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《眾神將隕》評測:除了砍怪,沒有什么驚喜

萬物皆虛

2021-02-12

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作者:萬物皆虛

評論:
新鮮感過后,你不會再想打開游戲

    雖然有著一個看上去頗為“3A”的名字,但《眾神將隕》實際卻是一款小體量的獨立游戲。所以,無論是從它的開發(fā)難度還是成本規(guī)模上,都注定無法與目前主流的那些“弒神”大作們相提并論。而這也就使得,游戲原本頗具新意的玩法構(gòu)思,沒能在實際游戲成品中,得到充分地展現(xiàn),成為了游戲最大的遺憾。

    《眾神將隕》評測:除了砍怪,沒有什么驚喜

    在它的身上,你能看到目前獨立游戲界普遍存在的困境——沒錢沒技術(shù),有想法但做不出想要的效果,最終只能成為一款平庸之作,淹沒在茫茫的獨立游戲海洋中。

    游戲并沒有耗費過多的筆墨去交代一個完整的故事。通過一段簡短的貼片動畫,玩家們會了解到游戲的大致故事背景——人類因為神靈的殘暴統(tǒng)治而奮起反抗,最終將希望寄托在八位能力各異的勇士身上,他們來到神靈生存的孤島,逐個挑戰(zhàn)高高在上的神,最終解放人類。

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    沒錯,就是這么一個普通且毫不復(fù)雜的故事,你也別指望一款動作冒險類的獨立游戲,會給你整一出多么煽情曲折的劇情,它只會在播完片后告訴你,拿起你的武器去戰(zhàn)斗吧,勇士。

    不過,初次上手《眾神將隕》的實際游戲部分時,倒也給我?guī)砹艘恍@喜。

    首先,上島之后,玩家就會開始操控一支由八名勇士組成的“弒神小隊”,隊伍里每位角色都有著獨特的武器裝備、技能和初始能力屬性。這就意味著,操控不同的勇士去進行冒險,理論上每一次的征程都將是截然不同的。不同的勇士會使用不同的武器,從單手劍到雙持戰(zhàn)斧,再到重型戰(zhàn)錘和長矛。每一種武器的攻擊形式都會有所不同,或是快速地?fù)]砍,或是傷害更大但攻速更慢的蓄力重?fù)?。這些設(shè)定都表明,制作組希望將游戲的關(guān)卡流程做出差異化,讓每一名角色的冒險都能為玩家?guī)硪恍┎灰粯拥捏w驗。

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    但這種想法在實際游戲中,并沒能得到充分的驗證。確實,玩家在上手每一名角色的最初幾分鐘里,都能感受到些許的差異,這種差異也正是源自于游戲設(shè)定中,人物屬性以及武器攻擊差異化的想法。比如身形一般的角色,初始體力會略高于重型角色,在戰(zhàn)斗時會有更快的攻擊速度,但造成的傷害也相對較低。而體態(tài)肥胖的勇士,使用的多是重型武器,移動和攻擊都較慢,但輸出的傷害頗高,即使對陣大體型,厚血量的敵人也毫不示弱。

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    但這種差異性所帶來的游戲熱情,會隨著幾輪戰(zhàn)斗的推進,而迅速降溫,直到最終變成一段無聊至極的流程。這其中的原因,則要歸結(jié)為游戲中單一的戰(zhàn)斗方式。

    在《眾神將隕》中,戰(zhàn)斗的乏味讓玩家難以提起繼續(xù)游戲的興趣。游戲中每一名角色的攻擊方式,都只有普通攻擊和重攻擊兩種區(qū)別,沒有連擊和按鍵組合技的設(shè)定,作為一款動作冒險游戲來說,這多少顯得有些簡陋。雖然游戲中也加入了拾起敵人武器并用于攻擊和投擲的機制,但這并沒能讓游戲的戰(zhàn)斗體驗變得豐富起來。更何況當(dāng)你在使用鍵盤操作時,不合理的按鍵布局,也會讓你很少去想到使用這兩項額外的戰(zhàn)斗機制。

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    不過,游戲為了展現(xiàn)更多的動作元素,也加入了閃避和彈反的機制,只是當(dāng)實際面對敵人時,這兩項操作在初上手時也不一定會顯得實用。因為游戲?qū)㈤W避與彈反設(shè)定成相同的按鍵操作,也就是只有當(dāng)玩家正對敵人并在合適的時機下按下閃避鍵,才會觸發(fā)彈反招式,這個時機在初上手時并不好把控,加上部分?jǐn)橙硕喽问降墓?,使得正面閃避接彈反往往伴隨有“殺敵一千,自損八百”的危險。不過在熟練掌握按鍵時機后,倒也能讓游戲的難度下降不少。

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    聊完基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗,我們在來講講本作的“冒險”設(shè)計。

    作為一款獨立游戲,本作的流程并不算長,推進形式是非常傳統(tǒng)的選關(guān)制,只不過特別的地方在于,玩家初始便可挑戰(zhàn)整個地圖中的所有關(guān)卡。

    在看完動畫上島后,玩家就能從地圖上看到,整個島嶼上分布著十個神靈,每一個神靈對應(yīng)了一個關(guān)卡,玩家可以自由選擇勇士,挑戰(zhàn)其中的任何一個關(guān)卡。也就是說,游戲并沒有所謂的劇情和流程順序的設(shè)定,從正式游戲開始的那一刻,玩家的通關(guān)順序就是自由的。但這并不意味著,所有關(guān)卡的難度都是一樣的。

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    每一位神靈都對應(yīng)了各自所代表的一種關(guān)卡主題,可能是海洋,可能是森林,因此每一個關(guān)卡中出現(xiàn)的敵人類型也會有所不同。不同的敵人,在血量、武器和攻擊方式上,都會有明顯的差異。玩家在游戲的初期,就可以去選擇挑戰(zhàn)不同的關(guān)卡,迎戰(zhàn)不同難度的敵人,所以游戲的整體難度曲線是根據(jù)玩家的需求而動態(tài)決定的,難度越高的關(guān)卡,可以獲得的獎勵也就越豐富,從這點上來說,游戲的設(shè)計也是頗為新穎的。

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    不過游戲并沒有事先為玩家明確標(biāo)識出各個關(guān)卡的難度等級,玩家需要自己開始關(guān)卡后,才能知曉關(guān)卡中的敵人類型,而一旦挑戰(zhàn)失敗,則意味著失去一名勇士,當(dāng)所有勇士都在關(guān)卡中被虜獲后,游戲便會結(jié)束,并且存檔也將無法使用,這多少有些折磨玩家的心態(tài)。

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    在關(guān)卡的推進過程中,玩家需要一路探索迷宮,找到通往最終BOSS所在房間的道路,除了戰(zhàn)斗之外,整個關(guān)卡幾乎沒有任何玩家可以互動的場景,這讓游戲的流程變得更加無聊,敵人雖然多樣,但攻擊無非是近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種,和玩家操控的勇士一樣,一旦見多了,就絕對會開始感到乏味。

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    而設(shè)定上,玩家擊殺雜兵的同時,也會對關(guān)卡BOSS造成一定的傷害,也就是說,游戲鼓勵玩家在找到BOSS的過程中,多去擊殺地圖中多種類的敵人,這種想法自然是好的,但在《眾神將隕》中,這就更加暴露了游戲流程單調(diào)的問題。當(dāng)玩家熟悉了地圖路線后,為了保證最后的血量可以順利擊殺BOSS,更多的玩家可能根本不會去在意沿途的雜兵。這一點倒是很像“黑魂”玩家的作風(fēng)。而這,也恰恰使得游戲的可玩性有所降低。

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    最終,如果你順利來到了關(guān)卡BOSS所在的區(qū)域,準(zhǔn)備迎接一次巨大的挑戰(zhàn),那么本作BOSS戰(zhàn)的設(shè)計,則會讓你徹底對這款游戲喪失玩下去的動力。

    就個人來說,我認(rèn)為本作所謂的BOSS戰(zhàn),充其量只是普通雜兵戰(zhàn)的血量強化版。雖然游戲有著十大關(guān)卡十個BOSS,但每一場BOSS戰(zhàn)都沒能給我?guī)砣魏握鸷?,甚至連最起碼的驚喜都沒有。雖然看上去,這些BOSS個個在體型上要比主角們大上數(shù)倍,但打起來真的沒有什么挑戰(zhàn)性,可以說是毫無成就感可言。它們攻擊方式單一,每個BOSS的技能和招式數(shù)量,都是一只手可以數(shù)得過來的,且重復(fù)性極高,一兩個回合下來,玩家就能摸清其出招規(guī)律,輕松應(yīng)對。

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    順帶一提,游戲中擊中敵人后可以積攢“殺意”,殺意可以用來恢復(fù)玩家自身的血量。這一設(shè)定本身的目的,是用來應(yīng)付游戲中流程較長的雜兵戰(zhàn),讓玩家可以在流程中存活更長時間。但到了BOSS戰(zhàn)時,它則無疑成為了最便捷的作弊道具,因為你可以通過不停地?fù)糁蠦OSS來積攢殺意,然后通過釋放殺意來回復(fù)血量,繼續(xù)一頓無腦平A,直至耗盡BOSS的生命。這個過程中,即使你正面抗下敵人的大部分攻擊,你也很難說會面臨什么壓迫感,這大大降低了游戲BOSS站本該具有的挑戰(zhàn)性。

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    而就是這么一頓操作下來,BOSS很輕易地就能被玩家擊倒,甚至不會出現(xiàn)多階段或者能力強化,這些動作類游戲常見的BOSS戰(zhàn)套路。整場戰(zhàn)斗下來,可能壓根沒能給玩家?guī)硎裁辞榫w上的波動。

    關(guān)卡挑戰(zhàn)結(jié)束后,玩家會成功解救之前損失的所有勇士,并獲得一些說不上有用的道具補給,收拾好行囊,重新分配好武器后,你就可以前往挑戰(zhàn)下一個神靈,重復(fù)之前的經(jīng)歷。整個游戲就是由這樣的流程所組成,而這種流程玩家要反復(fù)經(jīng)歷十遍。最終當(dāng)你挑戰(zhàn)完所有神靈后,游戲結(jié)束。

    怎么說呢,我不認(rèn)為有多少人能撐到最終的這個結(jié)局,并愉快地接受它。

    唯一讓我覺得有意思的一點是,冒險過程中,部分勇士的人物屬性,會根據(jù)玩家過關(guān)流程中先后遇到的神靈順序,或者同伴的存活條件而發(fā)生改變。比如當(dāng)遇到自己害怕的神時,他們的某項能力數(shù)值會被削弱,當(dāng)自己的好友被困于關(guān)卡中(即上回合挑戰(zhàn)失?。r,他們可能會因悲傷而降低基礎(chǔ)體力,也可能因為憤怒而自告奮勇前去挑戰(zhàn),并提升部分基礎(chǔ)數(shù)值。

    《眾神將隕》評測:除了砍怪,沒有什么驚喜

    這樣的設(shè)定,一方面動態(tài)調(diào)整了游戲的難易度,算是制作者對手殘玩家的憐憫,另一方面也為整個過關(guān)流程賦予了更多的不確定性和重復(fù)游玩的可能性。只不過在實際游戲中,這些數(shù)值的增減,對游戲流程的影響又并不是顯而易見的。

    《眾神將隕》作為一款獨立游戲,它的身上充分暴露了目前獨立游戲行業(yè)普遍存在的一些問題,開發(fā)者有好的想法,但受限于游戲體量和技術(shù)成本,無法將自己的想法切實地展現(xiàn)在游戲中,最終游戲不光沒能展現(xiàn)出自己的特色,也因為各方面的原因,導(dǎo)致玩家難以真正將游戲堅持玩下去。

    《眾神將隕》在游戲內(nèi)容的構(gòu)筑上,試圖通過不同角色和不同關(guān)卡內(nèi)的敵人設(shè)計,來為玩家?guī)聿町惢捏w驗,但由于戰(zhàn)斗形式的單調(diào),以及重復(fù)可玩性的缺失,玩家很難對這款游戲產(chǎn)生深度游玩的興趣,最終只能算得上是一款平庸的、不會被人注意到的作品。

    我并不希望,這會是獨立游戲里的普遍現(xiàn)象,獨立游戲當(dāng)然可以設(shè)計得簡陋些,沒有絕美的畫面和復(fù)雜的系統(tǒng),但一定不能丟失自己的特色,畢竟,這是你唯一能吸引到玩家來體驗游戲的資本。

    3DM 評分:7.0

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