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《輪回深淵》搶先評(píng)測(cè):這哥們和我吹他做了個(gè)2D塞爾達(dá)

未來(lái)可期,是我能想到關(guān)于《輪回深淵》最貼切的評(píng)價(jià)。盡管當(dāng)下它也挺不錯(cuò)的,但這么多的想法設(shè)計(jì),完整版的它才是完全體吧。

    獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者往往受限于資金、時(shí)間,難以制作出規(guī)模宏大的電子游戲,往往他們又有著不小的雄心壯志,想要以電子游戲?yàn)槊浇?,展現(xiàn)自己天馬行空的想象力。這一來(lái)二去,現(xiàn)實(shí)的骨感與理想的豐滿,讓他們不得不做出取舍,好在千變?nèi)f化的電子游戲里,有著一大作弊門(mén)類(lèi),可以盡量做到理想中的兩相宜。

    不用我說(shuō)大家也都能猜到,Roguelike其高效利用素材的創(chuàng)作手法與玩法帶來(lái)的重復(fù)可玩性,已經(jīng)成為了大部分獨(dú)立開(kāi)發(fā)者最棒的大型試驗(yàn)田。無(wú)論是年前的《Hades》,還是曾經(jīng)的《以撒的結(jié)合》,都充分證明了這類(lèi)游戲的市場(chǎng)前景與可塑性。在這之后,無(wú)論是卡牌、RPG,無(wú)論什么都可以和Roguelike碰一碰,看看能撞出什么樣的火花。

    而《輪回深淵》,也正是眾多以Roguelike玩法為基礎(chǔ)的游戲之一,并試圖加入自己獨(dú)特的巧思,以實(shí)現(xiàn)自身想法,讓肉鴿游戲擁有塞爾達(dá)式的驚喜,是創(chuàng)作這款游戲的初衷。

    《輪回深淵》搶先評(píng)測(cè):這哥們和我吹他做了個(gè)2D塞爾達(dá)

    塞爾達(dá)like?上次聽(tīng)到這個(gè)詞的時(shí)候可能我還在讀書(shū),這是一個(gè)過(guò)于遠(yuǎn)古的詞匯,畢竟后輩們都能冠以魂like、Dota like,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》作為某種程度上的萬(wàn)物起源,自然是更早的XXX like,只是其“俯視角動(dòng)作解謎”的標(biāo)簽實(shí)在涵蓋太廣,后來(lái)大家都不這么叫了,現(xiàn)在乍一聽(tīng)到這個(gè)詞,還以為是《渡神紀(jì)》要出新DLC了呢。

    所以,你大可以先忽略塞爾達(dá)like這個(gè)標(biāo)簽,去從別的信息里找點(diǎn)什么。

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    比如,從肉鴿講起。不過(guò)說(shuō)實(shí)在的,肉鴿游戲的出現(xiàn)總是會(huì)讓我說(shuō)著“又是肉鴿!現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)者只會(huì)用這種偷工減料的模板來(lái)創(chuàng)作嗎?”,卻又忍不住在其中刷上幾盤(pán),這種游戲模式仿佛有一種無(wú)形的魅力,用隨機(jī)性給玩家?guī)?lái)無(wú)止境的期待。

    而《輪回深淵》作為一款肉鴿,其工業(yè)水平相當(dāng)之高。我這樣吝嗇的人能給出這樣的評(píng)價(jià),不外乎對(duì)其可玩性、劇本、關(guān)卡設(shè)計(jì)三方面的一定認(rèn)可,作為一個(gè)肉鴿老油子,《輪回深淵》的表現(xiàn),起碼是合格線之上的。

    當(dāng)然,只是合格的話,一定會(huì)被淹沒(méi)在大量的肉鴿海洋之中?!遁喕厣顪Y》獨(dú)樹(shù)一幟的巧思,與創(chuàng)作者以玩家的立場(chǎng)去增添設(shè)定的一面,也是其加分項(xiàng)。我以一個(gè)很簡(jiǎn)單的設(shè)定舉例,幾乎所有玩家在游玩冒險(xiǎn)闖關(guān)類(lèi)的游戲時(shí),一定會(huì)遇到一個(gè)頭疼的問(wèn)題:“滿血時(shí)遇到回血物品,殘血時(shí)遇到增益物品?!边@種吃了蒼蠅般的尷尬窘境,是每一個(gè)玩家在劫難逃的宿命,而在《輪回深淵》中,創(chuàng)作者以自己的巧思,改變了這一現(xiàn)狀,并成為了游戲性的一環(huán)。

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    瞧這個(gè)冰凍著的食物,在《輪回深淵》中,玩家可以使用冰系物品,例如冰凍炸彈、冰刺等物品將食物凍住,凍住的食物則可以被放進(jìn)背包,當(dāng)需要食用時(shí),只要使用炸彈、噴火槍等火系物品,將其解凍即可。

    神不神奇?簡(jiǎn)單的設(shè)定,卻拉升了游戲的維度,而利用這一設(shè)定,游戲就可以創(chuàng)作出“需要食物的人”等各種任務(wù),玩家可以攜帶冷凍食品以備不時(shí),也可以作為禮物送給需要食物之人。而另一方面,火系解凍的操作,又帶來(lái)了烹飪系的操作邏輯,根據(jù)火烤程度會(huì)改變食物本身屬性,一石二鳥(niǎo),既增加了可玩性,又增添了支線內(nèi)容。

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    這種融入游戲性的玩法設(shè)計(jì),是極其驚艷的,它可以改變你的游戲思路與玩法,進(jìn)而改變你的游戲狀態(tài),而不是單純的、一個(gè)用不上的宣傳噱頭。由此,物品與物品劍的互動(dòng)玩法在此展開(kāi),而互動(dòng)卻也不僅限于此。

    除了使用物品、改變物品狀態(tài),物品同樣可以改變環(huán)境的狀態(tài)。比如,除了冰凍食物,你還可以冰凍水面,以此來(lái)在水面行走;毒系物品與武器則會(huì)在生效時(shí),污染附近水源,使之成為毒潭;榔頭可以捶爆石頭;火可以燃草。無(wú)數(shù)的場(chǎng)景互動(dòng),讓游戲的流程體驗(yàn)千變?nèi)f化,肉鴿游戲的可玩性也在此體現(xiàn),你總能在重復(fù)的游戲過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)一些意想不到的展開(kāi)。

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    而劇本方面,《輪回深淵》也不僅僅只是給了其一個(gè)空洞的故事背景,開(kāi)發(fā)者用數(shù)次完全不同的開(kāi)局,引導(dǎo)玩家度過(guò)一個(gè)個(gè)新手教學(xué),新手教學(xué)中的種種歷程,又與后續(xù)展開(kāi)息息相關(guān),一個(gè)剪不斷理還亂的故事,在玩家面前展開(kāi),成為實(shí)實(shí)在在的驅(qū)動(dòng)力,讓玩家隨著NPC的話語(yǔ)去探索,去冒險(xiǎn)。我很喜歡《輪回深淵》中將NPC散落在地圖中的設(shè)定,除了營(yíng)地,你經(jīng)常能在地圖的某個(gè)犄角旮旯中,找到他們的身影,這些NPC會(huì)給你補(bǔ)給,抑或是一些任務(wù),當(dāng)你完成小關(guān)卡回到營(yíng)地時(shí),這些任務(wù)的報(bào)酬又會(huì)讓你心生期待。這讓你的冒險(xiǎn)不再孤單,你會(huì)遇到各種奇奇怪怪的事件,由NPC的一舉一動(dòng)與玩家共同展開(kāi)一段暫時(shí)的冒險(xiǎn)故事,由肉鴿的玩法讓事件錯(cuò)綜的對(duì)話分支得以解開(kāi)。不局限在營(yíng)地中才能進(jìn)行的對(duì)話,這也是它與其它肉鴿游戲難得的不同。

    畢竟作為肉鴿,它不可避免地會(huì)被玩家以《Hades》等游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)參考,同樣是肉鴿,需要有不同點(diǎn)才能打動(dòng)玩家口袋里的錢(qián)包。

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    這也就是說(shuō),玩家在《輪回深淵》中的冒險(xiǎn)是活絡(luò)的,它的每一局游戲,不局限于過(guò)關(guān)、收集BD、BD測(cè)試,循環(huán)往復(fù)。你能在《輪回深淵》中感受到每一局游戲真切的不同,而關(guān)卡設(shè)計(jì),則是這一環(huán)的重點(diǎn)。

    隨機(jī)的敵人與隨機(jī)的地圖展開(kāi),這是所有肉鴿游戲共通的創(chuàng)作基礎(chǔ)?!遁喕厣顪Y》在此之上,加入了一些些解謎,一些些機(jī)關(guān),一些些機(jī)緣,且大關(guān)與大關(guān)之間,不再需要探索完全部地圖才能通過(guò),有時(shí)候,你甚至在進(jìn)入一張地圖的下一個(gè)瞬間,就來(lái)到了營(yíng)地直通下一關(guān),這樣不按部就班的關(guān)卡設(shè)計(jì),讓你的游戲流程完全無(wú)法預(yù)測(cè),甚至連關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)祝福,也不全設(shè)立在必經(jīng)之路上,你可以用過(guò)關(guān)效率換取強(qiáng)度,也可以用強(qiáng)度換取通關(guān)效率,怎樣安排自己接下來(lái)的游戲流程,也是《輪回深淵》很有意思的一環(huán)。

    《輪回深淵》搶先評(píng)測(cè):這哥們和我吹他做了個(gè)2D塞爾達(dá)

    三部分環(huán)環(huán)相扣,是我稱(chēng)贊其工業(yè)水平的原因,面面俱到的游戲設(shè)定,加之不差的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),讓你在《輪回深淵》中能獲得相當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。由劇本與隨機(jī)性驅(qū)使著玩家探索,由玩家探索揭開(kāi)關(guān)卡設(shè)計(jì)的謎題,由復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì)帶來(lái)隨機(jī)的流程展開(kāi)與體驗(yàn),為玩家呈上豐富的游戲性,相輔相成。

    但不得不說(shuō)的是,過(guò)于全面的設(shè)計(jì),也為《輪回深淵》帶來(lái)了不小的問(wèn)題,豐富的內(nèi)容設(shè)計(jì),讓它每一部分都沒(méi)有做到盡善盡美。比如游戲中BD的選擇,是模糊且難以成體系的,玩家的選擇永遠(yuǎn)是追求好,不是追求合適,難有一加一大于二的化學(xué)反應(yīng),這也讓游戲中后期的重復(fù)游玩中,失去了一定的追求與期待。祝福與祝福間難有配合,沒(méi)有關(guān)鍵物品入手一飛沖天的歐皇體驗(yàn),卻有平平無(wú)奇的一身不知所云,失去了前期的新鮮感后,后繼無(wú)力。

    而劇本方面雖然神秘莫測(cè),但伏筆遠(yuǎn)多于線索,玩家遲疑在僅有的對(duì)話當(dāng)中,NPC最后也只剩下了工具人的用途,難以寄托感情,則無(wú)法維系起玩家的共鳴。

    讓劇情更清晰,讓玩法更清晰,讓選擇更清晰,讓玩家能記住自己玩了什么,也許是《深淵輪回》目前需要解決的幾大問(wèn)題。

    總的來(lái)說(shuō),《輪回深淵》有著不少有意思的設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)一定是在創(chuàng)作者本身作為玩家,以及自己親身試玩過(guò)無(wú)數(shù)次后才能想到的有趣想法。但有趣有余,框架也在,堆料也足,會(huì)心一笑之余卻無(wú)法刺激到玩家的G點(diǎn),因?yàn)橥娣ū宦駴](méi)在了多元的設(shè)計(jì)當(dāng)中,且無(wú)論是敵人的種類(lèi)數(shù)量,還是武器的技能池,都有不小的提升空間。

    《輪回深淵》搶先評(píng)測(cè):這哥們和我吹他做了個(gè)2D塞爾達(dá)

    《塞爾達(dá)傳說(shuō)》不僅僅有“荒野之息”,《輪回深淵》的游玩過(guò)程確實(shí)帶給了我早期《塞爾達(dá)傳說(shuō)》作品中那種探索的喜悅,一系列的發(fā)現(xiàn)讓我嘖嘖稱(chēng)奇,但過(guò)多的元素一定程度上阻礙了核心游玩體驗(yàn),戰(zhàn)斗與祝福的篇幅沒(méi)有占據(jù)這款游戲的主旋律,讓人玩得不夠盡興。

    像前陣子大熱的《Hades》,在設(shè)計(jì)上放棄了大部分的彩蛋設(shè)計(jì),只保留了一個(gè)不算大但值得開(kāi)發(fā),有完整體系的武器池與祝福池,《輪回傳說(shuō)》也許可以在設(shè)計(jì)上也做出一部分精簡(jiǎn),讓玩家的體驗(yàn)不只有發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣,也能在反復(fù)的游玩中找到如何玩得爽的方法。

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    未來(lái)可期,是我能想到關(guān)于《輪回深淵》最貼切的評(píng)價(jià)。盡管當(dāng)下它也挺不錯(cuò)的,但這么多的想法設(shè)計(jì),完整版的它才是完全體吧。

    3DM 評(píng)分:7.9

    輪回深淵

    Ancient Abyss
    • 開(kāi)發(fā)者:Screambox Studio
    • 發(fā)行商:Zodiac Interactive
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2021-01-15
    • 平臺(tái):PC

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