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《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

木大木大木大

2021-02-28

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作者:木大木大木大

評論:
食之無味。

    《江湖余生》是一款成熟的作品,它給玩家提供了大量用來搭配的卡牌,大量可以提升角色強度的屬性,甚至還有一位晉江文學作者用其獨特的文風描繪劇情。在主線劇情之余,它還有一些可以選擇完成的支線任務,甚至還有并不常見的,隨著好感度提升解鎖更多對話的簡易好感度系統(tǒng)。

    《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

    隨著不斷重復的養(yǎng)成玩法,玩家的耐心會被逐漸消耗,但與此同時穩(wěn)步推進的主線劇情,又嘗試著消解玩家的煩悶。但當玩家真的來到了下一張地圖,發(fā)現(xiàn)玩法完全沒有改變,自然會疑惑這些養(yǎng)成要素存在的必要性。

    它們在“增加游戲時間”之外,究竟是否存在別的作用?

    另一個問題在于,作為一款“武俠游戲”,游戲中除了戰(zhàn)斗外的玩法,都建立在了“做飯”和“制藥”上,而這兩個系統(tǒng)和“武俠”主題甚至是主線劇情,看上去并無關系。

    它們存在的意義看上去只是“存在”。

    《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

    《江湖余生》擁有一個傳統(tǒng)的武俠小說開場,主角凌無厭的家“大夢山莊”喜提滅門,只留下剛滿18歲的他,故事也圍繞著凌無厭在江湖的闖蕩展開。這也正是游戲介紹中“少年劍未配妥,出門已是江湖”的由來。

    但我們的主角凌無厭不同于任何金庸古龍等大家筆下的主角,他不像傅紅雪被養(yǎng)母洗腦滿心復仇,也不像狄云在復仇道路上一波三折。凌無厭并不一心只想著復仇,他總是煩惱于青少年時期特有的情感問題中。

    《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

    主角會在闖江湖的路上認識大量姑娘,這些姑娘們在角色塑造的水準上參差不齊,有的角色十分鮮明,圍繞著某個性格關鍵詞展開,有的角色則從出場就顯得太過牽強,幾乎無法理解其存在的價值。

    有趣的是,創(chuàng)作者將主角設置成為一個心思細膩的弟弟形象,除了少有的同齡女性,大部分角色都有著某種作為主角“哥哥姐姐”必須去照顧他的義務。在某些劇情中,主角凌無厭還會因為“哥哥”和其他女性角色的互動吃飛醋。

    看上去就像是賈寶玉魂穿了。

    《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

    當然,不是說大觀園的賈寶玉不能闖江湖去刀口舔血,心思細膩的青少年不能在背負著血海深仇的同時糾結兒女情長。問題在于無論劇情如何發(fā)展,主角經(jīng)歷了什么故事,你很難直觀地發(fā)現(xiàn)他獲得了哪些成長。

    《江湖余生》的大量故事里,都存在著矛盾和沖突。誠然這是優(yōu)秀劇本必需的材料,但問題在于,這些矛盾和沖突的存在,并沒有成為主角發(fā)生轉變的原因。

    隨著故事的發(fā)展,玩家會跟隨主角的腳步從江南來到塞外,但“賈寶玉”的人設堅不可摧。無論玩家如何選擇可以改變“性格”的選項,主角依然會表現(xiàn)出一種扶風弱柳的“嬌柔”感。

    《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

    主角的武功也就是游戲中的戰(zhàn)斗強度,會隨著玩家的不斷養(yǎng)成而提升,但劇情上并未體現(xiàn)出這種強度的提高。因為實際擔任主動技能的“伙伴”存在,主角會一直像個被“哥哥姐姐”照顧的“弟弟”。

    制作者并未將“劇情輸”的經(jīng)典橋段設計在文本中,而是刻意設置了無法在當前階段戰(zhàn)勝的敵人,在戰(zhàn)敗后通過“劇情輸”表現(xiàn)出主角的無力感。雖然隨著主角強度的提升,這些敵人會在后續(xù)再次找上主角并被打敗。

    這種方式固然可以量化主角在戰(zhàn)斗方面的成長,但當“劇情輸”反復出現(xiàn)在劇情的重要節(jié)點,玩家仍然會因為這種刻意,難以避免地產(chǎn)生負面情緒。

    《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

    這些刻意為之的設計,讓本作的自由感大打折扣,尤其是在劇情推進中途,必須經(jīng)過一段時間的游戲內(nèi)天數(shù),才能推進新劇情時。

    這部分強行“空”出的天數(shù)并非毫無意義,它用來給玩家進行探索,獲取大量食材、藥材、武學和飾品。這也是本作除了戰(zhàn)斗和養(yǎng)成以外,玩家唯一可以進行的活動。

    為了角色養(yǎng)成,玩家不得不進行“探索”,但“探索”的作用看上去更是為了消耗掉游戲天數(shù)。通常,游戲內(nèi)特意“空”出來的時間,是為了讓玩家得到短暫地休憩,迎接下一個劇情或戰(zhàn)斗上的高潮,而不是單純?yōu)榱嗽黾芋w驗并不好的“刷刷刷”。

    隨機刷出卡牌的設計,排除了Roguelike游戲中,玩家可以圍繞特定詞條逐漸豐富構筑的可能。本作的“構筑”來自于玩家對自己庫存的挑選。

    《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

    事實上,《江湖余生》的卡牌構筑深度,對比起類似《殺戮尖塔》或《月圓之夜》的卡牌游戲都顯得過低。因為戰(zhàn)斗玩法建立在便于理解的“數(shù)值加減”之上,所以提升基礎卡牌數(shù)值擁有最高優(yōu)先級。

    基礎卡牌之外的“武功”卡牌才是本作戰(zhàn)斗的核心,但因為所有“武功”的戰(zhàn)斗收益都建立在基礎卡牌之上,所以“武功”的必要性反而有所降低。這樣的設計顯著降低了游戲難度,但卡牌游戲中玩家“構筑”成功后的爽快感,也成為了犧牲品。

    在更具體的玩法中,考慮到敵我雙方血量上限天然存在差距,以及不存在傳統(tǒng)的“升級回滿狀態(tài)”效果,保持血量穩(wěn)扎穩(wěn)打總會為玩家?guī)砀叩拈L期收益。

    《江湖余生》評測:少年賈寶玉之煩惱

    但這樣的問題在于,當“防御”的收益高于“攻擊”,回合數(shù)必將被提升。在亢長的戰(zhàn)斗過程中,玩家負面情感的出現(xiàn)概率,也會隨著時長不斷提升。尤其是當戰(zhàn)斗以外的劇情,也被分割成小場景時。

    看上去,《江湖余生》更像是一款摸著石頭過河制造出的成品,它擁有文字AVG的特色大量文本,也擁有Roguelike卡牌游戲中的構筑玩法,但兩者并未很好地融為一體。

    當然,話總是可以有其他說法,我們也可以認為它兼具了“武俠”的主題和文字AVG以及Roguelike的玩法。但可惜的是,無論是“武俠”的主題,還是文字AVG以及Roguelike的玩法,都顯得過于淺嘗輒止。

    3DM 評分:6.0

    江湖余生

    Jianghuyusheng
    • 開發(fā)者:柚子丁工作室
    • 發(fā)行商:INDIECN
    • 支持語言:簡中 | 繁中
    • 上線時間:2021-04-19
    • 平臺:PC

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