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《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

店點

2021-05-30

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作者:店點

評論:
目前輸在重復可玩性上。

    在《中古戰(zhàn)錘》和《戰(zhàn)錘40K》相繼推出對應的電子游戲以來,我就知道《戰(zhàn)錘西格瑪時代》遲早也會等到這么一天。這并不是件什么壞事,相反,對《戰(zhàn)錘西格瑪時代》而言,這還是樁“互利共贏”的大好事。相比于1983年發(fā)行的首款“戰(zhàn)錘”系列桌游——《中古戰(zhàn)錘》,以及《中古戰(zhàn)錘》后,融入太空科幻元素,在規(guī)則上進行大規(guī)模變動,并銷售火爆的“前輩”《戰(zhàn)錘40K》,2015年接過《中古戰(zhàn)錘》大旗的《戰(zhàn)錘西格瑪時代》,無論是人氣還是知名度上都稍顯稚嫩。加上目前桌游圈子相對小眾,這時推出一款《戰(zhàn)錘西格瑪時代》的電子游戲,在吸引新玩家入坑上,顯然有著十分重要的作用。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

    況且,《戰(zhàn)錘西格瑪時代》現在的主要目標人群,就是對“戰(zhàn)錘”系列感興趣的輕度玩家?!拜p度玩家”這個詞其實很有意思,如果是按照以前《中古戰(zhàn)錘》桌游的玩法,玩家入坑的第一件事就是買棋子(畢竟戰(zhàn)棋游戲),然后熟悉大幾十頁的規(guī)則書。一切準備妥當后,找“棋友”對戰(zhàn),隨隨便便打一把就是好幾個小時。在這樣高昂的學習成本,以及超乎想象的對局時長下,還喜愛“戰(zhàn)錘”系列的玩家,看上去和“輕度”二字怎樣都扯不上關系。

    《中古戰(zhàn)錘》的這份硬核,也是導致其日后銷量不佳,最終被其制作公司Games Workshop放棄的原因。與《中古戰(zhàn)錘》相比,隔壁簡化玩法的《戰(zhàn)錘40K》,反而風頭正盛。這也就使后續(xù)的《戰(zhàn)錘西格瑪時代》,無論在玩法還是規(guī)則上,各種就簡,最初連規(guī)則書都只有4頁。不過有趣的是,玩法復雜硬核的《中古戰(zhàn)錘》,倒是借著CA旗下的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》又火了一把。當然,這是后話。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

    對于《戰(zhàn)錘西格瑪時代》桌游而言,輕入門和易上手,可以說是有利有弊。畢竟對于習慣了《中古戰(zhàn)錘》的老玩家而言,只有4頁的規(guī)則書,怎么想都很敷衍。但這次借由《戰(zhàn)錘西格瑪時代》改編的《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》,是一款電子游戲。那么,輕入門和易上手,就成了它最大的優(yōu)勢。也成了吸引新玩家入坑的最好宣傳手段。

    不出意料,《戰(zhàn)錘西格瑪時代:風暴之地》的主要玩法,就是回合制戰(zhàn)棋。這是“戰(zhàn)錘”系列的“根”,也是大多數玩家提到“戰(zhàn)錘”系列時的第一印象。在戰(zhàn)棋玩法這塊,照著原版游戲“畫瓢”的《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》,整體效果還算不錯。角色間的交互、傷害反饋、高坡具有的地形優(yōu)勢以及場景機關,這些都能讓玩家感受到經典戰(zhàn)棋游戲的魅力。此外,這款游戲的美術水平相當高,無論是角色造型、建模;還是場景構建、環(huán)境寫實,都十分還原原作設定。

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    值得一提的是,《戰(zhàn)錘西格瑪時代:風暴之地》在人物肉搏的動作設計上,打擊感爆棚,技能特效以及環(huán)境效果,也有著較高的水準。這自然是電子游戲才能做到的福利,畢竟線下桌游可沒法在棋盤上“呼風喚雨”或“加特技”。

    與Steam上的游戲簡介一樣,這款游戲的核心要素之一,就是自由且合理地組建自己的軍隊。除了初始時自帶的英雄單位外,在以單人為主的戰(zhàn)役模式中,玩家最多只能攜帶四個兵種。在戰(zhàn)斗中召喚兵種上場,則是參考了費用機制。由此,如何取舍高費用和低費用的兵種,便是玩家在組建軍隊的過程中,必須要最先思考的問題。舉個很簡單的例子,低費兵種出場快,但強度和功能性則比不上高費兵種。此外,由于數量限制,一般在一場戰(zhàn)斗中,玩家手里的兵種全部登場后,就無法再召喚單位,除非有相應的技能,因此,也不存在什么“炮灰?!钡耐娣ā?

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

    事實上,這款游戲在對兵種的強化上,也是始終圍繞著這個“召喚費用”系統(tǒng)來展開的。目前,游戲對兵種的強化主要分為兩個途徑,一是裝備——能直接更改兵種諸如攻擊力、生命值、護盾值等屬性,不同的裝備還有著不同的附加技能;另一個途徑則是被動技能,也是游戲在“召喚費用”上做文章的典型代表。一般情況下,單個兵種每多一個被動技能,召喚費用便會“+1”。在多個被動技能的累積下,即便是初始召喚費用很低的兵種,也會“成長”為高費兵種。當然強化后的低費兵種值不值這個價,就需要玩家自己去權衡;要不要對兵種進行強化,也成了玩家需要謹慎思考的問題。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

    不過,這里提到了另一種強化手段——更換裝備。更換裝備對兵種有著一定程度的強化,但是不影響兵種的召喚費用。這一設定所造成的,就是一件好裝備的優(yōu)先級,會大于一個好的被動技能。這就導致“裝備”成了游戲中最被看重的一項要素。由于玩家在每一場關卡戰(zhàn)斗后,會獲得一定的獎勵,側重獎勵裝備的關卡,往往會有更高的攻略價值。

    之后就是在實戰(zhàn)中,玩家對戰(zhàn)斗節(jié)奏的自我把控。單論新手引導,教程只是把基礎的操作展現了出來。不過從上手難度來看,《戰(zhàn)錘西格瑪時代:風暴之地》的門檻并不高,整體上還是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的那套基礎玩法。

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    除了根基的戰(zhàn)棋玩法外,《戰(zhàn)錘西格瑪時代:風暴之地》另一個令人驚訝的點,還在于游戲對“Roguelike”玩法的引入。這其實是個很好的想法。戰(zhàn)棋游戲雖然一開始有趣,但在單調的游戲模式下,時間久了就容易使玩家覺得枯燥。這時,用Roguelike自帶的隨機性,可以很好地緩解玩家游玩過程中的枯燥。想想,玩家每一次攻略關卡,都會獲得不同的獎勵,通關一個難度后,甚至能獲得“傳說”角色、技能和裝備,這游玩的興致不就來了嗎?

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    而這款游戲雖然易上手,但在精通上,卻依舊存在難度。也就是說,玩家在初見時通關,并不是件容易的事,玩家為了通關,自然也就陷入了Roguelike游戲傳統(tǒng)的“刷刷刷”模式當中。可以說,這兩者結合的計劃可謂相當完美。

    然而,Roguelike游戲“刷刷刷”好玩的前提是,有足夠多的內容可供玩家“刷”。但以目前的情況來看,《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》的內容,顯然不足以支撐這個“刷刷刷”的框架。以最基礎的兵種為例,整個起始難度通關下來,單一勢力,所有兵種的類別加起來也沒有超過十種。游戲后期獎勵的兵種,大多都是重復的。這就導致玩家在兵種搭配上可做的選擇很少,沒法構思出更有意思的打法和戰(zhàn)術。當然,這也與原版桌游本身棋子不多,有著莫大的關系。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

    游戲的場景,以及對戰(zhàn)棋游戲來說至關重要的戰(zhàn)場,也是重復度極高。關卡機制來來回回就是站點和“高坡打低坡”,沒有更多的玩法可供挖掘。另外,目前游戲共開放了“雷鑄神兵”、“暗夜幽魂”、“納垢疫族”三大勢力。雖然從場景和模型上看,幾個種族的兵種特色確實很鮮明,但本質上依舊存在一定的重復。

    此外,劇情單薄和關卡數量少,也是導致這款游戲刷起來不盡興的重要原因。以“雷鑄神兵”為例,故事主線就是擊敗“暗夜幽魂”和“納垢疫族”背后的BOSS,打完就沒了。角色培養(yǎng)系統(tǒng)也相對單調,最主要的部分就是人物升級。但是升級只改變兵種可佩戴被動技能的數量,結合前面提到的召喚費用問題,有時候人物是否升級,并沒有多大的影響。角色升級最靠譜,還是英雄單位。因為英雄單位不受“被動技能增加召喚費用”的效果影響,所以對英雄單位而言“高等級=多被動技能=增強”。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

    只能說,游戲制作組的想法很好,但細節(jié)并不到位。

    除了可玩內容不足,《戰(zhàn)錘西格瑪時代:風暴之地》在優(yōu)化、UI等方面,都存在一些問題。優(yōu)化方面,游戲卡頓、卡視角、人物無法選取的情況時有發(fā)生。如果這是在多人模式下出現還能諒解,但單人戰(zhàn)役中普遍出現這些問題,確實很影響玩家的游戲體驗。UI這塊,角色上的各數值沒有效果顯示,是令人沒想到的。施法、攻擊以及等待時間具有延遲,也是造成游戲體驗割裂的原因。這里特別要提出的一點,是兵種在行動后,游戲也沒有相應的提示,必須玩家一個一個點擊去確認。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

    還有就是游戲在漢化方面,也存在不少問題。游戲中的“機翻”現象特別嚴重,很難想象2021年的游戲,還能用單獨的一個“后”字,來解釋“返回”功能。

    《戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地》評測:想法很好,細節(jié)不夠

    整體來看,《戰(zhàn)錘西格瑪時代:風暴之地》在結合戰(zhàn)棋和Roguelike玩法這塊,有著很好的想法。但提供的可玩內容不足,反而使本該成為特色的Roguelike玩法在體驗上并不好。此外,UI、優(yōu)化、乃至漢化上存在的問題,都給人一種半成品的感覺。

    或許,“戰(zhàn)錘”系列的愛好者,可能通過對“戰(zhàn)錘”的愛,來入手這款游戲。但對更多的普通玩家而言,這樣的游戲品質,顯然不夠誠意,且難以打動人。

    3DM 評分:7.2

    戰(zhàn)錘 西格瑪時代:風暴之地

    Warhammer Age of Sigmar:Storm Ground
    • 開發(fā)者:Gasket Games
    • 發(fā)行商:Focus Home Interactive
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2021-05-28
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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