霖某人
2021-02-22
游戲重制,在這個(gè)行業(yè)內(nèi),已經(jīng)不是一個(gè)新鮮的模式。像史克威爾·艾尼克斯的“最終幻想”系列,炒冷飯大王卡普空“生化危機(jī)”系列,就連創(chuàng)造出《魔獸世界》的暴雪,也沒能逃離這個(gè)“真香”的定律。
在當(dāng)下游戲重制的熱潮中,《童話森林:藥師梅露與森林的禮物》這款2017年發(fā)售的手機(jī)游戲,也沒能逃脫重制的命運(yùn)。由于時(shí)間已經(jīng)過去了4年之久,當(dāng)我看到《童話森林》這個(gè)標(biāo)題的時(shí)候,一時(shí)間沒反應(yīng)過來,這就是當(dāng)年那款手機(jī)游戲的重制之作。也是在這個(gè)時(shí)候我才知道,手游《童話森林:藥師梅露與森林的禮物》在18年登錄了Steam,故事也從如夢似幻的森林轉(zhuǎn)向了黑暗籠罩的迷宮。
作為一款重制游戲,《童話森林》變化還是極其巨大的。游戲的整體畫面有了一個(gè)質(zhì)的提升,相對(duì)于原作那灰蒙蒙的畫面,《童話森林》用豐富艷麗的色調(diào),將游戲的童話氛圍更好的烘托了出來。2.5D的角色建模也改成了3D,角色身上的細(xì)節(jié),也有了質(zhì)的飛躍。與這些相比,《童話森林》的地圖改動(dòng),還是讓我比較滿意的,相比原作擁擠的地圖場景,《童話森林》改成了較為開闊的環(huán)境布局,讓玩家有了更多探索的空間,而視角也不再是固定的平移,隨著玩家對(duì)于地圖探索方位的變換,游戲視角也會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換。
在《童話森林》整個(gè)流程中,設(shè)計(jì)師利用三個(gè)故事線,在游戲劇情的過渡下,將玩法分為了冒險(xiǎn)RPG與迷宮探索兩種玩法。
盡管將自己稱作冒險(xiǎn)RPG,然而《童話森林》中的冒險(xiǎn),只是與森林中居民互動(dòng)所展開的一系列小故事。在這些故事中,除了一場在夜晚大戰(zhàn)外星人的戲碼,讓我感受到了在森林中冒險(xiǎn)的刺激體驗(yàn),而其他的故事,在相比之下就顯得有些平淡。
玩家在這個(gè)冒險(xiǎn)階段,所要做的就是搜集材料,制作藥劑,然后獲得爺爺?shù)恼J(rèn)可??墒怯螒蛑校瑳]有任何提示告訴玩家,應(yīng)該怎么獲取材料,所有過程都需要玩家自行去探索。游戲中能獲得的材料,除了地圖中少數(shù)可以直接采集的以外,其他的則需要玩家與居民們互動(dòng),才可以獲取。
對(duì)游戲早期的內(nèi)容來講,只有這個(gè)探索的過程,才有著冒險(xiǎn)RPG的元素。相比之下,玩家所需要達(dá)成的目的和過程中與居民的互動(dòng),反而讓《童話森林》的游戲體驗(yàn),更有種在玩休閑養(yǎng)成類游戲的感覺。
但看似充足的內(nèi)容,實(shí)際上可游玩的空間非常局限。玩家與居民的互動(dòng),往往兩三分鐘就會(huì)結(jié)束。單一的游戲目的和快速的節(jié)奏,導(dǎo)致玩家在游戲現(xiàn)階段的游玩時(shí)間大幅度縮減。
當(dāng)玩家獲得爺爺?shù)恼J(rèn)可時(shí),游戲開始從冒險(xiǎn)RPG轉(zhuǎn)變成迷宮探索,同時(shí),故事也從森林中的童話故事逐漸轉(zhuǎn)向迷宮中陰森的黑暗童話。雖然在劇情上有一個(gè)很好地承上啟下,但是由于游戲玩法差異過大,讓玩家很難在游戲過程中,感受到除了劇情以外其他相關(guān)的聯(lián)系,使得游戲因?yàn)橥娣ú煌瑢?dǎo)致內(nèi)容上有著很明顯的區(qū)分。
迷宮探索下的《童話森林》,在游玩方式上基本沒有什么改變,依舊是一個(gè)Roguelike的迷宮探索游戲,《童話森林》保持了一個(gè)經(jīng)典迷宮探索游戲的內(nèi)核,地圖的隨機(jī)生成、暗雷式觸發(fā)遇敵、在迷宮中無法存檔、角色死亡后回到迷宮入口和物品丟失的判定等等。雖然含有這些元素,但《童話森林》在迷宮探索的氣氛塑造上,卻還沒有原版游戲制作的出色。
相對(duì)于原版游戲陰森氣氛的烘托,《童話森林》迷宮中陰森可怕的氣氛,只能通過地圖中的場景布置來體現(xiàn)。相比之下,原版游戲?qū)τ诜諊臓I造,就比《童話森林》要優(yōu)秀許多。
作為一款2021年重制后發(fā)售的游戲,《童話森林》的地圖設(shè)計(jì)可以說是一成不變,原版游戲中出現(xiàn)的地圖場景設(shè)計(jì),到《童話森林》里依舊如此,連隨機(jī)地圖的房間與原版游戲都一模一樣,雖然有隨機(jī)的地圖構(gòu)造,但是這些隨機(jī)地圖的規(guī)模只能用小來形容,就好像是剛打開一個(gè)門,進(jìn)入房間,結(jié)果通往下一個(gè)房間的門就在你面前。如此小規(guī)模的地圖設(shè)計(jì),對(duì)于一款迷宮探索類游戲而言,是極其容易喪失探索樂趣的。
迷宮探索類游戲,大多數(shù)都采用暗雷這種觸發(fā)遇敵的機(jī)制,雖然《童話森林》也采用了暗雷,但是在暗雷的設(shè)計(jì)上,《童話森林》不管是原版游戲還是重制后,都有著一個(gè)觸發(fā)幾率小的問題,而這種小概率的遇敵,可能會(huì)讓玩家跑完一個(gè)房間,都不會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗。
《童話森林》沒有對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心機(jī)制做出改變,這個(gè)機(jī)制可以說是游戲中較為有趣的部分,當(dāng)玩家踩中暗雷后,在偽回合制的戰(zhàn)斗下,這種猜拳式的戰(zhàn)斗機(jī)制,能讓玩家體驗(yàn)到戰(zhàn)斗時(shí)隨機(jī)應(yīng)變所帶來的緊張感。而且,游戲在武道館的加入后,通過新的戰(zhàn)斗方式的學(xué)習(xí),使得普通攻擊變得不再平淡,同時(shí)也為戰(zhàn)斗增添了更多的可能性。
有著原版游戲作為對(duì)比的《童話森林》,雖然保持了兩種玩法所帶來的獨(dú)特游戲體驗(yàn),但依舊無法改變游玩體驗(yàn)上存在的問題。一款游戲能保持核心系統(tǒng)是件好事,可是缺乏了豐富的游戲體驗(yàn),是《童話森林》從原版到現(xiàn)在,一直存在的問題。哪怕是直接把DLC的內(nèi)容放進(jìn)游戲內(nèi),用來增加游戲內(nèi)容的體量,也并不能改變這些問題?!锻捝帧匪啡钡牟皇钦w內(nèi)容的涵蓋量,而是它每個(gè)章節(jié),是否能給玩家?guī)碜銐虻挠螒蝮w驗(yàn)。
從冒險(xiǎn)RPG到迷宮探索,重制后的《童話森林》將它的黑暗童話風(fēng)格,巧妙地帶到了玩家的眼前。與現(xiàn)在的黑暗童話相比,2017年,剛剛登入手機(jī)平臺(tái)的《童話森林:藥師梅露和森林的禮物》,則是一個(gè)實(shí)打?qū)嵉耐挵愕墓适?,雖然游戲流程不長,但也給玩家心中留下了一個(gè)美好純真的故事。也許是設(shè)計(jì)師突發(fā)奇想,更新后的《童話森林》,漸漸地走向了一個(gè)黑暗的童話故事。
當(dāng)《童話森林》再次出現(xiàn)在玩家眼前時(shí),它的名字只剩下了四個(gè)字,而這也已經(jīng)不只是梅露和森林的故事了。
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