亚洲龙腾成人精品小说网,正品日本高清dvd碟片生活版,亚洲精品久久久久久,野花韩国高清视频,亚洲午夜久久久影院伊人

《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

萬物皆虛

2020-11-19

返回專欄首頁

作者:萬物皆虛

評論:
近幾年最好玩的刺客信條

    作為“刺客信條”系列“神話三部曲”的終章,同時也是育碧為次世代主機所打造的第一款跨世代作品?!洞炭托艞l:英靈殿》(以下簡稱“英靈殿”)算是交出了一份,令玩家和育碧高層都比較滿意的成績。游戲的首周銷量已經(jīng)打破了系列記錄,在玩家和媒體中也都收獲了廣泛的好評。從結果來說,“英靈殿”可能是這些年來,我們能玩到的最好的“刺客信條”,甚至是最好的育碧游戲。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    雖然它依舊不可避免的存在著一些問題。但就我個人而言,相較于前作《刺客信條:奧德賽》,本作“英靈殿”帶給我的體驗要好上很多。這種好是來自于多方面的,比如敘事、操作體驗、改進的RPG玩法以及地圖規(guī)劃等等,它們讓我真正有耐心,去體驗完本作完整的流程。盡管本作的主線通關時長,依舊長達60余小時,但我依舊還是愿意去試試。從另一方面來說,這些改進也都可以被理解為,育碧在聽取到了一些玩家們積攢已久的意見后,所做出的反饋。而這也正是,育碧游戲的玩家們所期待已久的事情。

    游戲帶給我的第一印象就是:“英靈殿”是一部,試圖找回過往“刺客信條”系列成功要素,同時,在前兩作開創(chuàng)的RPG玩法基礎上,尋求更進一步突破的作品。它的一面是懷舊,另一面則是創(chuàng)新,試圖讓新老玩家都能從中各取所需。

    說它是在找回過往,是因為游戲中出現(xiàn)了很多,我們已經(jīng)在這個系列里許久未見的經(jīng)典元素,像是袖劍暗殺、家園系統(tǒng)以及其他的一些潛行要素。說它是創(chuàng)新,則是在于它改進了系列一直以來,飽受詬病的一些玩法和設定,從而給初上手的新老玩家都帶來了一定的新意。最終呈現(xiàn)給玩家的,是一個區(qū)別于系列以往作品的“刺客信條”。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    在游戲正式開始前的設置環(huán)節(jié),玩家就可以通過深度定制自己的游戲風格,來了解到育碧在本作中所做出的一些重點改變。游戲將流程難度,根據(jù)探索、戰(zhàn)斗、潛行三大核心玩法,劃分成各自對應的三檔難度等級。難度越高,就越能反應出本次“英靈殿”的革新之大。同樣,本作其他或懷舊,或創(chuàng)新的內容,也都是在圍繞著這三大主題而展開。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    讓探索更有趣

    探索,一直是育碧開放世界游戲的重點。你幾乎能在每一款育碧游戲中,看到他們越做越大的開放式地圖,以及散落在這些地圖上,越來越多的可探索內容。這些重復性極高,收益又不算豐厚的探索元素,在破壞劇情體驗連貫性的同時,也讓整個游戲都變得有些清湯寡水,玩家們對此早已是怨聲載道。

    所幸,育碧在這次“英靈殿”中還是做出了一些改變與妥協(xié),讓整體開放世界的探索體驗,不再如以前一般空洞乏味。起碼在游戲流程的前十個小時左右,我們確實能從中收獲一定的樂趣。

    游戲取消了系列前兩作貫用的地圖“?”圖標,玩家終于不用再看著,滿地圖的問號而犯愁了。取而代之的,是被統(tǒng)一成三種顏色表示的收集元素和支線內容。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    雖然從本質上來說,這只是把原本由問號圖標表示的內容,替換成用不同顏色的光點表示,但對于玩家的探索體驗來說,還是起到了一定的幫助作用。黃點代表升級材料、武器之類的收集元素、藍點代表世界故事、白點代表文物。起碼在初看上去,它們各自所指代內容的性質,是一目了然的。玩家能快速通過地圖上光點的顏色,來精確定位自己下一步想要前往探索的區(qū)域。相較于前作中,需要到達目的地才能掃描出具體的支線種類,用顏色做統(tǒng)一劃分的設計,為玩家免去了很多不必要的麻煩。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    不過,育碧還是沒有從根本上解決,這些收集元素和支線內容數(shù)量過多的問題。它們依舊遍布于地圖的各個角落,而且在沒有獲得額外藏寶圖的前提下,玩家也無法從地圖上直接確認,那些標黃的收集物品具體是升級素材,還是武器、服裝。無形中又增加了探索的時間成本。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    此外,本作雖然不再像系列前兩部作品那樣,把大量品質低劣的武器和裝備,填充在收集寶箱中,讓它們最終淪落成,被用于分解、升級的破銅爛鐵。但相應造成的一個問題就是:玩家在地圖探索和開寶箱的過程中,很難獲得與付出相等價的收益。減少開箱武器數(shù)量這一做法,確實是可取的,它讓玩家不必再擔憂,自己的背包里又被塞了多少破爛。但相應的,由于整體的寶箱數(shù)量,并沒有因此而減少,所以本質上來說,依舊只是個數(shù)量占比的問題——以前開箱掉更多裝備,現(xiàn)在開箱掉更多升級素材,僅此而已。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    這大大降低了,玩家在探索過程中本該獲得的成就感。同時,這些寶箱開出的素材數(shù)量,也極為有限,相較于升級武器時所需要的數(shù)量,幾乎可以說是九牛一毛。這也就使得,游戲又再次變相的增加了游玩的時間成本。

    不過,本作的探索設計,也還是有著諸多值得肯定的部分。比如我個人最為喜歡的地方在于,在本次“英靈殿”中,玩家在開放世界的探索,會更多地運用到與周遭環(huán)境的互動。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    舉個例子來說,當你為了獲得某處建筑內的收集物時,會發(fā)現(xiàn)該建筑唯一的一扇門,被從內部鎖住,你環(huán)顧四周也沒能找到帶有鑰匙的衛(wèi)兵,或是可破壞后進入的其他通道。這時候你通過游戲中的“奧丁之眼”,掃描到高處平臺上的一封信件,上面提示你,這棟建筑的背后,有一面年久失修,已經(jīng)出現(xiàn)大面積脫落的墻。你根據(jù)這條提示,發(fā)現(xiàn)通過墻上的破洞,可以用弓箭射中擋住那扇門的木板,于是成功解開了這道謎題。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    類似通過場景互動解謎的橋段,在游戲中并不少見。尤其是在一些支線小故事中,出現(xiàn)的更為頻繁,且都與各自的劇情銜接得當。這些支線小故事,不再如前作中那般冗長且不知所謂。相反,它們其中有些被設計得非常有意思,除了會帶有一定的解謎橋段外,故事本身的樂趣,往往也使得它們,比那些散發(fā)著金光的收集物品,對于玩家來說更具吸引力。

    你可能會遇到,被關在下水道中的女巫,在給予她足夠的蛇蛋后,她會用臭屁熏走一直在管道邊圍觀的群眾。你可能在森林中遇到一名從不洗澡的怪人,你不光要幫助他的家人,解決屋子里的怪味,還可以爬上高臺,用一記飛踢把他踹進河里,讓他重新回歸正常生活。

    相較于滿地圖的收集要素,這些世界故事,雖然不能為玩家?guī)矶嗝簇S厚的任務收益,但絕對會比沒完沒了的跑圖,更能讓玩家體會到開放世界游戲的樂趣。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    除了這些外,“英靈殿”還結合本次維京人的主題,在探索中加入了掠奪玩法,以及沿襲自系列老作品的家園系統(tǒng)。這兩種玩法的加入,確實一定程度上豐富了,本作開放世界的可玩性。但美中不足的地方在于,掠奪玩法本身依舊存在著重復度較高的問題。所有的掠奪戰(zhàn)役,幾乎都可以簡單概括為“殺光、搶光、燒光”的“三光”體驗,玩法缺乏深度和多樣性。雖然拿著各種武器去干翻敵人,確實很符合我們印象中對維京海盜的認知,而血肉模糊的處決場景,也的確極具視覺沖擊力。但作為本作的一大特色玩法來說,尤其是在后期需要頻繁體驗的情況下,這樣單調的掠奪玩法就顯得有些敷衍了。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    家園系統(tǒng),則是我個人在“刺客信條”系列前作中,非常喜歡的一種玩法。本次在“英靈殿”中回歸的版本,基本和前作沒有太大的區(qū)別。玩家作為英格蘭大陸的外來者,需要消耗劫掠來的物資,建設新家園中的各項設施,從基礎的鐵匠鋪、船塢,到可以提供單獨支線任務的無形者營地、開啟阿斯加德任務線的女巫住所。

    隨著玩家解鎖更多的家園建筑,整個黑鴉氏族的影響力也會逐漸擴大。而這一切又不僅僅只是流于表面的升級,氏族中的NPC也會更加頻繁地與玩家互動、交流,這些讓整個家園真正具有了生機。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    唯一不足之處則在于,家園系統(tǒng)與掠奪玩法的綁定,使得玩家不得不為了升級家園,而去體驗重復度較高的掠奪任務,在后期家園升級項目較多的情況下,確實很難讓玩家再提起建設家園的興趣。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    此外,探索過程中依舊保留了,系列自《刺客信條:起源》開始,便不斷加量的“刺殺上古維序者”任務。游戲會列出一長串的刺殺目標,等待玩家去消滅。他們中的一些,會根據(jù)主線劇情的推進而揭露真實身份,或是將刺殺任務直接融入到主線劇情中,如果都是這樣的話,倒也還能接受。但絕大多數(shù)的暗殺目標,都需要玩家去探索廣闊的開放世界,尋找線索,才能揭示其真實身份,這無疑又是為玩家的通關流程徒增負擔。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    除了主線和支線收集內容外,讓我感到驚喜的是,本作中加入的一些小游戲,也起到了很好的調節(jié)游戲節(jié)奏的效果。擲骰子的游戲看似簡單,但也有著和“昆特牌”相似的策略深度。對句作為一項“文斗”玩法,得益于極其優(yōu)秀的本地化翻譯,總是能通過文字給我?guī)聿簧贅啡ぁ?

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    是狂戰(zhàn)士,也是刺客

    “英靈殿”的戰(zhàn)斗設計,僅用一個“爽”字就足以概括。由于本作的主角被設定為維京人,所以他的戰(zhàn)斗方式自然也是顯得更加狂野奔放。以前玩家總調侃育碧的刺客更像是“狂戰(zhàn)士”,——只要殺光所有敵人,自然沒有人知道我已經(jīng)潛入了。而到了“英靈殿”中,官方索性真的讓主角成為了名副其實的“狂戰(zhàn)士”——一名歷史上令歐洲人聞風喪膽的維京海盜。手持鉤斧盾牌,在進攻的號角聲中,無所畏懼地沖鋒陷陣。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    本作的整體戰(zhàn)斗風格被設計得格外狂野,人物動作充滿力量感,一招一式都張力十足,鉤斧和一眾重武器的打擊感被調教得十分出色,玩家能明顯感知到,不同武器的攻擊特性,進而進行合理搭配。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    武器又分主副手的差異,不同武器在主副手裝備上也存在著招式的差異,在后期學會額外的被動技能后,還能實現(xiàn)雙持重武器等更具殺傷力的攻擊方式。斷肢飚血在游戲中也是家常便飯,爽快利落的處決動作看得人血脈噴張。取消了武器品質和等級后,玩家終于不用再為該選擇哪件武器升級,而煩惱了,因為每一樣武器都有著自己獨特的攻擊特性。這些都是本次“英靈殿”在戰(zhàn)斗風格設計上做出的改變,說不上有多驚喜,但起碼讓玩家在體驗過前兩部作品后,依舊能在“英靈殿”中嘗試到一些新的內容。

    支撐起這些內容的,則是本作經(jīng)過重新設計后的角色成長系統(tǒng)。游戲拋棄了前作“起源”和“奧德賽”中,已經(jīng)越發(fā)脫離實際的技能樹系統(tǒng),轉而將主動技能和被動加成,分別做成了“能力”和“技能”兩大升級選項。經(jīng)過這樣的改動后,系列前作為人所詬病的等擠壓制設定,終于得以弱化。玩家只要發(fā)揮得當,越級殺敵不再是極其煎熬且痛苦的體驗。同時,這也讓玩家的角色成長擁有了更高的自由度,你完全可以根據(jù)自己的喜好、或是想要實現(xiàn)的戰(zhàn)斗風格,自定義自己的加點方向,從而獲得與他人差異顯著的戰(zhàn)斗體驗。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    不過問題也還是存在的。前作中諸多的主動技能,在本作中都以“能力之書”的形式,散落在地圖各處,成為了流程中的一大主要收集元素。先不說找到這些能力之書,要耗費玩家多長的游戲時間?!爸挥蝎@得后,才能知曉具體能力”的設定,也讓收集能力之書的過程,變得不那么具有吸引力。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    技能樹被改成了非常復雜的樹狀圖樣式,三條初始路線分別對應戰(zhàn)斗、遠程和潛行,三種截然不同的游戲風格,但在實際加點過程中,三條路線彼此之間又會相互影響,繁多的升級點和分支節(jié)點,被賦予了大量數(shù)值上的細微增強。雖然游戲中角色的整體升級速度大幅提升——基本上你每完成一個主要任務,都能獲得兩點以上的升級點數(shù),但因此導致的問題就是,角色的每一次升級所帶來的,玩家體驗上的感知變化,是不明顯的。像是升級一個節(jié)點增加幾點攻擊力、幾點防御力這樣的被動加成,玩家很難在實際游戲過程中,感受到這些變化,除了那些圖標加大的技能升級外,如此龐大的技能系統(tǒng),其實就顯得有些臃腫。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    而另一處個人體驗上的缺陷,則在于技能升級時存在的遮擋迷霧。這導致玩家在升級技能時,并不能準確掌握,每一條技能分支后所隱藏的具體技能效果,玩家需要通過,消耗技能點去試探,才能最終得到“是否要繼續(xù)走這條技能分支”的結論。不過好在,游戲提供了隨時洗點的功能,當玩家的能力等級較高時,可以直接通過洗點的方式,解鎖整個技能樹的內容,不過相應的,需要消耗更多時間罷了。

    雖然本作無論是從宣傳還是體驗上,都更加偏向于提倡玩家通過正面戰(zhàn)斗解決問題,但這并不意味著,系列過往標志性的潛行玩法會被玩家忽略。相反,本作反倒是“神話三部曲”中。最注重回歸系列傳統(tǒng)潛行玩法的作品。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    袖劍的回歸自然不用多說,作為系列最具有辨識度的武器,同時也是潛行的絕佳伙伴。這次玩家們終于可以在游戲中,重新體驗到系列經(jīng)典作品里,最純正的刺殺玩法。當刺客組織的成員向玩家們展示袖劍的用法時,我想每一個陪伴“刺客信條”系列一路走來的老玩家,都會有所感觸,那個最經(jīng)典的“刺客信條”,終于回來了。

    同樣的,人群隱匿、袖劍一擊必殺、目標追蹤,這些經(jīng)典的玩法和設定,也都在本作中悉數(shù)回歸。它們在讓老玩家激動不已的同時,也讓從“神話三部曲”入坑的新玩家,體驗到了系列老作品的那種獨特魅力。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    故事有亮點,也有不足

    本作的劇情,同樣也可以說是一次回歸傳統(tǒng)的嘗試。由于本作大幅刪減了支線任務的數(shù)量,所以能有機會,更加專注于主線劇情的刻畫。說實話,我已經(jīng)很久沒在這個系列中,體會到純粹的線性劇情流程了。游戲開場那段長達數(shù)十分鐘,一鏡到底的線性劇情,確實讓我找回了一些,當初體驗系列老作品時的沉浸感。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    而隨著主線的逐漸展開,游戲也刻畫了眾多形象鮮明的角色,包括主角的族人、他所結識的盟友、甚至是阿斯加德的眾神。通過長達60余個小時的主線劇情,育碧得以有機會,講述好每一名角色的遭遇,和他們各自獨特的情感。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    唯一欠妥的地方就在于,無論是劇情的推進,還是人物的刻畫,它們都被與游戲本身區(qū)域解放的玩法思路所限制。玩家無非是在重復著,發(fā)現(xiàn)新區(qū)域——結識新盟友——幫助盟友解決問題——雙方達成結盟協(xié)議,這一套固定的流程。雖說中間會夾雜著主線劇情的推進,流程本身的邏輯也自然不是問題,但相同的流程重復數(shù)遍,甚至數(shù)十遍,就多少顯得有些枯燥了。

    《刺客信條:英靈殿》評測:繼續(xù)創(chuàng)新,同時擁抱傳統(tǒng)

    總結

    《刺客信條:英靈殿》作為育碧為世代交替所推出的主力作品,從游戲最終的品質可以看出,育碧確實在這部作品上,傾注了相比其他自家作品更多的心血,因此游戲最終能夠滿足到多數(shù)玩家對于本作的期待。尤其是對于系列老玩家來說,一些經(jīng)典設計的回歸,讓這個系列在經(jīng)過了兩代作品的試水和迷茫后,終于重新找回了自己的方向,讓這個系列再次換發(fā)出生機。

    但還是那個老道理,以育碧游戲目前展現(xiàn)出來的制作水準,它離最頂尖3A游戲的目標,還是有著一定的差距。光是那些層出不窮,稀奇古怪的bug、頻繁的閃退和報錯,就足以毀掉一部分玩家的游戲體驗。游戲還有著進一步優(yōu)化的空間,也需要育碧更加認真地去對待這個,為自己奠定如今影響力基石的系列,讓它在不斷推出新作的同時,能依舊堅持自己的初心,不再迷茫。

    我們現(xiàn)在還不知道,下一部的“刺客信條”,是否會依照系列慣例,迎來新一輪的玩法內容大換血,或者還是依舊繼續(xù)自己,神話現(xiàn)實混搭的魔幻主義風格。作為一名系列老玩家,我還是希望,育碧能讓這個系列,更多回歸到最初幾部作品展現(xiàn)出的那種獨特。

    正是因為那份獨特,我們才最初愛上了“刺客信條”這個系列。

    3DM 評分:8.3

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論