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《三國(guó)群英傳8》評(píng)測(cè):創(chuàng)新的局限和傳統(tǒng)的遺落

《三國(guó)群英傳8》在選擇上陷入難題。

    《三國(guó)群英傳8》官方展示的那段“魏國(guó)武將戰(zhàn)斗演示”視頻,其實(shí)很有意思。

    視頻的前半部分,是普通的勢(shì)力介紹和游戲設(shè)定等諸多功能的展示,順帶還提了一嘴新出的“內(nèi)政系統(tǒng)”。這些自然只是前菜,畢竟從標(biāo)題上就能看到,“戰(zhàn)斗演示”才是重點(diǎn)。不過(guò),前半段戰(zhàn)斗,還是比較枯燥的——“曹老板”帶著郭嘉、夏侯?lèi)纫槐娒麑?,和袁紹手下的文丑隊(duì)斗智斗勇。戰(zhàn)斗風(fēng)格依舊延續(xù)了系列后幾代“武將技滿(mǎn)天飛”的模式,小兵和武將扭打在一起,使得開(kāi)戰(zhàn)前的手動(dòng)布陣,看起來(lái)毫無(wú)意義。

    《三國(guó)群英傳8》評(píng)測(cè):創(chuàng)新的局限和傳統(tǒng)的遺落

    看到這里,視頻給人的感覺(jué)還是一般水平。直到“曹老板”開(kāi)始在馬上喝酒,順便吟唱出一首《短歌行》;以及夏侯?lèi)莫?dú)眼突然“克蘇魯化”,成為“殲星炮級(jí)別”的“寶具”,使得整個(gè)戰(zhàn)斗演示,突然變得魔幻起來(lái)。

    《三國(guó)群英傳8》評(píng)測(cè):創(chuàng)新的局限和傳統(tǒng)的遺落

    有觀眾會(huì)打出“?”是一定的,但熱心解釋的網(wǎng)友也不在少數(shù)。武將們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)的那些魔幻技能,正是“三國(guó)群英傳”系列的標(biāo)志之一。在很多網(wǎng)友的口中,“三國(guó)群英傳”系列的游戲,也被叫做“三國(guó)群仙傳”或“三國(guó)群妖傳”。

    不過(guò),“三國(guó)群英傳”系列開(kāi)始“仙”起來(lái),實(shí)際上是在四代之后開(kāi)始的。到了2007發(fā)售的《三國(guó)群英傳7》,武將的技能甚至還有組合技這樣的設(shè)定。

    在招式“魔幻”上,《三國(guó)群英傳8》,很好地將這點(diǎn)繼承了下來(lái)。這也是很多網(wǎng)友在看到技能動(dòng)畫(huà)CG時(shí),就直呼“有內(nèi)味兒”的原因。

    《三國(guó)群英傳8》評(píng)測(cè):創(chuàng)新的局限和傳統(tǒng)的遺落

    以小窺大,《三國(guó)群英傳8》在繼承系列優(yōu)點(diǎn)這塊上,應(yīng)該是比較靠譜的。

    然而,實(shí)際游玩下來(lái),《三國(guó)群英傳8》給人的最大感覺(jué),就是各種意義上的放不開(kāi)手腳。或者說(shuō),在改變和保守上的糾結(jié)。

    《三國(guó)群英傳8》最明顯,也是玩家一眼就能看到的改變點(diǎn),是游戲美術(shù)風(fēng)格的改動(dòng)。距離上一部作品《三國(guó)群英傳7》的發(fā)售,已經(jīng)過(guò)了足足十四年的時(shí)間。順應(yīng)著時(shí)代的改變,《三國(guó)群英傳8》也轉(zhuǎn)變成了現(xiàn)在常見(jiàn)的“3D”游戲。三國(guó)人物的立繪和頭像,美術(shù)質(zhì)量都很高,但唯一令人心生疑惑的點(diǎn),就是為什么《三國(guó)群英傳8》中的男性角色,都頂著一副歐美大漢的面孔。

    《三國(guó)群英傳8》評(píng)測(cè):創(chuàng)新的局限和傳統(tǒng)的遺落

    隨后,就是大地圖的設(shè)計(jì)與場(chǎng)景3D化。這也是意料之中的改動(dòng)。在場(chǎng)景還原上,《三國(guó)群英傳8》還是可圈可點(diǎn)的。在大地圖上,玩家可以清楚地看到地圖上各個(gè)勢(shì)力的動(dòng)向,并且及時(shí)做好準(zhǔn)備。不過(guò),對(duì)于“三國(guó)群英傳”系列的老玩家而言,大地圖更方便的點(diǎn),在于能夠一眼就看到地圖上的各種資源。例如“山賊”、“流民”、“野獸”等,方便他們更好地去收集資源,培養(yǎng)武將。

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    另一個(gè)重要的創(chuàng)新點(diǎn),則是“內(nèi)政系統(tǒng)”的優(yōu)化?!叭龂?guó)群英傳”系列,一直是個(gè)“重戰(zhàn)斗,輕策略”的游戲系列。這點(diǎn)和光榮的“三國(guó)志”系列,有著極為明顯的區(qū)別。談到戰(zhàn)斗,就勢(shì)必會(huì)牽扯到武將,而武將的養(yǎng)成,正是“三國(guó)群英傳”系列的招牌玩法之一。這也就導(dǎo)致該系列游戲的“內(nèi)政系統(tǒng)”,一直處于一個(gè)十分尷尬的地位。

    《三國(guó)群英傳8》評(píng)測(cè):創(chuàng)新的局限和傳統(tǒng)的遺落

    到了《三國(guó)群英傳8》中,“內(nèi)政系統(tǒng)”的重要性突然一下被拔高了好幾個(gè)檔次。首先是“輔臣系統(tǒng)”,相當(dāng)于玩家能在謀略、人事,和內(nèi)政三個(gè)方面,擁有專(zhuān)門(mén)的軍師。這些軍師,能幫玩家解決從搜尋武將,到擴(kuò)建城池等一系列內(nèi)政上的問(wèn)題。大大減少了玩家在內(nèi)政上的操作,使玩家能將精力更集中地投入到戰(zhàn)斗這塊,這是十分契合“三國(guó)群英傳”這一系列游戲的。其次,就是城市的發(fā)展,需要一定數(shù)量的武將“蹲坑”。只有城市發(fā)展的數(shù)值到達(dá)峰值,才能進(jìn)行城市的擴(kuò)建升級(jí)。

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    這對(duì)于偏好“種田”的玩家,是個(gè)不錯(cuò)的消息。像我自己,就特別喜歡在類(lèi)似的游戲中“種田”。另外,升級(jí)城市,能解鎖更高等級(jí)的兵種,也算是“種田”玩法的福利。

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    不過(guò),從另一個(gè)角度來(lái)看,這就是逼著玩家“種田”,因?yàn)檫@是解鎖高階兵種的唯一途徑。

    這就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)疑問(wèn):“這游戲用一階兵,真就打不過(guò)高階兵嗎?”

    我看未必。

    了解三國(guó)的朋友,想必都知道以張遼和孫權(quán)為主角的那場(chǎng)合肥之戰(zhàn)。孫權(quán)帶著十萬(wàn)人進(jìn)攻只有數(shù)千守軍的合肥,守衛(wèi)合肥的曹操軍,選擇團(tuán)結(jié)一致對(duì)抗孫權(quán)。特別是主將張遼,率領(lǐng)800曹軍,殺得孫權(quán)軍心渙散,一戰(zhàn)威震逍遙津。其威名令甚至江東嬰孩夜不敢啼。孫權(quán)因此,也被網(wǎng)友戲稱(chēng)為“孫十萬(wàn)”。

    上面的內(nèi)容大多源于《三國(guó)演義》,難免有些夸大的成分。但是在《三國(guó)群英傳8》中,我真覺(jué)得十萬(wàn)人,是有可能被800人干翻的。前提是,領(lǐng)導(dǎo)那800名士兵的,得是猛將。

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    和兵種無(wú)關(guān),猛將,或者說(shuō)游戲里培養(yǎng)有成的武將,才是游戲中決定戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵。

    就像文章一開(kāi)始談的那段“戰(zhàn)斗演示”視頻,只要夏侯?lèi)芊懦龃笳?,成功召喚出“眼球軌道炮”,那他就是全?chǎng)最靚的仔。

    戰(zhàn)斗前的士兵布局,也如同演示視頻中表現(xiàn)得那樣,對(duì)戰(zhàn)斗局勢(shì)毫無(wú)影響。一進(jìn)戰(zhàn)斗,排列再規(guī)整的士兵,都會(huì)像見(jiàn)了紅布的牛一般,毫無(wú)紀(jì)律可言地胡亂向前沖,使得整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)混亂不堪。這是正規(guī)軍打仗,還是村民械斗?

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    用處頗大的,反而是開(kāi)局前的“軍師技”。有軍師技和沒(méi)軍師技,打起來(lái)完全就是兩個(gè)體驗(yàn)。但有軍師技的武將很少,招募到之后必定是重點(diǎn)培養(yǎng)對(duì)象。

    《三國(guó)群英傳8》的戰(zhàn)斗,延續(xù)了“武將技”這種魔幻風(fēng)格,這是好事。但是相對(duì)應(yīng)的,為了凸顯武將在戰(zhàn)場(chǎng)上的作用,從而極大地削弱士兵的功能,完全是畫(huà)蛇添足的做法。前作《三國(guó)群英傳7》同樣是“魔幻風(fēng)”,甚至比《三國(guó)群英傳8》的魔幻濃度更高,但兵種依舊是影響勝負(fù)的關(guān)鍵一環(huán)。例如最頂級(jí)的三階兵種,甚至擁有單挑一般武將的戰(zhàn)斗力。普通級(jí)別的士兵,也能通過(guò)“沖陣系統(tǒng)”,給玩家或?qū)κ謳?lái)極大的麻煩。

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    順帶一提,由于《三國(guó)群英傳8》沒(méi)有“沖陣系統(tǒng)”,所以智力型將領(lǐng)和武力型將領(lǐng)的作用,幾乎沒(méi)有差異,大概是一個(gè)打魔法輸出,一個(gè)打物理輸出的區(qū)別。更多的差別,或許體現(xiàn)在內(nèi)政開(kāi)發(fā)城市,以及戰(zhàn)斗單挑這塊。

    說(shuō)到單挑,《三國(guó)群英傳8》的單挑系統(tǒng),可謂是本作最令人感到不適的點(diǎn)。這作的單挑系統(tǒng),采用的是“QTE”的模式,玩家需要在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候按鍵,才能打出最好的效果。由于整個(gè)“QTE”的速度過(guò)快,玩家每次單挑都得集中精力去應(yīng)對(duì)。然而,與之相反的,則是電腦手下高武力武將的精確判定。也就是說(shuō),武力不相上下的高武力將領(lǐng)單挑,玩家會(huì)出現(xiàn)失誤,而電腦則是“精準(zhǔn)打擊”。

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    這或許是電腦唯一強(qiáng)過(guò)玩家的地方。但這種近乎“系統(tǒng)作弊”的設(shè)計(jì),給人的游戲體驗(yàn)很不好。再說(shuō),拒絕單挑的懲罰,也就是降低100士氣,后期完全可以靠官職BUFF抵消掉。

    一向靠“戰(zhàn)斗”吃香的“三國(guó)群英傳”系列,竟然出了這么一個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)不好的正統(tǒng)續(xù)作,老玩家想必是很難接受的。

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    好在,內(nèi)政系統(tǒng)的優(yōu)化,算是給玩家?guī)?lái)了一些新體驗(yàn)。地圖BOSS,隨機(jī)事件、專(zhuān)屬武器這樣的“三國(guó)群英傳”特色,也有很好地保留下來(lái)。不過(guò),內(nèi)政系統(tǒng)中的“外交”,卻相當(dāng)于沒(méi)有。而且勢(shì)力間的各種關(guān)系,也沒(méi)有按歷史重新設(shè)計(jì)。比如“反董卓聯(lián)盟”這一劇本中,十八路諸侯彼此間的關(guān)系竟然都是敵對(duì),這還聯(lián)什么盟,反什么董?

    《三國(guó)群英傳8》評(píng)測(cè):創(chuàng)新的局限和傳統(tǒng)的遺落

    剩下的,則是整個(gè)游戲在UI和優(yōu)化上的一些問(wèn)題,這些問(wèn)題雖小,但依舊值得重視?!顿惒┡罂?077》不就是被這些積攢下來(lái)的小問(wèn)題給打倒的嗎?

    托了3D化的福,這次的自建武將系統(tǒng),終于可以看到精美的立繪和頭像。不過(guò)說(shuō)實(shí)話(huà),女性武將的立繪有點(diǎn)少。

    《三國(guó)群英傳8》評(píng)測(cè):創(chuàng)新的局限和傳統(tǒng)的遺落

    最后,上面所說(shuō)的,都是我在游戲第一天得到的感受,當(dāng)時(shí)也確實(shí)有一種“《三國(guó)群英傳8》就這?”的感覺(jué)。但是在花了更多時(shí)間了解這款游戲后,我發(fā)現(xiàn)游戲中的士兵,并不是純炮灰。弩車(chē)、投石機(jī)、和沖車(chē),都是后期攻城的大殺器。玩家只要能用自己的武將牽制住敵方武將,這些攻城兵種分分鐘就能把城給打下來(lái)。

    問(wèn)題在于,這些兵種,得到劇本的中后期,城池發(fā)展到一定等級(jí),才會(huì)解鎖。

    而宇峻奧汀現(xiàn)在的當(dāng)務(wù)之急,就是如何讓玩家在前期,能夠把這個(gè)游戲,給繼續(xù)玩下去。

    3DM 評(píng)分:7.5

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