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《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

伊東

2021-07-22

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作者:伊東

評(píng)論:
精致、新穎、復(fù)古、低效、繁雜。

    作為一個(gè)獨(dú)立游戲與JRPG愛好者,你很難不被《水晶傳說》所帶的一系列標(biāo)簽所吸引,指令式戰(zhàn)斗,劍、魔法與機(jī)器共存的奇妙世界觀,挑戰(zhàn)魔王拯救世界的王道冒險(xiǎn)故事,再加上那套扔到獨(dú)立游戲堆中,都別具特色的“繪本風(fēng)”游戲畫面,讓人實(shí)在很難要求再多。

    除了這個(gè)有些土過頭的標(biāo)題之外。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    《水晶傳說》

    在游戲的商店介紹中,有這樣的宣傳標(biāo)語:“以全新視角寫給經(jīng)典JRPG的情書”,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)成員在接受各種采訪時(shí),也是毫不吝嗇自己對(duì)于JRPG這一游戲類型的熱愛之情,讓你很難想到,他們是一支來自于哥倫比亞的年輕團(tuán)隊(duì)。

    和大部分JRPG一樣,《水晶傳說》有著極為“俗套”的故事,生活在孤兒院的少女克莉絲貝爾,誤入一間有著神奇力量的古老教堂,獲得了控制時(shí)間能力,在未來看到的破敗景象,讓她踏上了對(duì)抗時(shí)間女王,拯救世界的旅途。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    對(duì)于“控制時(shí)間”概念的表現(xiàn),是本作除美術(shù)風(fēng)格外,最大的亮點(diǎn)之一。

    在部分非戰(zhàn)斗區(qū)域中,玩家的畫面被分割為三個(gè)部分,左邊代表了過去,中間代表著現(xiàn)在,而右邊則代表了未來。玩家可以從過去,獲得一些丟失的道具與信息,而通過窺視未來,則可以看到最具可能性的未來。必須承認(rèn),在同一個(gè)畫面中看到農(nóng)業(yè)和工業(yè)時(shí)代的景色,是一種非常奇妙的體驗(yàn)。在游戲初期,如何改變未來,也成為了玩家最大的動(dòng)力之一。

    可惜的是,這套玩法的適用范圍十分有限,且?guī)缀踔环?wù)于劇情,到達(dá)游戲中期難免產(chǎn)生了一些枯燥和乏味。

    這套玩法同樣也出現(xiàn)在了系統(tǒng)戰(zhàn)斗中,在之后我會(huì)專門說明。

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    “過去”“現(xiàn)在”與“未來”

    除了獨(dú)特的畫面表現(xiàn)手法外,《水晶傳說》還有非常值得一提的地方,就是其開發(fā)者所自帶的地域文化屬性“私貨”。

    哥倫比亞,這個(gè)拉丁美洲第三大國,擁有豐富自然資源,以及獨(dú)特文化歷史,這些自然而然也就成為了游戲中,任務(wù)服飾、自然景觀,以及人造建筑的靈感設(shè)計(jì)來源。在游戲一開場(chǎng),玩家扮演的克莉絲貝爾就會(huì)進(jìn)入一間哥特風(fēng)格的教堂,其建筑原型就是拉斯拉哈斯教堂,而之后章節(jié)中出現(xiàn)的“彩虹色河流”“鹽礦教堂”等,也都是哥倫比亞的知名奇觀。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    游戲中的教堂與其原型

    在游戲中,主角克莉絲貝爾將和伙伴們一起踏上了拯救世界的旅程。故事以章節(jié)式的方式講述,玩家將會(huì)游歷森林、礦山、火山等多種不同的地形,不同的地點(diǎn)間,由過去JRPG中常用的“大地圖”進(jìn)行連接,但也許是出于體量的限制,制作組并沒有留給玩家過多的可探索空間,也不會(huì)遭遇到任何敵人。

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    游戲中的大地圖

    核心的戰(zhàn)斗機(jī)制上,《水晶傳說》采用了非常傳統(tǒng)“暗雷”加“指令式”戰(zhàn)斗模式。玩家在隊(duì)伍中安排主角克莉絲貝爾在內(nèi)的三名角色,分別在自己的回合選擇目標(biāo)進(jìn)行指令輸入,角色的行動(dòng)順序類似于“最終幻想”系列中的“時(shí)間軸”設(shè)計(jì),到這里為止,都是非常普通的日式RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng),但在結(jié)合了游戲主題中的“時(shí)間控制”概念后,制作組確實(shí)設(shè)計(jì)出了一套策略性更強(qiáng)的新東西。

    首先,就是對(duì)于熟悉JRPG的玩家,只要看到上面的畫面,便會(huì)立即發(fā)現(xiàn)《水晶傳說》在戰(zhàn)斗構(gòu)局上的“怪異”。玩家在戰(zhàn)斗階段的站位,并非傳統(tǒng)JRPG中最常見的“各自站邊”。

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    稍微有些特殊的戰(zhàn)斗構(gòu)局

    戰(zhàn)斗開始后,玩家處于畫面中間,敵人分別從左右兩側(cè)出現(xiàn),玩家需要指定相應(yīng)的方向,進(jìn)行攻擊、技能等戰(zhàn)斗指令的輸入。更重要的是,這左右兩側(cè)的格局,正好也對(duì)應(yīng)了上面小節(jié),我所提到的“時(shí)間控制”,玩家可以將左邊的敵人送回過去,右側(cè)的敵人送往未來,用以改變他們的狀態(tài)。比如,將一個(gè)老年的人類敵人送到過去,將他變成中年?duì)顟B(tài)。

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    玩家可以通過偵查類技能,看到他們?cè)诓煌瑫r(shí)代下的狀態(tài)

    此外,“時(shí)間控制”還體現(xiàn)在玩家的技能組合上,主角克莉絲貝爾可以將一名中毒的敵人送到未來,讓毒素對(duì)他造成大量瞬間傷害,或是用水澆濕金屬屬性的敵人,讓他們?cè)谖磥淼玫揭粋€(gè)“生銹”的Debuff。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    大部分?jǐn)橙藫碛械娜N不同狀態(tài)、我方角色的技能與“時(shí)間控制”間的配合輸出,如何在顧全左右敵人的情況下,控制對(duì)方的狀態(tài),才能保證自己得到最大收益,這在游戲前期,為玩家提供了非常有趣且難得的體驗(yàn)。

    可惜的是,這種有趣的體驗(yàn)并不長久。在進(jìn)入游戲中后期,玩家的技能選擇會(huì)變得豐富起來,通過時(shí)間控制來造成傷害的收益,越來越低(甚至可能為負(fù)收益),加上最麻煩的BOSS們不吃這套,讓這個(gè)核心系統(tǒng)變得異常雞肋。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    在我將敵人送回過去后,它不僅變得更強(qiáng),還把我的能力給封住了

    而這套不太持久的“時(shí)間控制”所相對(duì)的,是一套就算你再不愿意,也會(huì)一直在全篇陪伴你的“QTE”系統(tǒng)。

    幾乎在執(zhí)行所有攻擊指令時(shí),必須按下相應(yīng)的按鍵進(jìn)行“手操”。用XBOX手柄舉例說明,主角在對(duì)敵人進(jìn)行攻擊時(shí),可以打出的基礎(chǔ)傷害是50,但如果想得到正常的傷害收益,玩家就必須在攻擊生效時(shí),按下手柄上的A鍵,對(duì)敵人進(jìn)行追擊,打出100甚至以上的傷害,反之在敵人攻擊的瞬間,玩家也必須按下A鍵防御。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    這些QTE會(huì)隨技能不同而改變,其中也有這樣連打樣式的技能

    這套QTE系統(tǒng)雖然不那么傳統(tǒng),但對(duì)于JRPG來說也不是什么新鮮東西,其存在的關(guān)鍵作用,是為了在不破壞指令式RPG核心的同時(shí),提供最大程度的操作延伸,是一種非強(qiáng)制性的戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。

    但《水晶傳說》顯然沒能把握好“度”。也許是過于熱愛傳統(tǒng)的JRPG,本作對(duì)于數(shù)值的控制顯得異常苛刻,不能打出完整的傷害、吃到敵人的整套傷害,都會(huì)讓戰(zhàn)斗瞬間陷入非常不利的狀態(tài),也就是說,這個(gè)QTE所關(guān)聯(lián)的是一套懲罰機(jī)制。

    但就是在這樣的前提下,這些QTE還挺難按準(zhǔn)。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    玩家要在火球落下的瞬間按下防御鍵

    真要究其原因,有可能是我太手殘,但和敵人多樣的攻擊模式也一定撇不開干系。即使是同樣的敵人,也會(huì)使用多種不同的攻擊技能,而它們時(shí)長樣式各不相同的“前搖”動(dòng)畫,則很容易讓玩家對(duì)QTE的時(shí)間產(chǎn)生誤判,每當(dāng)因?yàn)榘丛缁虬赐沓缘揭徽讉?,都?huì)讓玩家產(chǎn)生相當(dāng)負(fù)面的體驗(yàn)。

    實(shí)際上,不管是“時(shí)間控制”,還是全程QTE和苛刻的數(shù)值,都在無意間帶給了玩家大量的負(fù)擔(dān)(而且并不來自于游戲難度),由于游戲沒有為玩家提供任何“加速”或是“自動(dòng)戰(zhàn)斗”選項(xiàng),JRPG中最常用的“練級(jí)攻略法”,也難以被復(fù)現(xiàn)。

    出于工作需要,我以一種幾乎無間斷的節(jié)奏,在一天里連續(xù)游玩了本作大約8個(gè)小時(shí),盡管一直被游戲精美的畫面與王道故事刺激著神經(jīng),我還是難免出現(xiàn)了精神上的倦怠感。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,《水晶傳說》也顯得有些過于重視JRPG那套了,顯得低效且繁雜。即使我不是一名效率至上主義者,也很難經(jīng)得起這個(gè)過程中,對(duì)神經(jīng)造成的磨損。

    以游戲中后期的某個(gè)支線任務(wù)舉例,劇情告訴我分別需要從三個(gè)NPC身上,獲取三件零件用以建造防御工事,“到哪兒去弄點(diǎn)啥”這是RPG最常用的任務(wù)模板之一,在支線任務(wù)的文本中也非常明確地寫明了關(guān)鍵NPC的姓名,但即使這樣,還是弄得我一頭霧水,由于游戲中沒有任何對(duì)支線的引導(dǎo)和傳送機(jī)制,玩家最終能夠采取的解決方案,只有在整張地圖上來回奔波,并最終產(chǎn)生了大量垃圾時(shí)間,讓我只能暫時(shí)放棄了這個(gè)任務(wù)(對(duì)于強(qiáng)迫癥來說,這算是個(gè)非常艱難的選擇)。

    《水晶傳說》評(píng)測(cè):包含你對(duì)傳統(tǒng)JRPG的一切“偏見”

    說實(shí)話,撇開在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的“畫蛇添足”不談,《水晶傳說》實(shí)在是一款讓人糾結(jié)異常的游戲,盡管我在上文中大吐它給我造成的痛苦,但在不知不覺中,我還是將這款游戲進(jìn)行到了后期。

    其中的原因我實(shí)在很難完全表述清楚,也許是它那從頭到尾都滿分的美術(shù),又或許是制作組對(duì)于傳統(tǒng)JRPG的“挖掘式”探索,確實(shí)觸動(dòng)到了我,再次讓我們認(rèn)識(shí)了同類型游戲,進(jìn)行革新的重要性。

    糾結(jié)論而言,《水晶傳說》并不適合所有人,如果一定要找某類玩家推薦,那大概就是畫面至上的獨(dú)立游戲愛好者、對(duì)“復(fù)古”游戲設(shè)計(jì)抱有最大寬容的玩家、以及“饑不擇食”的傳統(tǒng)JRPG遺老們了。

    3DM 評(píng)分:7.9

    水晶傳說

    Cris Tales
    • 開發(fā)者:Dreams Uncorporated, SYCK
    • 發(fā)行商: Modus Games
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2021-07-20
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE Stadia

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