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《重生旅人》搶先評測:金幣?不存在的,在這里要以血換物!

海涅

2021-04-23

《重生旅人》更像是一個(gè)想要講述故事的游戲,它想利用重復(fù)挑戰(zhàn)這個(gè)特點(diǎn)來達(dá)成多周目講故事的目的

    資源,是任何玩家在經(jīng)營游戲計(jì)劃時(shí)的關(guān)鍵內(nèi)容,它們往往以金幣或是別的什么載體形式出現(xiàn),玩家一旦經(jīng)營不善,就會陷入有錢沒命,或者人活著沒錢的尷尬窘境??梢哉f,資源就是玩家的第二生命,既可以盤活無望的對局,也可以在角色陣亡以前,先對流程宣告結(jié)束。擁有延續(xù)與終結(jié)能力的它,是一柄雙刃劍,活躍于各種游戲內(nèi)。

    而現(xiàn)在有這么一款游戲,將金幣、收集物等形式的資源直接拋去,讓血量成為唯一的資源,在這里人人都只能做賣血的狂戰(zhàn)士,這會是一種什么樣的體驗(yàn)?

    《重生旅人》搶先評測:金幣?不存在的,在這里要以血換物!

    坦白說《重生旅人》的新穎設(shè)定對剛?cè)胧值耐婕?,顯然是不友好的,作為一款肉鴿游戲,隨機(jī)生成的地圖與敵人,都會對玩家的血量造成極大的威脅,而血量作為唯一的資源,這又會影響到道具的獲得,從而形成一整套的惡性循環(huán)——為了試錯(cuò)被迫損失血量,沒有血量難以獲取道具強(qiáng)化自己,沒有強(qiáng)化就跟不上難度遞增的關(guān)卡。即便玩家強(qiáng)行攻破了很多關(guān)卡,越來越低的血量,最終會讓你陷入一無所獲的局面。

    對于一個(gè)剛接觸《重生旅人》的玩家來講,這就是游戲的全部難點(diǎn)。你無法像同類肉鴿游戲那樣,通過積攢的金幣來購買強(qiáng)化道具,入手神級裝備,讓殘血的自己瞬間翻盤。在《重生旅人》中,哪怕你在商店中看到了厲害的裝備,眼瞅著裝備上,就能盤活整個(gè)局面,也會因?yàn)橄惹瓣P(guān)卡中的失誤,而只能干看著,一籌莫展。

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    倒也不是真的就毫無辦法,為了增加游戲的容錯(cuò)率,《重生旅人》加入了一條“靈魂槽”的設(shè)定,玩家可以通過擊倒敵人來獲得數(shù)值,而右上角的連擊計(jì)數(shù),則可以增加數(shù)值的獲取率,你可以通過消耗這條槽來回復(fù)血量,比例是2:1,滿血時(shí)甚至可以增加血量上限。

    但別高興得太早,雖然這個(gè)設(shè)定確實(shí)能提高游戲的容錯(cuò)率,但連擊計(jì)數(shù)的存在還是在告訴玩家“想最大效率利用靈魂槽,還是得保持無傷通關(guān)”,因?yàn)橐坏┦艿絺?,連擊記數(shù)就會被打斷,沒有記數(shù)的“靈魂槽”效率十分低下,往往六七個(gè)房間,才足夠回復(fù)一格生命,而游戲中開一次寶箱就是半格命數(shù),獻(xiàn)祭更是最高要支付三個(gè)生命。

    苛刻的玩法模式,讓《重生旅人》成為了提倡無傷通關(guān)的高難度游戲,而肉鴿玩法,則讓玩家無法進(jìn)行背板,玩家必須要對游戲有著相當(dāng)全面的理解,才能在游戲中獲得流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而不是落入惡性循環(huán)。

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    不過回到源頭,《重生旅人》的難度來源于設(shè)定的苛刻,單看游戲流程與關(guān)卡的設(shè)計(jì),其實(shí)不能算高。

    首先,它并沒有對關(guān)卡中平臺的堆放,有著太多講究,在有限的空間里并沒有利用平臺將玩法延伸,這些平臺只負(fù)責(zé)提供一個(gè)立足處;其次,角色雖然擁有蹭墻連跳的能力,但卻少有提供兩面相對的墻,來給予玩家來回跳躍的場所,單面的墻體只給了玩家垂直移動(dòng)的空間,而游戲中又并不會很多地運(yùn)用到這個(gè)功能;游戲中的敵人種類雖多,但都只是進(jìn)行基礎(chǔ)的移動(dòng)與撞擊,少有和場景的交互,整個(gè)游戲的骨架也很少運(yùn)用到場景元素,冰面和劇毒幾乎就是全部,而角色又擁有著閃爍這樣強(qiáng)力的技能,這讓游戲看起來更簡單了些。

    甚至,游戲中每一關(guān)敵人的刷新是有出現(xiàn)延遲的,可以提前準(zhǔn)備;每一關(guān)敵人的數(shù)量也較為固定,沒有刻意堆怪;也不會有過分夸張的彈幕,來阻撓玩家,強(qiáng)迫賣血;唯一的難點(diǎn),可能在于陰暗的畫面會讓一些敵人難以察覺,比如陷阱,這傷極了眼睛。但只要留心觀察,投入一定時(shí)間的玩家,都可以做到低損耗通關(guān),甚至是無傷通關(guān)。拋開血量等于貨幣這個(gè)看起來嚇人的噱頭,它的里子遠(yuǎn)沒有那么硬核,同時(shí)也不會顯得特別有趣,因?yàn)檫@里也沒有任何意外的發(fā)展,一切按部就班。

    因此,《重生旅人》的每一個(gè)關(guān)卡,就像是換了一批敵人,換了一個(gè)場景風(fēng)格,玩家很難切實(shí)地感受到破關(guān)的喜悅與區(qū)域間切換的興奮,從而在一遍又一遍的破關(guān)中麻木,唯一能起到調(diào)節(jié)劑作用的祝福,又顯得極為樸素,消耗血量換取的物品難以等價(jià),就會進(jìn)一步消耗玩家的熱情。

    《重生旅人》搶先評測:金幣?不存在的,在這里要以血換物!

    為了妥協(xié)于血量即是資源的設(shè)定,平衡游戲流程,防止出現(xiàn)“不獲得某個(gè)道具就無法通關(guān)”的刻板印象,游戲的整體難度不僅低了,束手束腳的祝福系統(tǒng)也大多較為普通,少有令人眼前一亮的設(shè)計(jì),破關(guān)仰賴于大部分的玩家實(shí)力和小部分的運(yùn)氣組成。

    也許,這個(gè)說法可以理解成“挑戰(zhàn)性”,但像之前說的,不上不下的難度對玩家而言,更像是刁難而非挑戰(zhàn),很難讓人覺得這個(gè)設(shè)定融入了游戲性,是趣味的延伸。在這些年經(jīng)歷了市場上大量同質(zhì)游戲的洗刷后,《重生旅人》在游戲性上只能給人格外樸素的觀感,既沒有逆天的BD,也沒有過分的難度,連資源統(tǒng)籌都只要做到無傷就好,這反而少了一些變量,沒有什么讓人眼前一亮的事物。

    苛刻的設(shè)定與樸實(shí)的關(guān)卡結(jié)構(gòu)兩相疊加,造成了難度難得不夠徹底,關(guān)卡交互不夠有趣,卻在細(xì)節(jié)上有意為難玩家的局面。缺乏正反饋的《重生旅人》,讓玩家只能感受到苛責(zé),卻不能從惡意中感受到成就,最終在無數(shù)次的嘗試后,只會為了通關(guān)而通關(guān)。

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    所以,和市面上大多數(shù)比拼游戲性、隨機(jī)內(nèi)容的肉鴿游戲?qū)Ρ龋吨厣萌恕犯袷且粋€(gè)想要講述故事的游戲,它想利用重復(fù)挑戰(zhàn)這個(gè)特點(diǎn)來達(dá)成多周目講故事的目的。

    因?yàn)橥婕以谟螒蛑袝@取一種只能在據(jù)點(diǎn)使用的資源,用以裝修據(jù)點(diǎn),伴隨著這個(gè)據(jù)點(diǎn)的復(fù)蘇,營地里的NPC會實(shí)時(shí)更新一些對話,而這些互動(dòng),則成為了玩家接著冒險(xiǎn)的動(dòng)力。你可以在冒險(xiǎn)中獲得鑰匙,用來在“囚徒”那里解鎖祝福掉落;用資源修整據(jù)點(diǎn),讓車站重返往日面貌。而伴隨著據(jù)點(diǎn)的逐漸完整,玩家會進(jìn)一步了解到整個(gè)故事的脈絡(luò)。

    由NPC間的對話引出了故事,通過冒險(xiǎn)來獲取資源,再由玩家消耗資源來解鎖故事進(jìn)展,從而完成了游戲的正反饋鏈,雖然這是個(gè)不錯(cuò)的表現(xiàn)手法,《Hades》等游戲也利用了這種形式,在肉鴿玩法中成功融合了劇情,但《重生旅人》于游戲性的部分,著實(shí)少了一些筆墨,各方面都很樸素的它,在冒險(xiǎn)的部分就顯得沒那么吸引人,有些舍本逐末。要知道,吸引肉鴿玩家的第一位只能是隨機(jī)性內(nèi)容,其它都只是重復(fù)挑戰(zhàn)的附贈(zèng)品,所以《重生旅途》也就失去了肉鴿游戲的精髓“再來億局”。

    也許這也是測試版本無法避免的短處——內(nèi)容不足,或者說呈現(xiàn)出的內(nèi)容不夠有趣。搶先版本的《重生旅人》,正處于正反饋不足的尷尬窘境,它有著一個(gè)完整的輪廓,卻缺少了豐滿體型必備的花哨內(nèi)容,作為肉鴿游戲來講它的內(nèi)在過于普通,無論是怪物的行動(dòng)模式還是地圖的構(gòu)成,由隨機(jī)性引導(dǎo)的內(nèi)容本應(yīng)該給玩家提供長期的新鮮感才對,也許在逐步更新以后,它會有著一個(gè)更好的表現(xiàn)。

    《重生旅人》搶先評測:金幣?不存在的,在這里要以血換物!

    目前,《重生旅人》在同類游戲當(dāng)中,還不具備足夠的競爭力,游戲性方面較為薄弱它,也并沒有將血量這個(gè)噱頭,做出更多的闡述。

    僅納為限制手段的做法,在習(xí)慣了傳統(tǒng)資源模式的玩家眼里,并不顯得高明。無傷就是最優(yōu)解的設(shè)計(jì)理念,反而削弱了資源分配的策略性,想要平反這一設(shè)定,還需要虛構(gòu)層和游戲性兩方面的統(tǒng)一。單單作為一個(gè)難點(diǎn)的設(shè)定,反而在設(shè)計(jì)語言上落了下乘:元素的增加是容易的,只需要做到融合統(tǒng)籌;而由繁入簡,則是對電子游戲的根基最大刀闊斧的改革。畢竟技多不壓身,多的設(shè)定可以不用,而少了功能則就是少了,多出的功能用一次就會覺得有趣,少了的功能一次用不到,就會覺得簡陋,甚至是反人類,幸存者偏差導(dǎo)致了不相等的代價(jià)。

    怎樣才能讓玩家在習(xí)慣了以物換物后,還能認(rèn)為你的說法合理,這個(gè)做法能夠接受,這個(gè)設(shè)定并不是刻意刁難玩家,而是有預(yù)謀有深意的,是高明的,是《重生旅人》目前的難題。

    也許,現(xiàn)階段的美術(shù)會是一個(gè)讓你入手的理由,它的美術(shù)確實(shí)不錯(cuò),還有著相對應(yīng)的音樂,對氣氛的烘托十分到位。

    3DM 評分:7.5

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