Marvin
2021-01-08
游戲這個電子夢幻世界承載了無數(shù)讓人嘆為觀止的創(chuàng)意和巧思,RTT正是其中的一顆璀璨的明珠。
RTT(Real-time Tactics),即時戰(zhàn)術(shù)游戲,誕生于上個世紀九十年代,在這類游戲中,一般需要操作復(fù)數(shù)的,各自擁有不同能力的固定單位。通過制定技巧和戰(zhàn)術(shù),合理利用這些單位來破解敵人的戰(zhàn)術(shù)布局,正是這類游戲的玩法核心。
《盟軍敢死隊》是最早將RTT發(fā)揚光大的游戲之一,為這一游戲類型培養(yǎng)了無數(shù)擁躉。不過因為RTT本身游戲的門檻問題,其后雖然也出現(xiàn)過《賞金奇兵》、《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》等佳作,但RTT一直都只是比較冷門的游戲品類。隨著硬件科技以及游戲市場的不斷變化,作為RTT游戲溫床的PC平臺受到家用機的嚴重沖擊,使得本已小眾的RTT游戲變得更加邊緣化。
但是玩家對于曾經(jīng)的經(jīng)典總是充滿了情懷和熱忱,更何況就游戲設(shè)計本身而言,RTT確實極具游玩價值。于是,曾經(jīng)受到過RTT游戲熏陶的新一代游戲人,決定RTT再一次帶到了大家面前。
安琪拉游戲正是這支“RTT復(fù)興隊伍”中的一員。以近現(xiàn)代戰(zhàn)爭作為主題背景的軍武策略游戲——《烈火戰(zhàn)馬》,是這家工作室開發(fā)的第一部作品。
傳承RTT的精神,最核心的多單位精細操作與戰(zhàn)術(shù)致勝是不能少的,《烈火戰(zhàn)馬》在這一點上做得足夠優(yōu)秀。游戲之中玩家個人能夠選擇三個單位進行編隊進入游戲,而游戲之中的單位有十幾種不同的類型,每個單位因為參數(shù)、定位不同,作用也是大不相同。同樣的單位還會因為不同的配件和彈藥裝載有一定的區(qū)別,因此從選擇單位進行編隊開始,這就是一次徹底的戰(zhàn)術(shù)的考量。
要發(fā)現(xiàn)敵人,獲得偵查優(yōu)勢,你需要高視野、高機動的單位。要正面攻堅,你需要重型坦克這樣裝甲厚、火力猛的單位。要掌控天空的霸權(quán),對所有地面單位飽和性覆蓋打擊,那么轟炸機、戰(zhàn)斗機必不可少。然而成為天空霸主你也需要戰(zhàn)勝敵人的空軍、地面的防空單位,還有遠程的防空導彈。所以說,游戲各類單位間存在著清晰完善的克制關(guān)系。
為了戰(zhàn)勝未知的敵人,研究自己的戰(zhàn)術(shù),調(diào)整自己的編隊,讓隊伍更加能夠去適應(yīng)不同的戰(zhàn)場環(huán)境十分重要。你可以全員飛機,依靠隊友的地面單位報點進行打擊,你也可以和隊友一起派出偵察兵當誘餌,在后面導彈洗地。就像筆者最喜歡的是重型坦克、輕型坦克和防空炮臺的組合,缺點是整體速度慢,依賴輕型坦克的偵查,但是十分穩(wěn)扎穩(wěn)打,防空對地能力都很好。(只要別遇上特別準的導彈車)
進入戰(zhàn)場后,玩家就需要利用自己的操作將戰(zhàn)術(shù)貫徹下去,三個單位可以分開行動,玩家能夠多線操作。每一個單位應(yīng)對戰(zhàn)場需要的反應(yīng)是不同的,偵查兵需要隱蔽,輕型坦克需要牽制打擊,重型坦克要抵擋和擊毀敵人,防空炮要對抗敵人的空中單位等等。雖說大部分單位有自動的瞄準和射擊能力,然而只有你親自操作單位掌控射擊時間,射擊位置,才能更好地對抗敵人。游戲中每一個單位都有自己的操作邏輯,操作單位進行移動、瞄準、隱蔽、攻擊,玩起來都是不同的體驗。
雖說是RTT,但《烈火戰(zhàn)馬》不再是單純?yōu)橥婕姨峁?fù)雜的、精心設(shè)計的關(guān)卡,而是引入了玩家對抗的形式。必須承認的是,這并非RTT游戲的傳統(tǒng)形式,對于許多硬核的RTT游戲粉絲來說這或許不能接受。但是筆者認為新的玩法下《烈火戰(zhàn)馬》仍然是RTT的內(nèi)核,對局過程同樣十分有趣。RTT的困境正是高難度的,門檻極高的玩法設(shè)計限制了玩家群體的規(guī)模。吸收更多的其他游戲的特點,降低門檻,豐富玩家從游戲中獲得的反饋和樂趣,能夠讓這個游戲類型有新的發(fā)展和突破。
傳統(tǒng)RTT幾乎只做單人內(nèi)容,憑借出色的機制、縝密復(fù)雜的線路、高難度關(guān)卡設(shè)計,贏得了許多粉絲們的贊譽。然而時至今日,RTT這種為了攻克一個關(guān)卡動輒打上兩個小時,為了擊殺關(guān)鍵位置的敵人需要不斷SL十幾二十次尋找方法的游戲模式,已經(jīng)不再不適合大多數(shù)玩家了。尤其在娛樂手段已然非常豐富的今日,玩家能夠選擇的游戲多種多樣,已然難以像當初一般“任你虐我千百遍,我仍待你如初戀”。
安琪拉游戲這次選擇將RTT帶入多人對戰(zhàn)的領(lǐng)域,《烈火戰(zhàn)馬》的誕生已經(jīng)不同于以往任何一款RTT老前輩。以往的RTT游戲因為極其注重優(yōu)質(zhì)的關(guān)卡設(shè)計體驗,本質(zhì)上來說其實是個解謎游戲,玩家利用有限的資源破解關(guān)卡,不適合用來進行多人對抗。
《烈火戰(zhàn)馬》則是用了一種平衡的手段,糅合了RTS和MOBA這兩個極端各自的部分特色,打造出了自己特別的戰(zhàn)場玩法。每個玩家控制3個單位,一方10人,組合在一起就是60個單位的混戰(zhàn),這已經(jīng)足夠打出不少精彩的戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)役。這方面是在RTT上帝視角的前提下,吸收了更多RTS關(guān)于全局戰(zhàn)略走向的玩法內(nèi)容,將以往需要玩家一個人做的戰(zhàn)場決策轉(zhuǎn)為多個玩家彼此配合。能夠呈現(xiàn)更多的戰(zhàn)術(shù)思維,玩出更多不一樣的玩法。
而在全局戰(zhàn)略的配合下,玩家仍然需要發(fā)揮自己的個人操作能力,去賺取每一個小區(qū)域的優(yōu)勢。因為游戲中戰(zhàn)略固然重要,玩家的個人操作也能夠改變局勢,筆者就有一局游戲利用高射炮、輕型坦克和重型坦克的配合,偵查獵殺敵人落單的地面單位,然后針對性地擊落敵人的飛機,一人殲滅了對方過半的部隊,一舉奠定了勝局。
這無疑借鑒了一些MOBA游戲的內(nèi)容,讓玩家能夠充分地去展現(xiàn)自我,通過游戲的內(nèi)容進一步凸顯玩家的作用,也能夠提供更多有趣的戰(zhàn)爭場面,豐富玩家的體驗。
如果說RTS是重全局戰(zhàn)略,輕單一單位操作的極端,戰(zhàn)略成型,個體單位無力回天。而MOBA就是突出英雄單位的作用,全局戰(zhàn)略有時會被出色的個人發(fā)揮輕松扭轉(zhuǎn)。《烈火戰(zhàn)馬》則是吸收了RTS的戰(zhàn)略屬性,也吸收了MOBA的個人主義,在這個坐標系中找到了自己新的定位。
除了游戲的玩法以外,游戲主題的細節(jié)和游戲之中的機制同樣十分重要這款游戲以軍武為主題,近現(xiàn)代軍事戰(zhàn)爭為背景,涵蓋了自二戰(zhàn)以來各種代表性的軍武,比如著名的鷹系重坦艾布拉姆斯系列。游戲大廳中顯示有鷹系、龍系、熊系和獅系四大系列,雖然目前只開放了龍系、鷹系兩條線,但已有的作戰(zhàn)單位多達數(shù)百種,每一個系列中都有完整的各種單位,可以隨玩家心意組建自己的編隊。
細節(jié)方面每一個單位都各不相同,相同模型換個顏色就說自己是新型號這種尷尬事并沒有發(fā)生,即使玩家將鏡頭拉高,也能夠通過單位的外部細節(jié)很好地判斷型號。
子彈、炮彈等攻擊特效的效果真實而且細致,每個單位的細微動作都有所還原,比如坦克在起伏地形上移動的機體抖動,偵察兵射擊換彈的動作,戰(zhàn)斗機游曳上空機翼的擺動等等。真實的細節(jié)讓整個戰(zhàn)場更真實更有代入感,輪廓清晰也讓玩家能夠很好地在戰(zhàn)場中分辨敵我單位。上帝視角下玩家能夠看到坦克開過,樹林里的樹木被撞倒的畫面,炮彈落下,坦克爆炸,留下的殘骸和火焰也很真實。
而機制方面,各個單位的特長和缺點都十分突出,飛機制空能力強勁,大部分地面單位只能被動遭受空中打擊,但是飛機裝甲較為薄弱,防空炮能夠很好地克制。坦克正面攻堅能力強悍,缺點就是移動緩慢。導彈威力巨大,但是想要命中就需要更高的熟練度和技術(shù)。
平衡每一個類型的單位強度,讓所有的單位都能夠發(fā)揮作用,這樣偏好某些單位的玩家可以一直享受自己的樂趣。這種更健康的武器平衡是有利于對抗游戲的發(fā)展的,將每一個單位的優(yōu)點最大程度發(fā)揮出來,并且缺點也可以通過編隊里的其他單位或者隊友單位來補足。同樣,針對敵人陣容的薄弱點進行打擊,也是能夠有效瓦解敵人有生力量的手段。
回顧過去,RTT游戲式微,基本上只作為RTS的一個冷門分支被提起,然而《烈火戰(zhàn)馬》這款游戲顯然試圖挽回這一點,更加細膩優(yōu)質(zhì)的操作搭配宏觀戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的游戲玩法組合,有著它獨特的魅力?!读一饝?zhàn)馬》完成了優(yōu)秀的細節(jié)還原以及機制平衡,給游戲打下了很好的基礎(chǔ),而RTT內(nèi)核沒有丟失,還融入了一些更符合當下游戲環(huán)境的新的玩法元素。想要體驗不一樣的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略游戲,這款游戲會是很不錯的選擇。游戲于2021年1月8日開啟Steam搶先體驗,國區(qū)售價50元,目前首周9折優(yōu)惠。
烈火戰(zhàn)馬
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