海涅
2020-11-21
難度高的游戲一般有著什么特征?你很容易聯(lián)想到《魔界村》《彷魔之刻》的陰間畫風(fēng),似乎有難度的游戲,就一定要從視覺與聽覺上先壓倒你,繃緊你的神經(jīng)。少有一些可愛靚麗的游戲,以難度聞名。
但隨著市場(chǎng)變化,游戲難度普遍愈發(fā)簡(jiǎn)單的環(huán)境里,這些擁有極高難度的游戲,又開始以廢萌形象示人。你本來只是想玩一個(gè)二次元濃度足夠高的游戲,打發(fā)時(shí)間,沒想到啟動(dòng)后,卻是一個(gè)頗有難度的冒險(xiǎn)故事,比如《Rabi-Ribi》與《Mirror》。這些表面看起來人畜無害的廢萌游戲,骨子里卻是著重于玩法一派,且難度不低的游戲,著實(shí)讓人吃了一驚。死宅們除了舔屏,現(xiàn)在也可以光明正大地以挑戰(zhàn)為由,玩著這些看起來羞羞的游戲。
《常世之塔》同樣,或許它表象的像素風(fēng)、二次元等標(biāo)簽,更加吸引你,但本源的平臺(tái)跳躍玩法,也可以是讓你入坑的條件,但千萬要隨時(shí)做好反復(fù)受挫的準(zhǔn)備。這個(gè)時(shí)候,蠢萌的立繪也許會(huì)是你的良藥,我也開始有點(diǎn)理解,高難度游戲?yàn)槭裁匆锥卧ち恕?
《常世之塔》的玩法非常樸素——平臺(tái)跳躍。但老司機(jī)都知道,免費(fèi)的東西最貴,簡(jiǎn)單的玩法最難,不靠元素堆疊和復(fù)雜機(jī)制的游戲,那一定是最樸實(shí)無華的難。
盡管它的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)并不新穎,所有陷阱在你看到的第一眼,就可以本能反應(yīng)出應(yīng)對(duì)方式,但還是會(huì)應(yīng)接不暇地中招,也可能是我太久沒有玩過不能戰(zhàn)斗的平臺(tái)跳躍游戲了。
我的印象里,有明確敵人卻不能進(jìn)行戰(zhàn)斗的平臺(tái)跳躍游戲,寥寥無幾,這讓我一時(shí)難以適應(yīng),看見怪只能躲不能打,著實(shí)有點(diǎn)憋屈。
但好在游戲也有一個(gè)MP設(shè)定,允許你在滿藍(lán)的情況下使用大招,不同角色擁有不同形態(tài)的招式,在關(guān)鍵時(shí)刻使用,能大大增加你的闖關(guān)效率。那什么時(shí)候是關(guān)鍵時(shí)刻?你多玩幾遍就知道了,同時(shí)也是BOSS戰(zhàn)的關(guān)鍵。
對(duì),一個(gè)沒有普通攻擊的平臺(tái)跳躍游戲,關(guān)底居然有BOSS戰(zhàn),這聽起來有些不合理,但在深入游玩以后你會(huì)發(fā)現(xiàn),這就是制作組的本意——背板。多玩幾遍,了解每個(gè)BOSS的機(jī)制,了解每張地圖的結(jié)構(gòu),通過反復(fù)游玩的熟練度來提升自己的實(shí)力,樸實(shí)無華的設(shè)定,卻簡(jiǎn)單直接地給予玩家“變強(qiáng)”的反饋。
其實(shí)說是難,不如說是初見難。像我說的,游戲里的大部分元素都是一眼過去就能從過往經(jīng)驗(yàn)中判斷的,《常世之塔》的難度也是以初見形式展現(xiàn)的。同一張地圖在多次游玩以后,熟悉該類型的玩家便能過個(gè)七八十的進(jìn)度,除非你糾結(jié)于完整通關(guān)。
我這樣的普通玩家,也能在上手的一小時(shí)內(nèi),沾了大清早的光勉強(qiáng)闖進(jìn)前一百的行列。
“我買一個(gè)游戲不為了通關(guān)那圖什么?”也許會(huì)有讀者提出這樣的問題,這也沒錯(cuò),即便是Roguelike一般也有著破關(guān)結(jié)局,而這也正是《常世之塔》所不一樣的地方。
一般的肉鴿游戲以局為單位,每一局都是隨機(jī)的過程讓玩家充滿了驚喜,感受每一局的不同過程。如果《常世之塔》也走此道,不就直接與“背板”的溯源背道而馳?而一個(gè)平臺(tái)跳躍游戲,又最講究初見殺,那會(huì)讓游戲的難度整整提升數(shù)個(gè)檔次,吃力不討好。
可《常世之塔》偏偏就是一個(gè)肉鴿游戲,它是怎樣處理這種設(shè)計(jì)矛盾的呢?
那就是以天為單位,一天一世界。很稀奇是不是,游戲每24小時(shí)會(huì)生成一張全新的地圖,而在這24小時(shí)內(nèi),現(xiàn)有的這張地圖則是全世界共通的,你能清晰地從右上角觀察到地圖的刷新時(shí)間與在線人數(shù)。在這一設(shè)定下,《常世之塔》既滿足了背板的先決條件,又滿足了隨機(jī)要素的新鮮感。
每天抽出時(shí)間玩一會(huì),這就成了《常世之塔》的游玩習(xí)慣,它也許不會(huì)讓你“再來億局”,但會(huì)讓你愿意每天都上去來幾局,細(xì)水長(zhǎng)流。
而以局為單位的隨機(jī)性呢,那就是游戲中的收集道具,和其它肉鴿游戲略有不同的是,這些道具全部都是可重復(fù)疊加的,這意味著相同的道具獲得越多次,便能越強(qiáng)力。所以,盡管在24小時(shí)內(nèi)你的地圖是不會(huì)變化的,但依舊存在一定的隨機(jī)性。
同時(shí),游戲中還存在分岔路口,兩種完全不同的道路選擇將分散在關(guān)卡內(nèi),即便你已經(jīng)在當(dāng)天通關(guān)過一次,也能選擇不同的道路,展開完全不同的背板體驗(yàn),保證你一定有得玩。
值得一提的,是不同關(guān)卡的背景音樂,在我第一次試玩這個(gè)游戲時(shí),是略微刺耳的,但在幾局以后,我竟覺得有些悅耳,我開始越來越能感受到來自于它濃濃的16bit風(fēng)格,這種復(fù)古感讓我愈發(fā)喜歡。
但《常世之塔》最吸引我的地方,除了其玩法與像素風(fēng),還有另一個(gè)獨(dú)具特色的點(diǎn),它做到了在一個(gè)相對(duì)單機(jī)的內(nèi)容中增加社交性。
其實(shí)說是社交,它又做得很淺,玩家無非是可以在游戲中,看到其它玩家的死亡墓碑,而你又可以在玩家的墓碑上,隨機(jī)獲得遺產(chǎn),在左下角看到其他玩家的遺言。
不過雖說很淺,它又恰到好處地反映了當(dāng)代玩家普遍輕社恐的現(xiàn)象,大家扯兩句皮可以,但誰也不想再有過多牽扯。極其輕量化的社交功能,將玩家與玩家連在一起,又不強(qiáng)迫玩家與玩家之間必須做點(diǎn)什么,這種空間感留得極其舒適。同樣的,你死亡以后也可以給別的玩家留點(diǎn)什么,看著BOSS門口這一排的墓碑,你就知道游戲難不難了。
《常世之塔》并沒有多么新穎,特別。它更像是對(duì)二次元、像素、平臺(tái)跳躍類型玩家投其所好的創(chuàng)造物。
你能喜歡它,那是再好不過,不喜歡也就算了。它的幾個(gè)標(biāo)簽無一不是分化的,不具備普遍性,但不錯(cuò)的手感與具有挑戰(zhàn)性的設(shè)計(jì)會(huì)讓喜歡這類游戲的人每天玩上幾把,24小時(shí)一次的排名刷新也會(huì)給足了這些人動(dòng)力。
也許道具的存在感再提升一點(diǎn)會(huì)更好,對(duì)于現(xiàn)在的流程來講,玩家的背板能力要遠(yuǎn)大于道具的收集,不管拿到什么樣的道具提升都不會(huì)太大,這對(duì)于并不精于平臺(tái)跳躍的玩家來說,有些沮喪。
和花里胡哨的地圖相比,其它花樣能再多些就好了。
常世之塔
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