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《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

走出舒適區(qū)是件有趣且大膽的事情。

    《墲人之境:探索》既是一款典型的“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲,也是一款非典型的“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    典型之處在于《墲人之境:探索》的底層游戲玩法,基本是來(lái)源于《黎明殺機(jī)》的——或者說(shuō),當(dāng)下的絕大多數(shù)“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲,其玩法的模型都是源自《黎明殺機(jī)》。

    但倘若《墲人之境:探索》就此固步自封,躺在《黎明殺機(jī)》的功勞簿上沾沾自喜,那么恐怕也會(huì)很快泯然眾人矣了。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    有趣的是,《墲人之境:探索》并沒(méi)有受到《黎明殺機(jī)》的桎梏,反而是站在巨人的肩膀上,做出了一些新東西——這也是《墲人之境:探索》作為一款“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲的非典型之處。

    我們先來(lái)聊聊《墲人之境:探索》的典型之處。

    一款游戲,能夠被稱(chēng)為“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲的前提,一定是它在某些方面有著足夠左右游戲玩法的“非對(duì)稱(chēng)”要素——可能是游戲雙方的參與人數(shù),也可能是游戲雙方的玩法邏輯,更可能是游戲雙方的局內(nèi)目標(biāo)——這就是典型“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲的特點(diǎn)。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    《墲人之境:探索》的玩法設(shè)計(jì),采用了“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲經(jīng)典的4對(duì)1結(jié)構(gòu)。4名玩家將會(huì)扮演冒險(xiǎn)者深入地宮,尋找寶物,最終需要脫離地宮并帶走寶物;而另1位玩家則需要扮演守墓人,巡視地宮的每一個(gè)角落,阻止冒險(xiǎn)者,守護(hù)地宮里的寶物——一些情況下,還可以讓那些討厭的冒險(xiǎn)者們,永遠(yuǎn)地留在地宮深處。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    這種玩法設(shè)計(jì),我們可以簡(jiǎn)單地進(jìn)行一下拆解:4名冒險(xiǎn)者與1名守墓人——這是游戲雙方參與人數(shù)的“非對(duì)稱(chēng)”;冒險(xiǎn)者需要開(kāi)啟地宮里的天地盤(pán)與主棺,收集符文加快開(kāi)啟速度,通過(guò)一些道具來(lái)獲得優(yōu)勢(shì),并且躲開(kāi)守墓人,而守墓人則需要守護(hù)天地盤(pán),將正在解開(kāi)天地盤(pán)的冒險(xiǎn)者們擊倒,并搜尋所有的冒險(xiǎn)者的蹤跡——這是游戲雙方玩法邏輯的“非對(duì)稱(chēng)”;最終,冒險(xiǎn)者是需要活下去,并盡可能地將曜能從生門(mén)帶出地宮,而守墓人的目的,則是最大程度上保證,曜能不要被帶出地宮,為此要將所有的冒險(xiǎn)者都給攔截在生門(mén)之外——這就是游戲雙方局內(nèi)目標(biāo)上的“非對(duì)稱(chēng)”。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    當(dāng)三種“非對(duì)稱(chēng)”要素,集合在一款游戲中的時(shí)候,其實(shí)是非??简?yàn)制作組平衡功力的。

    而“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲的痛點(diǎn),往往就是來(lái)源于不平衡性。眾所周知,對(duì)一個(gè)競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),平衡性往往是重中之重——我是說(shuō),誰(shuí)也不想被上勾拳天天給一拳斃命吧?

    回想一下絕大多數(shù)的典型“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn),因?yàn)槠胶庑圆顒哦鴣G掉用戶(hù)活躍度的游戲,可以說(shuō)是不勝枚數(shù)。比如曾經(jīng)風(fēng)頭一時(shí)無(wú)兩的《進(jìn)化2》,4位獵人對(duì)戰(zhàn)1個(gè)怪物的設(shè)計(jì)可謂是讓人驚艷,但當(dāng)玩家開(kāi)始上手游戲的時(shí)候才發(fā)現(xiàn),這游戲的平衡性和開(kāi)玩笑一樣:

    怪物在游戲發(fā)售的初期,可以說(shuō)是占盡了優(yōu)勢(shì),對(duì)地圖、技能與配合都缺乏了解的獵人,完全沒(méi)有辦法和一個(gè)活蹦亂跳并且不斷進(jìn)化的怪物進(jìn)行對(duì)抗;而游戲發(fā)售了一段時(shí)間之后,整個(gè)情況就調(diào)轉(zhuǎn)了過(guò)來(lái),各種打法與套路的普及,讓獵人們幾乎可以從一開(kāi)始就追著怪物,逼迫怪物失去進(jìn)化的空間。

    這種情況最后愈演愈烈,制作組的平衡性調(diào)整也完全失去了作用,最終導(dǎo)致了整個(gè)《進(jìn)化2》只有一種玩法,那就是捉迷藏——怪物開(kāi)局一直躲到最終進(jìn)化完成來(lái)反殺——游戲體驗(yàn)的同質(zhì)化,極為嚴(yán)重。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    而《進(jìn)化2》之后的命運(yùn),想必也不用我多說(shuō)了。

    那么《墲人之境:探索》是怎么處理平衡性的呢?面對(duì)著三種“非對(duì)稱(chēng)”要素,想要維持平衡性并保證游戲的趣味,是一件困難的事情。而有趣的是,《墲人之境:探索》兼顧了這三個(gè)方面,并且巧妙地通過(guò)非典型的部分,在“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲的設(shè)計(jì)中,達(dá)成了一種動(dòng)態(tài)平衡。

    這里就要來(lái)聊一聊《墲人之境:探索》作為一款“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲,非典型的那個(gè)部分了。

    首先是地圖的構(gòu)成,目前《墲人之境:探索》的地圖以大面積與密集障礙物為主,雖然缺少了類(lèi)似于“魂”系地圖的立體感,也不像大多數(shù)的“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲,但大面積的地圖意味著更多的可活動(dòng)范圍,而密集的障礙物則意味著冒險(xiǎn)者與守墓人雙方,都能夠擁有更多的操作空間——比如“前人玩火,后人玩命”,冒險(xiǎn)者可以通過(guò)推倒地圖中的火把,來(lái)形成障礙,或者直接借此攻擊到守墓人。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    而地圖設(shè)計(jì)所帶來(lái)的更多操作空間,則讓制作組在《墲人之境:探索》的道具與角色設(shè)計(jì)上,有了更多的可發(fā)揮空間。

    在《墲人之境:探索》的游戲過(guò)程中,冒險(xiǎn)者可以在地圖中獲得大量的可使用道具。比如在游戲中,守墓人是可以通過(guò)冒險(xiǎn)者留下灰燼痕跡去追蹤冒險(xiǎn)者的,而如果這個(gè)時(shí)候冒險(xiǎn)者得到了“快燃盡的香爐”這個(gè)道具,那么不僅可以使用這   個(gè)道具來(lái)提升自己的速度,并且還可以掩蓋自己痕跡;又比如冒險(xiǎn)者在開(kāi)啟天地盤(pán)的時(shí)候,也可以使用“星盤(pán)”來(lái)自動(dòng)且便捷的搜集符文。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    而除了這些地圖上的道具所帶來(lái)的操作空間以外,角色設(shè)計(jì)同樣為《墲人之境:探索》在動(dòng)態(tài)平衡上做出了貢獻(xiàn)。

    在《墲人之境:探索》中,無(wú)論是冒險(xiǎn)者還是守墓人,都有著屬于自己的天賦技能,并且還可以隨著游戲的流程推進(jìn),而不斷獲得成長(zhǎng)性,從最基礎(chǔ)的天賦樹(shù)到可攜帶的道具,再到“魂格”,可以說(shuō)每一個(gè)角色的定位與玩法都是動(dòng)態(tài)的,需要玩家通過(guò)實(shí)際的情況來(lái)進(jìn)行判斷。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    以《墲人之境:探索》的最新版本「急速·熱血交鋒」中的新冒險(xiǎn)者角色:柳成為例,這位來(lái)自于正統(tǒng)發(fā)丘派一脈,但卻又不囿于傳統(tǒng)的角色,從天賦技能的設(shè)計(jì)到實(shí)戰(zhàn)中的運(yùn)用,都是對(duì)《墲人之境:探索》的一種顛覆。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    柳成的天賦技能為“疾步”“街斗技巧”與“堅(jiān)韌不屈”?!凹膊健彪m然會(huì)增加跑動(dòng)時(shí)的體力消耗,但同樣可以讓柳成與守墓人保持同樣的速度,增加其與守墓人對(duì)抗的可能性;“街斗技巧”則提供了柳成可以正面打斷守墓人汲取冒險(xiǎn)者時(shí)的能力;而“堅(jiān)韌不屈”則使得柳成能夠獲得更加強(qiáng)大的恢復(fù)能力。

    這三個(gè)天賦技能看起來(lái)并沒(méi)有多少特殊的感覺(jué),但如果結(jié)合柳成的道具“護(hù)膝”來(lái)看,那就完全不一樣的。裝備了“護(hù)膝”之后的柳成,可以使用飛踹來(lái)打斷守墓人的汲取動(dòng)作,幾乎可以說(shuō)是顛覆了游戲冒險(xiǎn)者要躲避守墓人的設(shè)計(jì)思路,也讓游戲?qū)值淖償?shù)大大增加。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    這些特點(diǎn)都是《墲人之境:探索》作為一款非典型“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲的原因。那么,就僅僅于此嗎?

    當(dāng)然不是。

    《墲人之境:探索》既典型又非典型的原因,在于其不斷地自我超越。它在《黎明殺機(jī)》的基礎(chǔ)上衍生出了屬于自己的獨(dú)特“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”玩法,但也絕對(duì)沒(méi)有止步不前。

    在新版本「急速·熱血交鋒」中,制作組巧妙地在《墲人之境:探索》原本的“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”玩法模型中, 融合了“吃雞”要素,打造出了“摸金模式”。

    雖然同樣是以4名冒險(xiǎn)者與1名守墓人的形式進(jìn)入對(duì)局,但這一次決定勝負(fù)的關(guān)鍵在于“古董”的數(shù)量。在“摸金模式”中,地圖內(nèi)的各種古代物件都會(huì)變成可以拾取的“古董”,而冒險(xiǎn)者的目標(biāo)則變成了在限時(shí)時(shí)間內(nèi),獲得盡可能多的“古董”。守墓人則可以通過(guò)攻擊冒險(xiǎn)者,來(lái)獲取冒險(xiǎn)者已經(jīng)拾取到的“古董”。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    聽(tīng)到這里,也許你覺(jué)得這與經(jīng)典的“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”玩法沒(méi)有多少區(qū)別,但有趣的地方來(lái)了,還記得我說(shuō)這一次決定勝負(fù)的因素,是每一位角色身上的“古董”數(shù)量嗎?

    對(duì)的,無(wú)論是冒險(xiǎn)者還是守墓人,都要看身上的“古董”數(shù)量來(lái)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。也就是說(shuō),冒險(xiǎn)者們不僅僅是隊(duì)友了,心懷鬼胎自然也是可能的——《墲人之境:探索》在這一次也提供了“黑心武器”,讓冒險(xiǎn)者可以攻擊自己的隊(duì)友。

    《墲人之境:探索》搶先評(píng)測(cè):典型的與非典型的

    這樣一個(gè)設(shè)計(jì),讓整個(gè)“摸金模式”的不確定性大大增加,游戲體驗(yàn)變得異常有趣——從某種程度上來(lái)說(shuō),這幾乎是“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”與“吃雞”的有機(jī)結(jié)合,并且效果卓越。

    看到這里,你一定能明白我為什么說(shuō)《墲人之境:探索》既是一款典型的“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲,也是一款非典型的“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”游戲了。

    作為一款還在“搶先體驗(yàn)”階段的游戲,《墲人之境:探索》就已經(jīng)展現(xiàn)出了其對(duì)于創(chuàng)新的野望。

    它站在巨人的肩膀上,沒(méi)有選擇懈怠,而是想要成為另一個(gè)巨人,這總是令人期待的。

    3DM 評(píng)分:8.0

    墲人之境:探索

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    • 發(fā)行商:Explore X Studio
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中
    • 上線時(shí)間:2020-04-24
    • 平臺(tái):PC

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