果脯
2021-07-28
相比于“永久死亡”的Roguelike游戲,強(qiáng)調(diào)“積累”的Roguelite游戲,在現(xiàn)如今更受玩家喜愛(ài)。它削弱了Roguelike游戲帶來(lái)的死亡懲罰,在保留了隨機(jī)性同時(shí),讓玩家每一次的游玩都能有所收獲,以此為正反饋,激勵(lì)玩家繼續(xù)重復(fù)游玩。也就是說(shuō),就算這一次游戲你失敗了,你也會(huì)有與之相對(duì)應(yīng)的“收獲”。這個(gè)“收獲”,能讓你帶著好奇心去再嘗試一關(guān),或者是能讓你確信自己這次能走得更遠(yuǎn)。
可以說(shuō),《最后的咒語(yǔ)》幾乎抓住了Roguelite游戲的所有特點(diǎn)。
就像Roguelike游戲強(qiáng)調(diào)了“死亡即失去一切”一樣,Roguelite游戲則強(qiáng)調(diào)“輸了也有收獲”,這在《最后的咒語(yǔ)》中,可見(jiàn)一斑。在游戲中,我們需要在一座名為“湖城”的破敗城市里,抵御每個(gè)夜晚都會(huì)在黑霧中涌出的僵尸們,直到12天后,中央魔法陣的法師們吟唱出“最后的咒語(yǔ)”,消除世界上的所有魔法,游戲才算結(jié)束。
受限于武器、資源等各方面的限制,首次游戲的你,大概率只能撐到第三天或者第四天,接著便只能絕望地看著僵尸們涌入城市,破壞一切。你所操控的英雄們也一個(gè)接一個(gè),紛紛倒下……最終,你不得不在心里感嘆一句“大勢(shì)已去”,結(jié)束游戲。
只是,“游戲結(jié)束”對(duì)Roguelite游戲來(lái)說(shuō),只是開(kāi)始。它就像是在讓你先游玩一個(gè)注定失敗的新手關(guān),雙拳難敵四手,最后被打死,然后再“啪”一下跳出來(lái),告訴你“你沒(méi)有失敗,這一切僅僅是個(gè)開(kāi)始”。
《最后的咒語(yǔ)》里,制作者在這件事上,表現(xiàn)得頗為禮貌而狡猾——他們?cè)谶M(jìn)游戲的公告會(huì)提示“游戲難度極大”,卻在選擇難度的時(shí)候,優(yōu)先推薦你選擇“標(biāo)準(zhǔn)”而非“簡(jiǎn)單”難度。在你想要選擇“簡(jiǎn)單”難度的時(shí)候,他們溫和地建議你“體驗(yàn)過(guò)以后,再根據(jù)自己需要調(diào)節(jié)難度”。
相信我,如果你也這么做了,并且也恰好頭鐵,恐怕你大概率也要如我一般,經(jīng)歷一整個(gè)自信到迷茫的過(guò)程。若非戰(zhàn)棋游戲高手,我個(gè)人還是推薦先以簡(jiǎn)單模式開(kāi)局,這樣你才會(huì)有更加標(biāo)準(zhǔn)化遞進(jìn)的最佳游戲體驗(yàn),也就是能在短時(shí)間內(nèi),最大程度體驗(yàn)到《最后的咒語(yǔ)》的樂(lè)趣。
這么做的原因在于,《最后的咒語(yǔ)》里大部分的游戲內(nèi)容,都圍繞著“神諭殿”系統(tǒng)展開(kāi)。在“神諭殿”中有兩位女神,一位會(huì)發(fā)布任務(wù),在你完成各式各樣的任務(wù)以后,為你解鎖各類獎(jiǎng)勵(lì);另一位,則是要求你用殺怪獲得的“污穢精華”,來(lái)解鎖獎(jiǎng)勵(lì)。
兩邊的獎(jiǎng)勵(lì)各不相同,但整體囊括了游戲的大部分內(nèi)容,并且需要你通過(guò)不斷游玩來(lái)解鎖。只有這樣,你才有可能在游戲過(guò)程中,拿到更好更多種類的裝備,建設(shè)更加多樣的防御建筑,以及隨機(jī)刷出更加出色的人物天賦,而游玩簡(jiǎn)單模式,能夠很快地達(dá)成各項(xiàng)解鎖條件,大幅度削減你在這個(gè)過(guò)程中反復(fù)游玩的次數(shù),以及隨之產(chǎn)生的垃圾時(shí)間。
游玩簡(jiǎn)單模式還有一個(gè)好處,那就是能夠保證“通關(guān)”。就像我前面所說(shuō)的,Roguelite游戲代表著死亡即收獲,那么在隨機(jī)性增加、關(guān)卡變數(shù)多的情況下,整體通關(guān)的流程長(zhǎng)度,自然會(huì)有一定的限制,更何況《最后的咒語(yǔ)》本身還是搶先體驗(yàn)版,通關(guān)并不是一件特別費(fèi)時(shí)費(fèi)力的事,也并不是這類游戲所強(qiáng)調(diào)的核心——它目前的內(nèi)容,僅是要求你存活12回合(即12天),便足夠了。
制作者同樣明白這一點(diǎn),所以Steam商店的界面上,強(qiáng)調(diào)了“重玩價(jià)值”這么一個(gè)標(biāo)簽。
就像心流理論中強(qiáng)調(diào)“技能”與“難度”相統(tǒng)一,游玩與現(xiàn)有技能不均等的難度,對(duì)玩家的游玩體驗(yàn)是極具破壞力的。還未解鎖的情況下游玩標(biāo)準(zhǔn)模式,就像是用鐵棒剔牙,難度高,效率低??赡茉谟瓮媸r(shí)標(biāo)準(zhǔn)模式后,你回頭一看,才發(fā)現(xiàn)不僅沒(méi)能通關(guān),神諭殿也沒(méi)能夠成功解鎖多少東西,得不償失。
因此,除非你已經(jīng)是硬核戰(zhàn)棋類游戲的高手,否則真沒(méi)有必要,以破壞整體體驗(yàn)為代價(jià),吃力不討好地以標(biāo)準(zhǔn)模式為起點(diǎn),先抑后揚(yáng)般地游玩它。在初次通關(guān)簡(jiǎn)單難度以后,你有大把方式增加難度——慢慢減少開(kāi)局的增益Buff,或者是開(kāi)啟更高一層的“天啟”難度,又或者是直接殺向標(biāo)準(zhǔn)模式,都是可以的。在這里,簡(jiǎn)單模式也是最快解鎖“神諭殿”,盡早體驗(yàn)游戲完整Rouge內(nèi)容的玩法。
就算通關(guān),依賴于隨機(jī)性以及“神諭殿”的持續(xù)性解鎖設(shè)計(jì),《最后的咒語(yǔ)》的重玩價(jià)值并不會(huì)受到破壞。
事實(shí)上,拋開(kāi)難度而言,《最后的咒語(yǔ)》整體是非常自由好玩的。
英雄是玩家在《最后的咒語(yǔ)》中控制最多的存在。初始英雄在簡(jiǎn)單模式中能有4個(gè),但在標(biāo)準(zhǔn)模式中僅有3個(gè),如果想要招募更多的英雄,就必須先在“神諭殿”中解鎖旅館,然后隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候建造,并花費(fèi)金幣招募。
英雄之間除了天賦,本質(zhì)并沒(méi)有區(qū)別。他們?cè)谖淦鞯氖褂蒙?,都是互通的,也就是說(shuō),你大可以全憑個(gè)人喜好,打造出一個(gè)全遠(yuǎn)程隊(duì),或者全近戰(zhàn)隊(duì)——這些都可以隨你決定,只要你能夠過(guò)關(guān),怎么搗鼓都沒(méi)關(guān)系。同時(shí),英雄每次升級(jí)都會(huì)提供兩次自選屬性強(qiáng)化,以及一點(diǎn)技能點(diǎn),讓你能夠在游戲過(guò)程中,根據(jù)自己的需要,一步步地打造出你想要的英雄。
相比于數(shù)不清的怪物,上限僅有7位的英雄單位,似乎顯得杯水車薪,但這也正是《最后的咒語(yǔ)》爽快的地方之一。行動(dòng)點(diǎn)、法力值與移動(dòng)點(diǎn)如果使用得當(dāng),搭配相對(duì)應(yīng)合適的武器類型,不僅能讓你在怪物群中殺個(gè)七進(jìn)七出,還能通過(guò)拉扯,以少勝多。
合理的戰(zhàn)棋設(shè)計(jì),搭配流暢的動(dòng)畫(huà)演出與高自由度,讓《最后的咒語(yǔ)》的重玩價(jià)值進(jìn)一步提高。
但《最后的咒語(yǔ)》又不僅僅只是一款戰(zhàn)棋游戲,它還加入了基地建設(shè)的要素。在熬過(guò)了第一天晚上以后,你便可以著手使用手上的資源對(duì)城市改造——用金幣能夠建設(shè)功能性的建筑,用以回血回藍(lán)、探查迷霧、招募英雄等;用材料則是建造防御建筑,初始時(shí)候你只能建造4個(gè)木質(zhì)防御物,隨著“神諭殿”的解鎖,也能逐漸收獲更加多樣且強(qiáng)力的建筑——像投石機(jī)、弩箭和各類陷阱。
得益于基地建設(shè)系統(tǒng),后期的《最后的咒語(yǔ)》,倒更像是款能控制英雄的塔防游戲。
遺憾的是,正如我開(kāi)篇所說(shuō),《最后的咒語(yǔ)》幾乎抓住了Roguelite游戲的所有特點(diǎn)。
是的,幾乎。
它依賴于劇情,合理化了Roguelite在游戲設(shè)計(jì)上的逐步解鎖機(jī)制,讓游戲擁有極高的重玩價(jià)值以及新鮮感,同時(shí)還設(shè)計(jì)一系列有趣的各種各樣的隨機(jī)武器、天賦,讓玩家每次開(kāi)局都需要因地制宜地對(duì)角色成長(zhǎng)路線作出規(guī)劃。美中不足的是,這種隨機(jī)性帶來(lái)的更多是一種“復(fù)雜”與“簡(jiǎn)陋”的矛盾感。
《最后的咒語(yǔ)》豐富的天賦樹(shù)與武器種類,看似憑借隨機(jī)性帶動(dòng)了無(wú)限的可能,讓玩家在游玩時(shí),需要根據(jù)出生角色的天賦決定其武器的選取,可事實(shí)上,目前擁有的天賦,實(shí)質(zhì)上并沒(méi)有什么硬性需求。
換而言之,只要我想,任何角色都可以玩任何特定的武器——這與游玩的技術(shù)關(guān)系并不大,而是天賦的存在過(guò)于雞肋,與其說(shuō)是高度自由的因地制宜,倒不如說(shuō)是過(guò)分的自由,導(dǎo)致玩家沒(méi)有任何限制。
隨機(jī)性在這里已經(jīng)失去了對(duì)玩家的束縛,同時(shí)也抹去了其本身帶有的新鮮與未知感,有種“一力破萬(wàn)法”的無(wú)趣感,而本身游玩需要的時(shí)間成本與每把游戲角色的養(yǎng)成成本,進(jìn)一步導(dǎo)致了玩家的探索欲望被磨滅。這種感覺(jué),就像是玩著《黑帝斯》,每條路線的內(nèi)容都是固定的,我只需要選擇自己想走的路線就好了——這樣一來(lái),Rogue游戲便已然失去了核心之一的“變數(shù)”。
通關(guān)后,法師們會(huì)說(shuō):“請(qǐng)給我們?cè)俣嘁稽c(diǎn)時(shí)間!”
雖然各項(xiàng)升級(jí)屬性的選擇設(shè)計(jì)頗為復(fù)雜,但玩家來(lái)來(lái)回回,常選的只有幾個(gè),本身設(shè)計(jì)所期待的“自由”的培養(yǎng)路線,在游戲里同樣沒(méi)能體現(xiàn),反而是一些設(shè)計(jì)上另辟蹊徑的“獻(xiàn)祭流”,吸引了許多玩家的注意力。這種自由,導(dǎo)致現(xiàn)有角色養(yǎng)成在玩家眼里,難免有些“食之無(wú)味,棄之可貴”。
我相信,有效隨機(jī)性的缺乏,絕非制作者原意,更像是帶著野心復(fù)雜化整體系統(tǒng)后的顧此失彼??紤]到游戲目前正處于搶先測(cè)試階段,我不介意予以制作者更高的期待,畢竟在游玩之后,我能夠真切感覺(jué)到,心中對(duì)于內(nèi)容更新的希冀與迫不及待,以及時(shí)而按捺不住打開(kāi)游戲再來(lái)一把的沖動(dòng)。
至少在重玩價(jià)值上,《最后的咒語(yǔ)》是相當(dāng)成功的。它不甚完美,卻讓人欲罷不能。
最后的咒語(yǔ)
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