(gè)平衡點(diǎn)——他們將氣氛把握得很好。
日本一以童話的形式,來(lái)展現(xiàn)一片黑暗的世界,兩者相互融合,更好地激發(fā)了玩家生而為人,心中的人道主義情懷。就像游戲里的機(jī)器人只是在基于使命,我們從一開(kāi)始,其實(shí)是抱著“玩游戲”的心態(tài)參與其中,但日本一希望的不僅如此,他們還期待玩家,從心中自然地產(chǎn)生,對(duì)女孩的同情與憐憫,進(jìn)而主動(dòng)積極地去推進(jìn)游戲,為女孩找到存活的辦法。
對(duì)女孩的養(yǎng)成、守護(hù)與拯救,正是《void tRrLM();》整個(gè)游戲的核心。但在情感引導(dǎo)與抒發(fā)上,《void tRrLM();》展現(xiàn)得頗為委婉。
養(yǎng)育少女讓我們滿足了心中的保護(hù)欲,同時(shí)實(shí)現(xiàn)了自身人性價(jià)值,但很難去挑動(dòng)我們的情緒。于是,日本一選擇讓玩家操控僅有絕對(duì)邏輯的機(jī)器人,一次次地進(jìn)入迷宮,一次次地為女孩奔波,同時(shí)玩家也會(huì)自然地去補(bǔ)全,機(jī)器人所缺失的情感部分,會(huì)去問(wèn)為什么要拯救女孩,為什么不能順其自然。
在人類滅亡的地底下,還有這個(gè)少女的一席之地么?
日本一用一個(gè)個(gè)細(xì)節(jié),引導(dǎo)玩家思考——少女反邏輯地存活至今,是在對(duì)抗什么?AI毀滅人類后,為何會(huì)數(shù)百年感到孤獨(dú)與懺悔?故事的內(nèi)核,正是玩家一直反問(wèn)自己行為的內(nèi)容,是在向機(jī)器人,向絕對(duì)的理性提出反抗。
所有答案其實(shí)已經(jīng)呈現(xiàn)在了游戲各處——少女的感激、AI的悔悟、堅(jiān)持過(guò)后的希望,這些都是跳脫在邏輯以外的人性。我們最終救下了一個(gè)少女,但救下的不僅僅是少女,還有人性。
《void tRrLM();》絕非一款“優(yōu)秀”的游戲。僅僅把“玻璃瓶中養(yǎng)蘿莉”當(dāng)做一個(gè)新奇的創(chuàng)意,或者宣傳的噱頭來(lái)看的話,《void tRrLM();》或許并不好玩。但如果你細(xì)細(xì)琢磨,會(huì)發(fā)現(xiàn)隱藏著,表述頗為委婉的內(nèi)核,以及精美美術(shù)構(gòu)建下的,日本一一如既往的,對(duì)童話與黑暗兩種風(fēng)格融合的執(zhí)著。
拋開(kāi)意義而言,《void tRrLM();》也為玩家展現(xiàn)了一幅精美的畫(huà)卷,構(gòu)建了一個(gè)美麗、陰暗的童話世界,也帶玩家體驗(yàn)了一趟,拯救小女孩的旅途。
因此,或許《void tRrLM();》沒(méi)有那么好玩,但得益于出色的美術(shù),以及合適的養(yǎng)成設(shè)計(jì),日本一講好了他們一直擅長(zhǎng)的,童話與黑暗的故事。
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